English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flagCzech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flagSwedish flagNorwegian flag
By N2H

Професор Layton и Любопитно село (ДП) [Преглед]

13-ти юли 2008 година в ревюта, видео игри

(Ако сте нов тук, може да искате да се абонирате за моята RSS / Atom емисия. Благодаря за посещение! - Майкъл)

Казах Кайл, че професор Layton и Любопитно село (Layton) е като да е Шерлок Холмс, без кокаин.

prof_layton

Това не е съвсем вярно, че беше просто ми се опитва да бъде забавен. Layton е приключение игра, когато сте приели ролята на професора и неговите млади протеже Люк. Двойката са били поканени да Св. Mystere (The любопитен с.) да се решават тайната на наследство. След като стигнете до селото, обаче, много повече тайни (пъзели) са обявени, както и дуо трябва да решим всички тях, за да отключите начална тайната на наследство.

layton1

Layton е доста различна от нормалната точка и натиснете приключение игра като Lost пътуването или стария LucasArts SCUMM игри. В пъзели тук са по-чисти напред. Кликнете на дадено лице или елемент, а пъзел ред ще излезе и ще бъде даден шанс за решаването му.

Контраст това с други игри, където можете да не знаете това, което трябваше да направя, и как сте трябваше да го направя, Layton никога не е объркващо, и какво ми харесва в нея. Над 120 пъзела на всички, и аз ви чувам да изтеглите още през ДП, ако сте го свържете към Интернет.

В пъзели, които виждате, са напомняния на IQ тестове или МЕНСА, или GMAT. Основно, ако направиш и на тези, вие чувствате сякаш сте доказали нещо (Казах ти, че беше умна, DS! Ям!) В по-голямата си част, те са справедливи, но има няколко, че пише trickily (да трик ли!)

Можете да намерите монети, поставени в произволни области, които могат да бъдат използвани за закупуване на напътствия за пъзели може да се заби Включено. Кайл каза, че не е използвал всички, които внушават Мене той е Шерлок Холмс, защото е използвал монети през цялото време. Това и огромна помощ от приятелка наистина ми помогна да мина от играта, въпреки че съм искрен изневери (Gamefaqs-стил) наведнъж.

Покритието Арт (виж по-горе) пише "различните brainteasers бори случая", и да, ето го, точно така.

Layton е неуреден мач, той oozes (начин да получите невероятно фраза, Me) качество. В пъзели са т забавно, но има също така интересна история, която използва добре анимирани CG гранични сцени и дублаж работа, която създава дълбоко ниво на потапяне. За тези, търся повтарям, можеш да повтарям всеки пъзел, след като сте решени, и докато вие не трябва да решава всеки пъзел, за да приключите играта или ги в реда, по-довършителни пъзели, ще отключите още по-пъзели, така че определено Ще си струва допълнителните усилия.

Бих препоръчал този на никого. Определено си струва покупка, и заслужава отделеното време.

Донеси ми последствие! (може да се идва през ноември)

Tags: Приключения, ДП, Кайл, професор layton, пъзел

Свързани постове

Индиго пророчество (XBox)

Jul 02, 2007 членове, ревюта, видео игри

Един от нещастие на броя на жертвите в игралната през последните десет години е била тази на приключението игра. Някои може да се каже, че смъртта на жанра беше повече от интеграцията на жанра на най-добрите аспекти в други. Може би това е вярно, но аз все още смятат, че играта беше приключението най-добрият начин бихте могли да вземат участие в историята. Страхотна история isn'ta изискване за страхотна игра, но ти винаги знаеше, че голямо приключение игра ще разкаже историята, както големи добре.

Индиго пророчество е опит да се развива в приключението жанра. Правейки размине жанра на традиционната точка и кликнете върху схемата, и trashing конвенционалните представи за диалог дървета, системи за инвентаризация и пъзела, индиго ход играчът се от просто изпитва една история да се подготвите за да създаде играчът историята. В крайна сметка, "Индиго" е една от най-добрата игра опит от последните няколко години.

Индиго пророчество е просто едно убийство мистерията с иновациите, които предприемат за контрол на заподозрения, Лукас Кейн, както и детективи се опитвам да го намеря. Това означава, че в една сцена, вие ще направите най-добрия си за да се избегне съмнението, а в следващия, ще се опитват да открият улики, които (както Лукас) се опита да избегне напускане на първо място. Това е механик, която работи много добре, и в резултат на това през първите 3-4 часа на игра са едни от най-интересните и включването на час, която някога в миналото. Тъй като играта тече, разработва сюжета миналото е "просто" убийство мистерии в нещо повече епопея / по света, обхващащ, с тон на характера развитие и напътствия за конспирации и хвърлен в научна фантастика, както добре.

