English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagChinese (Traditional) flagPortuguese flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flagCzech flagCroat flag
Danish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flagSwedish flagNorwegian flagCatalan flagFilipino flagHebrew flagIndonesian flagLatvian flagLithuanian flagSerbian flagSlovak flagSlovenian flagUkrainian flag
Vietnamese flag                
By N2H

Half-Life (PC) [рецензия] + Противопоставяне сили + Blue Shift

Jun 18, 2008 в ревюта, видео игри

(Ако сте нов тук, може да искате да се абонирате за моята RSS / Atom емисия. Благодарим за посещение! - Майкъл)

Half Life Cover Art

Мисля, че всеки мъж е добър в някакъв вид на номера.

  • "34D" (жени)
  • "220HP V6" (леки автомобили)
  • "1400 × 1050, 4x Antialiasing, 4x Anisotropic Филтриране, 60 кадъра в секунда" (компютърни игри)

Аз съм последният човек.

Ако аз трябваше да играя Half-Life вече като Играх я 10 години назад, бих вероятно намаляване. Но с всичките тези сочни качество на изображението подобрения които мога да имам сега с модерни компютри, това е просто sooooo чисти, така свеж. (Виж по скрийншота в края на поста).

И всичко, което трябваше да направя бе чакам 10 години!

Аз бях става писти последните 6 месеца, правиш нещата като гарнитура, като гледам на Индиана Джоунс трилогията в подготовката за гледане Кристален череп, гледане на оригинала Star Wars филми в реда, свири FFVII и тогава будно FFVII Адвент деца, и така нататък.

Текущата ми нещо е Half-Life. Аз притежавам Orange кутия с Half-Life 2 и всички други епизоди, но исках да се преразгледа първоначалното игра, преди да се опитва в продължение.

Той е бил най-малко 5 или 6 години откакто последно изигра Half-Life, и вероятно бяха отишли чрез разширения, Противопоставяне сили и Blue Shift (първоначално разработени за никога не освобождава Dreamcast версия на Half-Life), преди също, Въпреки това аз искам да играя всички Half-Life игри последователно в кратък период от време, за да живеят основно една пълна опит.

Half-Life е: (drumroll)

Стресиращо. Сърдечен пристъп, студена пот стресиращо.

Half-Life на графики, ако сте си играя с antialiasing, не са толкова лоши. Също така, аз играят с високотехнологично на ВЕИ текстура опаковката, че Клапан разработени за Half-Life игри през 2001 г., така че предполагам, аз съм наистина само играе 7 години старата игра.

Днес, обаче, вие все още може да бъде впечатлен от начина, Half-Life изглежда в зависимост от вашия компютър видео карти настройки:

  • Висока резолюция - докато PS3 и XBox мисля 720p е толкова прекрасен, PC геймърите да отида начин високи. Това означава, чисти, crisper графики намаляване нащърбен край ефект (jaggies)
  • Анти-aliasing - прави снимки, дори crisper и ритници, когато на монитора ви не е достатъчно високо ВЕИ (мина на 1400 x1050, но дори и тогава, AA прави голяма разлика)
  • Anisotropic филтриране - погледнете старите игри и информация конкретно място текстури. Тогава тичам направо и гледаш как земята текстури поп или на текстури твърде далеч търсите размита в сравнение с тези, които се затвори. Anisotropic филтриране ще помогне на всички ваши текстури, така изглежда по-естествено, по-свеж.
  • 60 FPS - 60 FPS е начин, различен от 30 FPS. Всъщност 60 кадъра в секунда (FPS), особено в първо лице, стрелецът (наричан също FPS) е по-важно, отколкото резолюция. Ти просто се чувстват по-контрол, и ще се чувстват като сте на по-опитен играч както извор.

Що се отнася до gameplay, какво е революционен тогава, тя не е толкова специална сега и все още усещането за стрес и напрежение, участващи когато играят все още е там. След 10 години обаче, тя все още е трудно да се види защо Half-Life е толкова силно разглеждат. Тя все още е много приятна, но по много начини, той се чувства плитко.

Историята за игри са всички Казах ви по начин, вие никога няма да чуеш себе си говорят и не взаимодействат с никого. Хората говорят на теб, а не за вас, така и характера в играта наистина не е отражение на теб, нито е отражение на лицето, което трябваше да бъде. Дали играете Half-Life, опозиция сили или Blue Shift, когато приключите, вие няма да можете да ми кажете нещо за знаците, които сте plying освен прости факти, като например "he'sa solider," той отиде в МИТ ", и така нататък.

В Half-Life, вие сте Гордън Фрийман, учен в Черно Mesa правителство изследвания обект, който unluckily получава уловен в един експеримент, че не успя отваря портал в друго измерение (това означава, чужденците, идващи да те смукалце!), Може просто трябва да оцелее. Кой му пука за спасяването на света, когато са изправени huggers навсякъде!

