Entrevista: RedOctane
Autor: Ophelea, febrer 28, 2005
Tot i que encara no un nom, Xarxa octans és una de-menjar-i que té molt anar per a ell. Va començar com un joc de vídeo de correu empresa de lloguer, que ràpidament es van traslladar a la perifèria del seu camp amb les pastilles d'encesa de Dansa - ara considerat l'estàndard per a la llar coixins de la dansa. CEO Kai Huang, productor Jon Tam, i la Investigació i el Desenvolupament Analista de Michael, ens va fer un recorregut per les seves instal · lacions, ens va explicar una mica de la seva història i anem a jugar amb alguns dels seus joguines!
GamersInfo.net: Quin és el primer perifèric que mai s'hagi desenvolupat?
Michael: La primera va ser la Xarxa d'encesa octans coixinet. De fet, va començar com una empresa de lloguer de vídeo, però després va passar a desenvolupar aquest pad i no genèrics. Ens notat que les persones que estaven interessades en aquest vídeo joc anomenat Dansa Dansa Revolució al voltant de 2000-2001. Llavors, comencem per la importació de plaques d'algunes empreses que eren més aviat arcaiques, però la gent va començar a comprar. Després de rebre alguns comentaris, ens vam adonar que era una creixent oportunitat de mercat i va començar a mirar més en el que la gent volia ballar en una llibreta.
Les es coxinets ok, però que havia alguns problemes - que són primes o relliscós. Comencem a veure com podem millorar aquestes pastilles i la dansa que amb el temps es va convertir en el nostre producte bàsic.
Kai Huang: RedOctane perifèriques de la primera va ser el pad de ball RedOctane. Es tracta d'una prima catifa d'estil que és similar a l'original Konami dansa coixinet producte. Nosaltres originalment només revendre altres Part 3 pastilles de ball, però aviat es van adonar que la qualitat de coixins dels jugadors va ser una cosa molt descontents amb. Normalment es va trencar ràpidament o jugadors havien previst per a què funcionen millor. Ens va semblar que podria millorar les actuals productes en el mercat i ho vam fer per que el disseny d'un coixinet que va ser més duradora, més sensible, i que impedien el lliscament utilitzant un full d'escuma no de fons. És una molt bona acollida del producte i que va llançar la nostra línia de la dansa coixinet productes per als que estem ara conegut per.
GamersInfo.net: Com es per al disseny de la coixinet d'encesa?
Michael: A través d'informes i visitar un munt de llocs web com greus ddrfreakonline.com, tractant d'esbrinar el que els jugadors perceben coixins' problemes. També hi ha grans Modding comunitats en les quals voleu tenir la softpads i intentar fer millor. Una idea va ser simplement per a prendre i posar en una taula de fusta. Per tant, hem pres moltes de les seves idees i buscar formes d'incorporar que amb el maquinari per fer una llibreta que va ser competitiva i atractiva.
Si comença a jugar al arcade, la majoria dels jugadors arcade prefereixen aquest (punts de la coixinet de metall). Això és el que estem acostumats a ser dur i que dóna reboten.
Tanmateix, a la llar tendeixen a utilitzar aquest (punts d'encesa a Pad). És una mica més suau que la veritable coixins i dur és que vostè no està usant les sabates, això és important.
GamersInfo.net: Quantes pastilles d'encesa per fer que ven a mitjana per any?
Michael: No estic segur del nombre exacte però estem en el comerç minorista - EBGames, Best Buy, etc
Kai Huang: Per no proporcionar els números de venda, però els nostres productes estan fent molt bé tant en línia com a les botigues. Ells venen en els Jocs EB, GameStop, Best Buy, de la joguina R Us, J & R, Microcenter, i altres botigues.
GamersInfo.net: Sap vostè el que les seves vendes van ser de vacances per a l'encesa Pad amb l'alliberament de DDRExtreme?
Kai Huang: Un cop més, que no proporcionen els números de venda, però les vendes dels nostres DDR Extreme i el nostre pad d'encesa es ven molt bé durant la temporada de festes 2004. I consideraria la ruptura d'aquest any per al joc de la categoria de dansa.
GamersInfo.net: Aquestes pastilles són diferents colors, és aquest nou pad?
Michael: Aquí podeu veure algunes de R + D (investigació i desenvolupament). Aquests no són només nostres sinó també a altres coixins coixins ens fixem en tractar de determinar i el que podem aprendre del que altres persones estan fent per tractar de millorar siempre nostres productes.
Molts d'aquests prototips són coixins de la dansa que hem intentat a terme per tractar de construir el millor producte per al consumidor.
Kai Huang: El nostre departament de R + D es revisa de noves idees i inventant nous productes i / o característiques. Fem-ho mitjançant l'aplicació de la nostra pròpia experiència a la coixinet dels productes de dansa i també mirant a altres productes, tant dins de la categoria i l'exterior per ajudar a estimular noves idees sobre com millorar els nostres productes.
GamersInfo.net: Vostè fer produir el metall coxinets. Es produeixen en tots arcada dels sistemes?
Michael: No, això és la pròpia Konami Arcade disseny. No obstant això, desenvolupem el nostre propi metall és el millor que un consumidor pot comprar.