Обикновено в приключенски игри, вие правите всичко, говорим за всички на игра говори за изчерпване на всеки възможност, често смесват и съпоставимост до нещо излиза прав.

"Индиго", въпреки, сили на играча да направи свое решение в рамките на играта. Разговори са ограничени в това няма да бъде в състояние да те питам нещо-всички възможни опции са също така във времето, така че трябва активно да мислят да избере това, което искам да кажа, преди време изтича. ИНЦИДЕНТ В едно нещо може да означава друго диалог опция за постоянно изчезва, но това може да ви позволи да продължим разговора или отварянето на други теми.

Всеки знак ли контрола има м, че мерките му текущата емоционално благополучие. Ако вашите решения предизвика стрес за характера на която сте в момента контролиране, героят ще се депресиран. Ето защо, Вие ще искате да играете своя характер, с реалния живот sensibilities. Така например, ако един герой е наскоро извадени от една връзка, срещаме напомняния на връзката може да предизвика бедствие. Или ако даден знак е в правоотношение, правиш неща, за да застраши по-ниска ще си емоционално състояние.

"Индиго", повече от всяка друга игра, играчът поставя по-реалистична с определянето на реалистични решения и последствия, произтичащи от Вашите действия. Не са прави суми, но в същото време има много малко конкретни "повреди" в решенията. Както и в живота, има тенденция да бъдат добри и лоши решения, но те наистина всички микс в тъмен сиво в общия контекст на играта. Индиго насърчава играча да приеме неговия избор. В други игри, ако мога да осъзнавам направи грешка, презаредете и мигновено да повтарям нещата, докато той го прави перфектно. Индиго, обаче, внимателно soothes играчът в разбирането, че играе сцена, както и продължаващите от там, за адаптиране към променливите и ситуация, която сте създали е правилният начин.

Когато се играе през Индиго пророчество, вие създавате своя собствена игра опит. В известен смисъл, индиго осигурява основния набор от символи и настройки за всяка част на играта, но какво ли от там по начина, по който си взаимодействат и да взема решения, зависи изцяло от вас. Всеки играч ще има собствен уникален опит му в рамките на тези насоки. Когато съм говорил с приятели, които сте играл играта, винаги съм бил удивен от нещата, които сте виждали или направи, че не е имал идея в играта.

Възможностите за избор да направите са много повече от представяне на вместо вас изображение на това, което мисля, че трябваше да направя.

Сравняване Индиго пророчество за други игри е като сравняването есе въпрос на избор на повече от една Индиго пита какво ще правим? Индиго осигуряваме truer смисъл на характер роля играе, пускането на играча в знак на света, много повече, отколкото в това дори и най-добрата роля играе жанр игри.

Индиго контрол схема е отклонение от стандарта точка и натиснете приключение игра. Какво може да бъде разочароващ за това е, че схемата на игра може често да търкулват в пиксел лов, който се изпълнява курсора върху всяка част на екрана, докато нещо може да бъде с interacted. Тези игри може често да се чувствам като две-трети "Къде е Уолдо" и един трети разказ и решаване на пъзел.

Индиго контрол Схемата е проста: в ляво аналогов пръчка се използва за движение, докато правото се използва за взаимодействие. Това е доста оригинален и работи добре, но не съм сигурен че е много интуитивна. Правото пръчка се опитва да се съревновавам Предложения реалния живот. Например, ако сте зад врата и трябва да го отворите, ще печеля по стик (към вас, с плеър), за да дръпнеш вратата отворена. Ако сте заседанието, на бюрото ви, а вие искате да отворите чекмеджето от лявата страна, ще удари оставено на лоста за да го отворите. Вие няма нужда от това, че това, независимо от това, тъй като игра интерфейс ще ви позволи да знаеш какво можеш да взаимодейства с пръчка, при които аналогови посока.

Движение за контрол може да бъде въпрос на време. Често, контролиране своя характер, чувства несръчен, и вие ще откриете себе си се нуждаят изцяло да се спре да се движи в определена посока.