Чудовища, махни се от мен!

Спри гледаш ли weirdo изроди!

Основната част от стреса идва от играта на скорост. Можете тичам бързо, ти стреля бързо. Проблемът е, че враговете са доста бързо себе си, особено когато се атакуват. Може да се стреля бързо, но не и силно-пушка в главата, не е достатъчно, за да убие най-врагове, а понякога и два часа не е достатъчно. Можете да залог обаче, по време на път ви отвежда до огъня два до три тура, вие сте побъркани в собствените си права. Добавяне на всички, че за да се отлично събитие скриптове, както и Half-Life поддържа чувстваш тревожност на всички времена.

Противопоставяне на силите и Blue Shift, обаче, не съвсем стека така добре.

В противопоставилите група, която сте Адриан Шепърд, един от войниците, които е бил изпратен, за да покрие до Черно Mesa каша, включително "обработка" Фриймън. Уникалните неща за тази кампания е, че можете да се бият с legit помогнем във вашата другар взвод приятели.

Противопоставяне на силите има наистина добър преглед рейтинги 10 години назад, но аз предполагам този знак на колко неща са се променили. Какво беше веднъж призова неизплатения AI, аз наричам изостаналост задник AI днес.

От Gamepsot почти десет години:

Вместо да ограничава ли да се борят заедно с не повече от двама от Half-Life на слаб човек учени или охрана, сега можете да наемат отряд до осем морски пехотинци. В морски пехотинци имат същите напреднал изкуствен интелект, както когато те са вашите врагове в Half-Life, така че някои от мащабни битки поставя в Противопоставяне сили са просто феноменален. Въпреки, че играта не изисква вие да го направите, вие ще искате да замествам такава борба секвенции просто за да изпробват различни стратегии, в опит да намали приятелски casualties.However, въпреки че играта ви позволява да доведе толкова много другари, вие LL-вероятно никога не са повече от четири часа в момент, благодарение на AI на дребен следното поведение. Противопоставяне на силите единствената значима недостатък е, че това е често е трудно да си последователи в ред. В някои случаи те просто изглеждат станат объркани, и друг път е невидима линия те няма да премине. Това е обикновено неясно коя от тези две причини пази вашия отряд от преместване напред, така че ще прекарват твърде много време се опитва напразно да го задържите сглобени. Това е жалко, тъй като останалата част от играта е на такова високо качество.

Аз, обаче, почувствах по-добре играя сам-аз определено не чувствам всякакъв вид смисъл на "истинския" войниците ми помогна. Като цяло, това е само опаковка експанзия OK. Това е забавно, в смисъл, че тя fleshes повече от Half-Life вселената. Други от някои нови оръжия хубаво обаче, тя се чувства като Противопоставяне сили и Blue Shift са само бонус нива на Half-Life, както и от това искам да кажа, че не се чувствам като сте наистина правят нещо различно или вземане на ролята на различните символи - Това е по-скоро играят като Гордън Фрийман с нова кожа.

Blue Shift е .... Ами, bleh?

Това е определено най-лошата част от 3 игри. В противопоставилите сили, вие сте войник, който се опитва да се вземат определени Гордън Фрийман и всички други Черно Mesa персонала след експеримента, но в Blue Shift, сте охрана (Барни Calhoun) в Черно Mesa по време на тези събития.

Звук вълнуващо?

Мислех, че не.

И това е не.

В подготовка за мисията Blue Shift, виждаш ли един от вашите приятели охрана яде една поничка на стрелбище. Разбира се, това е трябвало да бъде смешно, но това е което си мисля, когато си мисля за това как да се опише Blue Shift нива.

Чувства мързеливи.

В крайна сметка, разширяването пакети са на стойност става чрез ако сте завършил Half-Life и все още искам повече. За тези хора, те ще отговарят, че е необходимо, но ако ги като готовност сам преживявания, от техните собствени, което не на стойност става чрез.

Снимки от играта (избегне кликване да видите галерии, ако искате да избегнете екрана разграбителите) от Half-Life, Blue Shift и Противопоставяне сили. Проучете високо ВЕИ богу!

Half-Life:

Противопоставяне на сила:

Blue Shift:

Tags:

Свързани постове

Bioshock (PC) [рецензия]

Апр 29, 2008 в ревюта, видео игри

cover_bioshock

Липсваш ми Bioshock.

Защо си тръгна ти?

Не оставяйте мен.

Моите отношения с Bioshock започна бавно. I booted го в моя нов Lenovo лаптоп през януари. Бих чул за историите на Биг Деди. Amazingness. Когато си взех поглед, аз бях в самолетна катастрофа, трясък в океана, спомени на родителите ми е трябвало да бъде нещо.

Пред мен в средата на океана е била някаква светлина кулата. Отидох вътре, става дълбоко под водата до Atlantean-оформена град, наречен екстаз. А после спрях.