В действие сцени, като например в бягство или борба сцена, контрол, са обработени чрез привидно каже мини-подобни игри. На екрана ще видите четири часа насочена цветове за всеки аналогов пръчка, и вие ще трябва да повторите модели показват на екрана. Някой може да каже свири действие сцени този начин е глупава или повтарящи се, но не съм против това. Мисля, че помага ежедневно gamers се насладят на игра без да има нужда да бъде Arcade звезди, и аз мисля, че все още правя последователности начин за вземане на считате, че сте истински контрол на характера си.

Графично, индиго е по-впечатляващо по презентационни равнище, отколкото на техническа един. Когато минете през интро, Дейвид Кейдж, режисьора и сценарист на играта, описва "Индиго" като филм, и как играта е представена визуално. Понякога това не е добра за игра-например, камерата може да бъде ужасно ъгли и да направи нещата по-трудни, отколкото трябва да бъде от гледна точка на опитват да отидете, където искате да бъде. В неловко характер контрол exacerbates този проблем допълнително. "Индиго" права чудесна работа за създаване на атмосфера и напрежение с Visual cues игри и света, но характера модели може да бъде .... Противоречива. Не съм сигурен как да се опише това, но мисля, че там е само липса крайно полски в играта. "Индиго" на графиките не са неговите strongpoint, но аз няма да ги разглеждаме слабост също.

Aurally, обаче, индиго shines напълно, от своя саундтрак към своя глас действа. Силното саундтрак прави точно толкова, колкото да манипулират вашите емоции като заговор и знаци направя. Гласът е постоянно действащ изключителен и е неразделна част от запазване на филма подобни на представянето на играта.

*********

Следното може цветен собствения си опит с играта, така че сте включили тази леко предупреждение.

*********

Индиго започва невероятно, но сюжетът няма ускори и приключва бързо, отколкото можеше да се очаква. Моето усещане е, че историята паузи от своя интригуваща помещение, стават прекалено познати и банален като достигна края. "Индиго" има множество окончания, и с нейната отворена структура, приключила на игра, някой би помислил, че вашите решения, в течение на играта засяга край, но реалността е, че всички те могат да окончания се определя от малко по-различно действие в края на игра. Това е доста депресиращо да се осъзнае, защото колкото играта се опитва да засили впечатлението, уникална игра опит, вашият избор, наистина не е в размер на нещо до края на играта. Когато стигнете до края на играта, или след няколко повтарям, може да считате, че съществува известна степен на фасадата на игра, като че ли сте били лъжи в мисленето на играта беше доста по-дълбоко, отколкото е в действителност.

В същото време, обаче, тя не Наистина въпросът как и дали една игра трикове теб, само въпроси, които ви повярвам. В този смисъл, индиго успее.

*********

Какво пророчество "Индиго" няма по-добро от всяка игра в близкото минало е да се даде възможност на играча смисъл, че те се създават историята, а не само да се движат от точка до точка в историята. Вместо да играе, за да разберете повече за историята, си играеш да разбера това, което ще направя след това, за да видя каква е следващата ви, а не просто за какво иде напред в историята. Може би чувството, че си играе избере-ви-си-Adventure игра или които участват в истински интерактивен филм.

Първоначалният опит на игра трябва да трае 8/10 часа. Това е сравнително кратко, но играта все още е силно, отговарящо. Replaying играта ще бъде привлекателна опция за повечето плеъри, както когато си играеш играта първи път, там неизбежно ще бъдат много моменти, където ще се чудя, ако можеше да промени нещо, като казва: или правиш нещо различно. Има също така много отключва за да се провери, включително и зад най-сцени и кадри концепция чл.

Индиго пророчеството си струва да притежаваш, но може да се ползва както за наем също. Индиго shines като подчертават от своя жанр, както и напредък в storytelling и аз силно го препоръчвам на всички играчи.

(първоначално публикувана в GamersInfo.net)

Tags: Приключения, XBOX

Свързани постове

Кост (PC)

Jul 02, 2007 членове, ревюта, видео игри

Джеф Смит костите на комикси е епична фентъзи история за всички възрасти с участието на костта братовчеди, телефон, телефон, а Smiley, които смятат себе си загубил, след като поредица от из родния си Boneville. Въпреки, че костите само изглежда нещо като Snoopy от фъстъци, проектите да включват хора, насекоми, чакали, и "глупаво, глупаво, плъх същества", всички от които могат да говорят помежду си. В комикс е голяма чета, как ще опишете комично, ако го препоръчват за други е, че костите е "сладка, забавна, и очарователен".

Костни: Излизане от Boneville (костите) е приключение играта, че retells събитията от първата компилация на серията комикси, също така, озаглавен Излизане от Boneville.

Костни използва нормална точка и натиснете схема открити в повечето от традиционните приключенски игри. Контрол, както бихте се очаква след това, е лесно да се учи, въпреки че аз го забележите, че за да получите сензор, че нещо може да се interacted с вашия характер, действително трябва да бъде близо до нея. Затова, когато за пръв път въведе екран, просто не можете да преместите курсора наоколо да се оцени какво е на разположение. Това ме накара да се чудя, ако бях на липсващите неща, защото аз не искам да си характер към всяко едно част на екрана и сканиране.

Аз съм доста сигурен, че не липсва нищо, въпреки това, което води до друг проблем: има много малко действителна игра. Играта е много късо костите трябва да вземат най-gamers Два до три часа да се изпълни. Там не са прекалено много, за да взаимодействат с, и докато има някои загадки и мини игри (с лов за действие постоянната сцена в частност), по-голямата част от играта се харчат слушане на диалога. Играта няма покриване на материали от първата книга точно, обаче, в това число цитира много от неговите редове, но това все още оставя значителни парченца от историята, и в края на краищата, то не се чувствам сякаш сте сторил или виждал доста с времето, като победите играта.

Моето усещане е, че това ще се оправи за костно феновете, тъй като те вече ще знаят и разбират на фона зад серии, но за нови фенове, играта може да се разочарова. Макар че 20 $ цената обикновено точка би било чудесно за игра, в този случай, тя вероятно isn'ta добрата стойност за gamers които все още не са запознати с комикси.

Графично, костни комични отразява добре. Докато костите в никакъв случай не е техническо постижение, това е сигурно за по-добър, тъй като костите ще върви добре за повечето случайни gamers "компютри, и това е вид аудитория играта подхожда най-добре.

Костни функции твърди глас действащ и добър саундтрак също. Ако сте запознати с комикси, дали гласа избрани участници ще годни своя интерпретация от тях е, разбира се, неизвестен, но за мен, аз затоплен до избора постепенно, и когато чета комикса пак, аз съм Наистина играта на гласове ще бъде отпечатано в съзнанието ми като истинските гласове на героите.

Много от комикси на чар притежава нагоре и в този преход към видео играта, но просто не е достатъчно задълбочено историята на игра или да задоволи най-gamers за $ 20. Костни Твърдия фенове вероятно няма да се грижи, обаче, и няма да бъде разочарован. За всички останали, аз препоръчвам чака до втората глава излиза, и разплащателни близко до пълната цена на една нормална игра за може би, какво ще бъде като цяло, отговарящи на по-преживяване.

(първоначално публикувана в GamersInfo.net)

Tags: Приключения, костни, комикси, PC

Свързани постове

Финикс Райт (ДП)

Jul 02, 2007 членове, ревюта, видео игри

"Възразявам!"

"Вземи това!"

Както е безумен както звучеше викане в моя Nintendo DS, аз трябваше да го направя. Най-добрият ми приятел е бил на линия!

Освен това, че не става, за да Edgeworth изневеряват на друга победа ... ...

Тъй като аз бях расте нагоре, много ми поглед върху външния свят се базира на това, което бях, гледани по телевизията. Докато бях сигурен, реанимацията беше най-често преувеличен, живота на лекар изглеждаше толкова вълнуващо и чудесно героично. На ред и законност, аз гледани битка на умовете, етика и морални неясноти Off изправени един срещу друг като хора дискутира ролята на правото в защитата на обществото.

В Capcom на Финикс Райт (П.У.) за DS, ти поеме ролята на титулярния герой, както той започва първия си случай от закона училище. Под ръководството на шефа си Миа обречен на смърт, като започнете играта се опитва да предотвратява най-добрия си приятел от подозрения за убийство.

За да се изяснят някои неща, това е най-добре да не се П.У. подход, както ако го бяха базирани в реалност. Съдебната система в играта е доста различен от американския един. Някои разлики: опит може само последните 3 дни, вашата обвиняемите никога няма да ви кажа всичко, което се случи, не можете да се обадите на вашия собствен свидетелите (освен в крайния случай), правото, сякаш винаги е било против вас, и истински правен смисъл не е много ключът към спечелване битка. Можете също така няма да откриете голяма част от сложността в реално право и човешката драма-не съществуват борби на етиката или мисъл ситуации предизвикателен (отново, с изключение на крайния случай).