2 месеца-късно през март да се върна към него, готови за борба.

2 ден-късно, включително и неделя играят от 10 ч. до 3AM понеделник, той е над.

Аз излезе за цигари и се заличават играта. Исках да се движи върху, аз помислих, че е просто една нощ от страст.

Но в момента, тъй като, аз мислих за теб Bioshock. Аз никога не е трябвало да остави вас.

--

На моя лаптоп, Bioshock не тичам много плавно (30 FPS), но дори и при 800 × 600, Bioshock има безспорни естетически, че те кара да мислиш как идват в живота на 1920 не отиде на вечно. Въпреки че играта се осъществява в 1960's, Той е този класически смисъл на дизайна и стила, които виждате в онези стари радиостанции и филми като Timecop (странно сравнение, аз знам).

Харесвам westerns, и те изглежда интересно в техния собствен начин, но аз никога не мисля, "Иска ми живя тогава". И все пак с този стар-училище Bioshock/1920 е естетическо, някак си, че светът трябва да са били много по-добре, отколкото днес. Екстаз е подводен град, един Андрю Райън създадена да получат свобода от ограниченията на "цивилизовано" общество. С неограничени свободи, обаче, съществува риск, и когато пристигат до екстаз, да намерите град разкъсано поради липса на етични сдържане. Генетични модификации.

А светът на неограничена мощност (мислите на Нео в "Матрицата"), неограничени възможности, но също така и един свят на страшни ценности. Промени себе си, докато не сте на човека повече, други промени, така че те не са хора вече.

Въпреки това, аз все още искам да живея там.

Както проучи подводен свят, това е невероятно да гледам отвъд стъклото и да видим истински морски град. Мислете за това как Блейд Runner на силует погледна първия път, когато видя филм, който е как се чувствах гледа дълбоко в океана.

Както споменах и преди, когато започнете играта, ще намерите себе си в средата на океана, след самолетна катастрофа, и бавно се открият екстаз Един подводен град. Вие сте гледаш нещата от първия човек видите, и заради начина, по който светът е генетична модификация не е само възможност, но е необходимо. Можете да избирате кой си обаче, хакер, умственото нападателя, боец. Това ми напомня на Deus Ex, в смисъл на отвореност на gameplay, но това е наистина много далече от това ниво на отвореност. Може да се наложи подобни умения, както JC Дентън в Deus Ex, но в крайна сметка, ще трябва да се бори с вашия начин чрез екстаз по-често, отколкото не. Това е стрелял.

Ти бавно открият кои сте и защо сте в екстаз, и какво е било става. Вие ще имате приятел или двама ви, и макар да изглежда, че повечето хора са били превърнати в генетичните чудовища, ще бавно плътта на информация, не само в света в която се намирате, но неговите основни играчи, въпреки че сте "LL рядко се срещат някои от тези други основни символи.

Какво прави Bioshock наистина работи обаче, е, че всички компоненти на играта, графика, звук, gameplay, са направени за работа с историята. Какво искам да кажа е, че когато играем, нали знаеш каквото и да правиш, това, което вие виждате, чувате, или опит, това е заради историята. Тя трябва да е така, защото на света живее в теб, когато си играеш. Никой не направи нищо, защото това ще е готино, че го е направил, защото това е светът. Its' a наистина immersive опит.

Като Майк Остави го, той смята, като той е бил четене на книга. Съгласен съм, в някакъв смисъл, но аз помислих, че е хубаво. Нивото на детайлност и дълбочина на книга, но не сте четене. Това е визуална, много повече от всеки филм може да бъде с неговата ограничена дължина. Там магията му, че не може да се обясни лесно.

Историята самия, от парцел преглед, не е толкова специален. Не е тъпо, но не startlingly впечатляващо. Как ви се превърне в герой в тази история, обаче, е как Bioshock определя себе си, освен от почти всичко останало, които сте някога играч.

Когато свърших Bioshock, аз мислех, че ще бъде тя. A т забавно, докато го продължи, но не и реални грижи за просвирване. И все пак, на 5 седмици, тъй като съм го бити, да намеря себе си мисля аз искам да се завърнат в екстаз, не че има нещо, което ми липсваше, но аз просто искам да бъда там отново. Просто се приема в този прекрасен, болнав светът отново.

Ако игри може да бъде изкуство, Bioshock е то.

Tags:

Свързани постове

Покана от Duty 4: Съвременната война (ДП)

Jan 13, 2008 в ревюта, видео игри

Помниш ли, когато сте били играят игри на този [вмъкнете произволна старото училище игра система] и там е, че [вмъкнете игра, която изглеждаше зле задника за система], и просто да мисля за това как страхотни игри бе?

И тогава да преразгледат тези игри, след 5 години и мисля, Господи, какво, по дяволите, беше ли мислиш? Мислех, че тези игри, изглеждаше страхотно, но те изглеждат глупости.