Голяма част от вашата роля като Финикс става вътре в залата, но вашата работа ще се проведе извън нея разследване на престъпления сцени и интервюиране на хора за улики.

В самата игра не е нищо специално. Играта е невероятно линейни, и докато това може да се очаква от игра приключение като това, има толкова много четене да мине през по време на играта се чувства по-скоро на книга, отколкото игра. Най-приятната част от играта, са показани в залата, където ще получа шанс да премине разглежда обвинението на свидетели и да намерят дупки в своите свидетелски показания. Ако сте играли точка и кликнете Adventure игра, колко мача има ли до момента опис елемент (опис се счита за доказателство) за отключване ново свидетелство е основно, че някой използва опис елемент, за да отключите един пъзел. Подобно приключение в играта, когато не знаеш какво да правя след това, бихте могли да откриете себе си на случаен принцип се опитвам всеки обект, за да получите право на отговор. Дори и да знам каква е истината всъщност е и как ли, че там може да се отвори, за да изложи, не може да го направи освен ако не е, че играта е това, което иска да направя. Независимо дали става дума за разпит на свидетели или търсят доказателства, вашето собствено творчество няма да се тестват. Ти просто трябва да се следват указанията на играта.

П.У. първоначално е бил разработен в Япония за мача Момче Адванс, както и неговите корени още шоу. Въпреки че можете да използвате ДП "микрофона да крещя възражения, по-голямата си част, това не е забавно, че през дългия ход на играта. Можете да използвате писеца за навигация през менютата на играта, но вие лесно може да се постави далеч писеца и да играе на играта също толкова ефективно. П.У. се състои от 5 случая на всички, с крайния случай, че ДП изключителен. В последната случай, вие сте в състояние да поемат по-голяма полза от ДП "отделни функции, а това не добавете значително за игра.

То може да звучи като П.У. е доста ограничен игра, но продажната точка е неговата писмена форма. Докато те ще се справят 5 случаи, при всичко, характер, развитие чрез хода на играта, остроумен диалог и баланс между драма и комедия направят играта интересна и заслужава играя. Повечето герои са наистина уникални и интересни със своята собствена мотивация и намерих себе си развитието на емоционалната реакция на всеки от тях в течение на играта на продължителност. Всеки от тези случаи са интересни и пълни с постоянни обрати и шут знака.

От техническа гледна точка, П.У. е определено ниска Tech. Докато графиките са добре изготвени, остри, и колоритен, има съвсем малко движение като играта е представена главно чрез два математически все още изображения. Понякога ще видите символа игнорирам или случайни движения към проект чувство на оживление, но като цяло, играта на Аниме-оформена ефекти правят играта изглежда забавно, без поставяне на по напрежение на системата.

Както може би очаквате от Nintendo DS игра, там не е много реч в играта, различни от различните символи "growls или Финикс" вика залата на "Стой!" Вземи го! ", И" Възразявам! ". Музиката мача събитията в играта добре, но може да стане досадно повтарящ се дължи на продължителността на случаите.

Финикс Райт е дългата игра. Понякога ми се, че случаите са твърде дълги, но най-добрият подход за това ще бъде да не очакват да се решат случаите, в едно заседание. Мисля, че най-gamers лесно биха могли да намерят себе си, че свири повече от 20 часа. Докато съществува на практика няма причина за просвирване, това не е прекалено много пречи на играта на стойност. Ако сте почитател на текстова задвижвани, автор на ролята тежкотоварни да играете игри, мисля, че ще намерите Финикс Райт приятна. Въпреки играта на уникалните настройки, това е най-добре да се мисли за П.У. като отправна точка и кликнете приключение играта за да получите усещане за това какво играта опит е искал. Ако сте човек, който трябва да се чувствам като той непрекъснато се засягат игра, или е повече от едно действие от дивеч, вентилатор, П.У. на ритъма и акцент върху текста може гумата ти.

Забележка: Играх на японския внос версия на Финикс Райт, който има английски вариант и е идентична с американския вариант. Аз използвам американска DS Лайт (бяло) система.

(първоначално публикувана в GamersInfo.net)

Tags: Приключения, ДП, Финикс Райт

Свързани постове