Разбира се, това се случи, само защото на относителна доброта-какво изглежда фантастично и може би квалифициран като "реалистична графика" Лесно се затъмнява от най-добрите и най-ярките на сегашната възраст.

Покана от Duty 4 е този тип на игра, само той просто излезе за Nintendo DS. Мисля, че нормално, тя може да изглежда, че съм се опитват да омаловажавам играта, но аз всъщност означава Повикване на митото изглежда фантастично.

В DS е основно един N64 без текстура филтриращи способности. Ако играта като COD4 излезе на N64 7 години назад, това щеше да е известен с фантастичните си графика.

Сега, през 2008 г., Повикване на митото вероятно е най-добрият "реалистични 3D"-оформена графики за система, в смисъл, че играта няма достатъчно визуално да се почувстват реалистични. Сравнете това с животните Crossing-никой не би някога каже AC прилича на реалния живот.

Но COD прави. О, и той играе много много добре, също.

За да се въведе COD, заглавието модерна война доста много ви казва какво трябва да знаете. Вие сте в сегашните време рита задника. Първо човек стрелецът военни действия.

COD е бърза с Arcade-бърз gameplay (по отношение на реализъм), и its' a много забавно. Вие не може да умре, ако наистина сте внимателни; съм играл малко от COD за XBox 360, и те не смятат, че далеч една от друга. В DS версия отразява общото чувстват и атмосфера на своите по-напреднали сиб. Frame ставка е доста стабилно, но не е твърде движите и има за цел и промяна оръжия (използване на допир екран, за да имат за цел контрол тампон да се движат), и звука, особено саундтрака, е фантастично. Добър брой оръжия (ракетни установки, снайперист пушки), забавно средство мисии (хеликоптери и джипове).

Само за възстановяване на игра е някаква ужасна AI от вашия съотборници и врагове, но като цяло, това няма значение за този тип игра.

Сега съм се чудех дали мога да играя призива на Duty 4 PC на достойни настройка на моя лаптоп. : P

Tags:

Свързани постове

Halo 2 (Xbox)

Sep 28, 2007 в ревюта, видео игри

Завърших Halo 2 а двойка на седмица преди първия път, когато искате преминали през нея, тъй като първо излезе през 2004. Спомням си, преди това имах мисълта на графики, които не бяха добри (високо ниво на графичен детайл "пукоти", можете наистина може да видите това по време на прекъсване на сцени), в сравнение с оригинала, и че играта е кратка. На първо място, Halo 2 не изглежда по-добре от Halo 1. Той беше доста очевидно за мен, тъй като имах готови игра Halo 1 точно преди започване 2. Също така, един играч кампания за H2 не е толкова къси, че просто не е толкова забавно. Мисля си за двете игри ме прави все пак се чудя, ако моите първоначални впечатления от двете люшкане мен прекалено много върху замествам. Например, когато се играе Halo 1, мислех, че това е най-доброто, което някога. Аз все още правя, но при всичките ми повтаря играе, аз наистина не обръщайте внимание на историята линия и други подробности, защо беше толкова добър, аз просто играят и да получите чрез неща, почти както аз се опитвам да напомня на себе си 2001 г., а не играе той наистина прясна и виждам ако купища на начина, по който да се използва.

Тогава пак, някой наистина може да започнем на чисто, когато сте replaying на игра? Но тя не ме карат да се замислиш, да не му харесва Halo 2, поради причините, аз мисля, (които ще бъдат описани по-долу) или не е първата ми игра пристрастия мое мнение след възстановяването?

Значи все пак, Halo 2 не изглежда малко по-рязко от Halo 1. В framerate се твърди, визуалните дизайн все още е там, че аз мисля, че чувството за настроението не е създаден, както е било Halo 1 от гледна точка на пейзажи и ниво дизайн. По отношение на музиката, аз wasn'ta голям фен на Разрушаване вениаминците / инкубус / рок-вдъхновено неща в играта, но всичко останало е наред. Когато търсите в gameplay, това е мястото, където на голяма разлика за мен идва. Halo 2 се чувства много бързо от Halo 1 - докато се чувствах Halo 1 бе повече за търпението, чакащи за ред на стачка, както и възможностите за изземване, тя не се чувстват доста по този начин за продължение. В оригинал, се чувствах като теб са част от по-големи ландшафт, само 1 пич на тази огромна планета роуминг наоколо, и аз мисля, че скалата е значително намалена в Halo 2. Може би трябва да се опише това чувство на откритост в играта света. В Halo 2, се чувствам много по-натиснат върху насочен пътя, по-малки количества, независимо дали това е действително вярно или не, аз не знам. Gunplay е много по-бързо в последствие, патрони излезе много бързо, и с мен, се чувствам като това създаде gameplay да бъдат по-агресивни, по-малко, като за времето си и виждам какво става тук.

От наводнения, са около (съжалявам, не изглежда като голям спойлер за мен), но просто никога не полагат грижи за тях (те изглеждат като парцел за пълнене на мен), докато в Halo 1, се чувствах като бях във филма Чужденците се опитва да се бори с тях на разстояние, бягане уплашен през цялото време, когато чуете, че искате големите поп, а след това няколко други УОЗ-пуканки на смъртта. Има нови раси, герои и същества, а ти всъщност не играе като магистър главен целия път през играта, но аз не мисля, че някой от тези добавки, които са полезни.

Стрелба контрол се чувства твърди, но gameplay механика между пистолет / меле атака / граната, всичко не работи доста по същия начин. То не са едно и също чувство за баланс и мощност и времето. Знам, че това може да звучи като мен основно Halo 1 искат да бъдат точно като Halo 2, и в известен смисъл ще бъде наред. Аз мисля Halo 1 е най-добрата игра на всички времена в края на краищата. Dual Натискът е на разположение в продължение, но това никога не е било нещо, което наистина се ползват по един играч, или обратно, когато се използва за мултиплейър игра с Кайл години. Dual Натискът е нещо, което трябваше да направя, за да остана конкурентен и да са ефективни. Тази липса на комфорт не идва от една и съща гладко усещането за контрол, когато бях Натискът двойно в сравнение с 1 пистолет. С 2 пушки, аз винаги се чувствах аз бях познае за управление, но с 1, аз знаех, че може да е лошо задника си мислех, че съм-аз винаги знае точно какво правя, и администраторът е продължение на моя ум.

Историята може да бъде хубаво motivator към някоя игра, въпреки че Имам чувството, аз наистина не помня подробностите на всеки разказ в някоя игра играя. Все пак, мисля, че когато играят, мога да кажа, когато аз се интересувам от това, което става, и аз мисля, че разликата между Halo 1 и 2, ако бях на твое да обобщим всичко е, че Halo 2 е най-добрият вариант на всички други FPS игри, които сте играч. Тя изглежда доста добре, контролира доста добре, няма нищо толкова лошо с него. Историята и pacing на играта можете лесно мач, че на всеки друг FPS там. Halo 1, обаче, е повече от FPS, its' a различно време на игрите. Its' a филм, в който вашата гледна точка идва от FPS механик, а не FPS игра, която се опитва да се почувстваш като сте играе филм. Нормално, бих казват бившите е зле, така че мисля, че просто не разполагат с думи да се опише това.

Това се отбележи все пак, една голяма част от историята в Halo 2 е казал чрез cutscenes. В Halo 1, рядко са били там cutscenes; вместо това, си играла историята в gameplay. Това е пример за това какво искам да кажа по-горе. За всеки друг FPS, Halo 2 е точно като тях. Halo 1 е нещо напълно различно.

Това вероятно не се връзва, но може би ако сте също някой, който вижда голямата разлика между оригинала и продължение, може би ще се чувствам така.

Аз предполагам, добрата новина е, че с Halo 3, какъв съм бил четене е, че тя е много по-близо до Halo 1 от Halo 2. Само четенето на игрални новини тази седмица, това е всичко, Halo 3. Отлични отзиви са ме мислят за XBox 360, въпреки високите инвестиции Бих трябва да инча Предполагам, че искате да има различен за мен като с оригиналния XBox. Аз облицовани за стартиране и купи XBox само за Halo, няма друга причина. Ако нямаше Halo, аз няма да имат XBox.

Tags:

Свързани постове

Дуум 3 (Xbox)

Jul 02, 2007 в членове, ревюта, видео игри

Аз не съм уплашен. Аз бях през това преди. Имам оръжията. Имам умения. Когато дойде за мен, аз няма да ги сваля. Оборудван с най-мощно оръжие е известно, че човек, аз се смея на тях като се скрият в сянката. Аз не съм страх от тъмното. Аз се смея, проклинане под мое дъх като дръпнеш спусъка. Държа дърпа, те водят, включени, но повече да идват.

Чух за крясъци. Бавно, моят ум unravels. Те идват за мен. Аз не съм уплашен. Аз поглед наоколо. Аз не съм уплашен.
Аз тичам.

--

Дуум 3 за Xbox е техническа почуда. Фантастично графики, стегнат контрол, както и кости, охлаждане звукови ефекти правят Дуум 3 а хлъзгав, лесно за игра, производство. След като играят опиташ за няколко часа, няма да имате съмнение, че вие сте на фантастично преживяване. За съжаление, докато няма нищо лошо, че се чувства за игра, когато я чукаха, вие ще откриете себе си мислиш, "Е, това е повече с Накрая," повече от "Уау, това беше фантастично!" Дуум 3 може да бъде много забавно, и много пъти, отявлен странно, но има нещо липсва в gameplay, че ще направи играта наистина запомнящо се.

Дуум 3 е Sci-Fi ужас първият човек стрелецът (FPS) от ID софтуер, лидери на Дуум (разбира се) и треперят серия. При първото стартиране на играта, това, което веднага се открояват са невероятни светлинни ефекти. Както се надалеч в играта, осветлението прави повече, отколкото скрий същества или да направите нещо трудно за теб да се види. Сенки убедително създаде някои настроение в играта, и сенки са използвани за да се плашат, а не само изглежда добре, когато видите сянка на жив орган, режийни, преди да видя действително тялото, вие ще разберете какво имам предвид. Характера модели са добре-подробно, а лицата и устата-Синхронизация изглежда реалистичен, както добре. Като цяло, Doom 3 изглежда грандиозно и ще се чудите на много специални ефекти (всички в играта), които сте виждали по филмите, но не и видео игри.

Звукът в Дуум 3 е много добра, но не разграничава себе си като графики направя. В по-голямата си част, не забеляза 5,1 ефекти, които много, макар и на съраунд Определено създава самата още към края на играта. Харесвах на бас ефект, използвани за създаване на усещане за напрежение и unease. Музиката не е наистина част от играта, но като съраунд ефекти, е по-до момента в края. Гласови действащ е твърдо като най-добре на гласа, действащи се използва при пренос на глас и видео трупи, а не в символ взаимодействие.

Както бе споменато преди, няма нищо по себе си става Дуум 3. Тя изглежда страхотно, звучи страхотно, както и за контрол са здраво. При първото стартиране на играта, всичко изглежда страхотно. Както ти прогрес в играта, макар че нищо няма много промени. Вие ще сте основно от коридор към коридора, стая в стая, клиринг всяка стая на чудовища, а след това се движи по. Предполагам, че това звучи като всеки FPS там. В крайна сметка, какво FPS игра не включва стрелба всичко в очите? Мисля, че най-добрият начин да се обясни е, че 75% от играта се чувства абсолютно същото. Това, което правим в час два часа е това, което правим в час осем, и ако ти ме помоли да парцелирам играта, ще кажем, "Това е всичко, което наистина вършеха цялата игра-I изчиства стая, лампите се обърна на разстояние, бяс хвърлям хайвера си от нищото, ревеше, и аз го снима. Светлините обзе, имам някои броня, повторете цикъла. "Там 'никакъв реален чувствам на прогресията в играта, различни от ново зареждане екран. Това е забавно, но направо-напред.

Последната част (10-25%) от играта, са малко по-различно обаче. The pace picks up, ammo is always a problem, and there’sa constant feeling of unease. The best parts of the game are definitely towards the end. For some players, however, they may find themselves not caring enough to keep playing past the first few hours.

There isn’t much of a story to the game. You’re a nameless marine who’s just arrived on Mars. Things are kind of weird, and suddenly you find yourself in the middle of a disaster. As you progress, you’ll pick up logs from dead characters and by reading their emails or listening to their logs, you can learn a little more about what’s been going on. Essentially, though, there’s nothing interesting in all the extra stuff you pick up; they all say the same thing: there’s been a lot of weird stuff going on, and people are scared.

The monsters that you can encounter can be genuinely creepy. While I didn’t find myself in spots where I was “scared,” the art design, screams, and creepy laughs all helped me feel a little antsy at times. I would find myself thinking, “What is that dripping down?” look up at the ceiling and think, “Oh,” and then “Ugh.”

Doom 3 is not a game for kids. The violent and demonic themes present throughout the game definitely make it a game suited for mature audiences only. The game is of medium length, and while I enjoyed the game, I can’t imagine wanting to play through it again. I might want to take on the later levels on a higher difficulty, and a nice feature that the game has is a level selector that enables you to do just that. Based on my experience with the single player, I would recommend this game as a rental or a discounted purchase ($30). If you have Xbox Live or are interested in the bonuses present in the Limited Edition, Doom 3 may warrant a full-priced purchase for you. It’sa very good game, with outstanding production values, but it doesn’t do quite enough to establish itself as a must-buy.

Note: I didn’t try the Limited Edition version that comes with Doom 1 and 2 or any of Doom 3’s online modes.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: , ,

Related posts

Halo (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

While I was busy saving the universe at 15 frames per second, I wondered why anyone would even care to attempt to do so, especially on a world as ugly as the one I was on. But when I found myself sitting back and watching the credits roll for Gearbox’s PC port of Halo, I realized that, despite whatever sluggish graphical performance the port suffers on its introduction to PC gamers, Halo for the PC still retains its original magic that made the Xbox version quite possibly the best first person shooter of all time.

In Halo, you are Master Chief, the last surviving member of a group of super soldiers the human race developed to help fight off the Covenant, an alien species attempting to destroy humanity. You are resting in a hibernation-like state on the starship Pillar of Autumn when the Covenant catch up to your ship and prepare to board it. Captain Keyes, the captain of the Autumn, has you woken up so that you can help the ship fight off the Covenant boarding parties and prevent them from grabbing Cortana, the ship’s AI. And so as you wake up, your adventure in Halo begins.

Halo is a direct port of its Xbox counterpart. While multiplayer now supports online play, and the control system is now mouse-driven (though the game supports game pads and joysticks as well), the game is essentially the same. This, as with most ports, is both good and bad.

Halo run at its highest detail settings looks the same as the Xbox version other than for the fact that PC Halo at high resolution looks extremely crisp. You won’t find, however, anything like improved textures or better special effects. Fortunately, that doesn’t mean Halo looks like trash. But while Halo was the best looking FPS ever upon its release for the Xbox, it now ranks only slightly above average for a PC FPS.

The real issue with I had with Halo is on a performance level. I don’t have a strong gaming PC, but I can run most games moderately well. For me, Halo, despite it being released close to a year ago, runs on par with games that were just released (Doom 3). I ran the game at the worst possible detail settings at 1024×768 (with low sound quality as well), and I averaged 15 fps (for comparison, gamers consider 30 FPS playable with 60 FPS being optimal) throughout the game. While I found that I could play through the game at that rate even though I was playing at a harder difficulty level, this may have been because I know the levels of the game well. The loss in visual quality for me was quite significant as well. The game at its lowest settings often looked like an early Quake 3-engine game, which is to say that it can look like a 4-5 year old game at times.

The visual quality settings actually have a significant impact on gameplay. On high settings, in a situation where you have a Covenant who is partially invisible and difficult to fight, on low settings, that same Covenant becomes gray and easily dispatched of. Lighting and special effects are affected so drastically that explosions don’t really explode (you cannot see explosions or fire) and the flashlight, which is supposed to be absolutely necessary in some levels, becomes an afterthought. Halo actually becomes easier on its low detail settings. Some might say these types of issues occur with all PC games; if you don’t have the power to run a game, you’ll have to sacrifice certain things in order to play it. I would argue, however, that because Halo runs much more sluggishly than it should in terms of its ratio of performance to visual quality, this is an important issue that needs to be voiced. If you have a slower PC, the performance is definitely something you should consider because it may really damper your enjoyment of the game.

Unlike Halo’s graphics, its music, sound effects, and voice acting don’t suffer in the transition to the PC. While Halo supports surround sound, I ran the game in stereo and found the sound positioning to be very strong. I actually heard a lot of sounds I had never noticed in the Xbox version as well. Sound effects and voices are crisp, in sync, and distinct.

Having mouse control, as you might expect, is a huge advantage over the analog sticks of a gamepad. In the Xbox version, the aiming reticle was slightly magnetized; as you got closer to placing your reticle over the enemy, your aiming sensitivity would get slower. Therefore, it was easier to “lock on” to an enemy once you got your aim onto him. For mouse control, Gearbox just removed this aiming help. I did notice that when you’re manning a turret, you’ll still get a little bit of help, however, and so I’m not sure how much exists (if any) in other situations. Mouse aiming controls well as you might expect for any PC FPS. An odd thing is that the maximum mouse sensitivity that you can set through the game menu will likely be too low for the experienced PC gamer. This, however, can be tweaked externally through information you can find on the Internet. If you’re migrating from the Xbox version, you’ll find that sniping and grenade throwing is significantly easier with a mouse despite how well the Xbox version controlled.

Halo separates itself from other games due to the level it immerses the player in. From the start when you wake up on the Autumn, the game setting almost seems realistic, or at least plausible. You can only carry two weapons, just like a normal person might. You’re a super soldier, part man, part machine, so it’s no wonder you’re stronger than everyone else. You have a rechargeable shield which allows you to survive encounters that would normally wipe out an entire human squad. The characters around you act real and treat you like you would expect for a person of your stature. If humans are fighting around you, you’ll notice that their mood picks up when you arrive. They recognize who you are and what you’re capable of. They’ll chatter during fights and you’ll know it when they’re scared or confident about the current situation. They’re human.

Enemies are no different. There is a hierarchy system where if you show the lower grunts that you can defeat their higher ranked warriors, they’ll become scared of you and try to run. If you throw a grenade at them, they’ll panic in an attempt to escape from it. You’ll always feel that you’re powerful, but that doesn’t mean you can just walk in and kill everyone Rambo-style. The enemy fights you together as a coordinated team, not just a bunch of AI bots trying to kill you on their own. It’s hard to understand what this means until you play Halo. In other games, it seems that characters fight you the same no matter what happens around them. In Halo, however, the environment and situation always dictate how the other soldiers and enemies fight.

The sci-fi storyline is great, and the dialogue is consistently good as well. The voice acting is never cheesy, and the music always creates a great sense of atmosphere. The soundtrack picks its spots; it’s not just always looping in the background. Instead, it always seems that, at the game’s most exciting moments, that’s when the soundtrack is primed and getting you ready for what’s coming.

The magic of Halo is that it never lets you break from its grip. There’s nothing that reminds you that you’re just playing a game. From beginning moment to end, you are Master Chief, the super soldier. You’re fighting an alien species for the survival of all mankind. It’s all perfectly normal, perfectly natural. When you die, you won’t think “Hey! That’s CHEAP!” Instead, and even at the hardest difficulties, you’ll always know you can beat a particular section- you just need to limit your mistakes. And as a super soldier, that’s all you’ll ever want because, after all, you can only control what you do.

What makes Halo such a great game is that it is the closest thing to a cinematic experience in gaming. Usually, a “cinematic experience” means heavy use of beautiful pre-rendered cut scenes and high production values, such as what you’ll see in the Final Fantasy and Lord of the Rings games. In Halo, however, you’re not playing the movie or reliving the movie, you are the movie. If you’ve ever watched movies like Predator, or Aliens, or even Starship Troopers, the pure adrenaline rush you feel in the best moments of those movies is what the entire Halo game creates. In Halo, there are no puzzles or slow moments- Halo is pure action (without boring repetition) mixed in with a fantastic storyline, strong AI, excellent voice acting, and an epic score. Like Half-Life and Goldeneye (N64), Halo will always be considered one of the true classics of the genre.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 512MB, Radeon 9200 (64MB).

Note: Multiplayer was not tested

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: , ,

Related posts

Darkwatch (XBox)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

I had a nightmare once. Something about vampires? Some lady kept following me, she was helping me, I think…blood was splattered everywhere, and I had an awful headache. I just wanted to escape….the carnage….and the bodies….I tried to fight those…things(!) off, but eventually, I just grew numb to all the pain. I kept pulling the trigger, trying to stay alive. It was insane, I didn’t know what was going on. When I woke up, I tried to remember the details, but at the same time I was too scared to think about it. With time, the dream faded away from my mind, but the fear and desperation from that night would always be entrenched in my heart.

—-

Capcom’s Darkwatch is a first-person shooter with a western/supernatural setting. This means that while you can expect to ride horses, fight Indians, and use the normal assortment of weapons you would find in the archetypal Western movie, you’ll also encounter supernatural elements such as zombies, demons, and skeletons throughout your adventure as well.

You are Jericho Cross, a disfigured outlaw who hopes to retire from his life of crime with one last big score. Unfortunately, things don’t go as planned, and Jericho instead mistakenly releases a vampire named Lazarus from captivity. Lazarus then proceeds to “reward” Jericho by making Jericho a vampire. The rest of the game revolves around Jericho’s quest to escape from his curse and at the same time, seek revenge on Lazarus.

While Darkwatch’s setting may be a departure from that of a normal shooter, its play mechanics are not. Any FPS veteran will have no problem getting acclimated within the game quickly. Darkwatch is, nevertheless, very challenging. No matter how careful you are, you can die at any moment. That’s not to say necessarily that the game is unfair, however, or very hard overall. While it may seem that certain sections of the game are ridiculous in how easy it is for you to die, checkpoints are given very liberally, and you never have to repeat too much of what you’ve previously accomplished. This avoids creating too much frustration for the player, and allows the game to keep moving. This fast, sometimes frantic pace is what makes Darkwatch in the end, a very enjoyable game. Darkwatch creates a constant sense of desperation by combining a quick, constant-action pace with enemies that while, for the most part, are easily dispatched, come in continuous waves and cause lots of damage themselves.

I often felt that my gun would never shoot fast enough, or I was always getting stuck in some corner surrounded by skeletons and finding myself unable to escape. Darkwatch’s wonderful balance is in making you feel pretty confident one moment, and then fearful and desperate the next, where you then find yourself almost yelling in your mind, wishing you could escape, mashing on the controller just to survive for one more second in hopes of escaping the mad throng surrounding you.

Aiming control is precise, though at times I felt the aiming help impeded me, steering me towards the wrong target. This was never more than a minor irritation, however. For those picky about their control configurations, they’ll be happy to see selectable profiles based on the controls of other popular FPSs, and adjustable reticle sensitivity.

One of the intriguing aspects of Darkwatch is its emphasis on the player’s choice to be good or evil, but this is not done particularly well. All your choices will be obvious- you are explicitly presented with good and bad options, and your decision only affects gameplay in determining the special vampire powers you develop and the game’s ending. The powers, unfortunately, are not that special. While they are somewhat useful in gameplay, their subtraction from the game would not negatively affect it. At best, the special powers and decision to go good or evil add slight replay to the game.

The plot in Darkwatch doesn’t stand up well on its own, but it is good enough to keep the player interested in continuing from one level to the next. A lot of that has to