El que estem veient aquí és el menor de magatzem de tot el que passa a través de la botiga on-line. Els elements que s'envien a través de la distribució al detall anar a través d'un dipòsit molt més gran malgrat el que veus aquí no és petit. Però és veritat que no molt en termes de venda al detall.
GamersInfo.net: Què tan bé la difícil vendre les pastilles?
Michael: Perquè és un tema de nivell superior, prop de $ 200, no es ven així com als nens.
Kai Huang: El metall coxinets venen bé, però la major venda de pad és la nostra dansa de l'encesa coixinet. A raó de 200 dòlars, la majoria de la gent o bé no poden o no volen gastar els diners en el pad de ball de metall. No obstant això, ho fem per als durs fans que busquen el millor producte disponible i una experiència arcade.
GamersInfo.net: Hi esteu d'vendre'ls en el comerç minorista?
Michael: Són a la pàgina web GameStop, però degut a la mida que simplement no podia dedicar l'espai. No són compactes i no pot ser doblegada amunt.
Les pastilles d'encesa són una mica més de la família. Vostè pot doblar i ficar en algun lloc lluny.
GamersInfo.net: Jo no solen veure molt la publicitat per al pad de ball de metall i em pregunto si potser no hauria de fer més? És un fabulós producte.
Jon Tam: El pad de metall fa una crida a un mercat molt específic i només un ventilador de desarmament, desmobilització i reintegració greus va pagar $ 200 per a un pad de ball. No obstant això, que ven molt bé. Fins i tot els que només un mostrar que s'està evolucionat; estem preparant per a un altre cicle per millorar tot el que necessita millorar, perquè sigui cert que a l'experiència Arcade.
Fins i tot els meus amics que volen estar "connectat" per a un pad de ball, però, encara recomanem als nostres Pad d'encesa. És el nostre millor venedor, per algun motiu, ens fixem en aquest preu perquè s'ho mereix. És realment una gran línia de coixins de la dansa.
GamersInfo.net: Un cop realitzat això anava a succeir, què vostè decideix fer front a la propera?
Michael: En general, tots els llançaments d'idees noves oportunitats que podem mirar en. Un lot d'inspiració prové de la Xina. Així que sovint acaba de fer un munt de coses, llavors anem a través d'i decidir el que és realment bona. A vegades veiem una cosa i saber que no és el que la gent vol, però que podria fer-ho millor i en coses que la gent realment vol.
Kai Huang: El pad de ball RedOctane i altres coixins en el ball coixinet categoria van ser els primers productes comercialment disponibles. Més enllà de coixins de la dansa, la següent categoria de productes hem decidit a abordar va ser el joystick arcade mercat. Estàvem en R + D durant un any abans que RedOctane presentar el arcade llapis. És un gran producte que incorpora moltes de les característiques que creu que la comunitat volia greus en un pesat joystick.
GamersInfo.net: Un exemple?
Michael: El joc de maraques que es disposa per a la Dreamcast va ser realment una que va mirar, però aleshores el sistema ja no estava disponible. Per tant, realment, que només va començar fent la dansa coixinet i després va començar a veure el que la gent volia.
Hem treballat sobre el pad de ball durant diversos anys. El Pad d'encesa es troba en la seva 3a cicle de producte. La primera llibreta havia capes d'escuma i les mesures per fer-lo més sòlid i no relliscar interns. No va ser sinó fins el segon cicle de producte, quan posem en l'enduriment de l'escuma quan realment enlairar i la gent va començar a pensar que es tractava de "la llibreta per a obtenir".
GamersInfo.net: La seva publicitat mostra els seus quatre perifèrics més destacat i el més adequat per als jocs d'avui: la Ignició Pad, el Joystick Arcade de combat, el shooter Pedal i el Taiko Drum. Què vi després de la llibreta?
Michael: Durant els 4-5 anys que hem estat fent els perifèrics que hem ofert molts productes, en la seva majoria directament des de Xina. Ha estat la decisió de si hem de treballar sobre la nostra pròpia versió que ha estat difícil decidir. El Joystick Arcade va ser probablement el proper connectats. La versió actual va sortir a l'agost de l'any passat, però el joystick inicial va sortir al voltant de 2002. Es tracta d'un joystick ok, però en cap part va ser tan bona com ho és ara. A través de que ens assabentem del que podríem fer amb la producció - la primera vegada que començar tens idees del que "hauria". Però no és fins que pugui començar la producció de saber el difícil que va a fer o quin tipus d'obstacles que hi ha.
Crec que és el que moltes persones no entenen - si vostè llegeix els fòrums, etc Ells pensen que la idea seria tan fàcil d'implementar però quan es tracta de la producció de les coses ha canviat dràsticament.
GamersInfo.net: no he vist el Joystick en el comerç minorista, no? I si no, ¿pla per posar en venda al detall?
Michael: No, no ho és. Estem intentant aconseguir que en el comerç minorista però hi ha un munt de competidors en aquest camp - Mad Catz, Pelican ... Ells siempre tenen el seu nivell amb ofertes de jocs com Street Fighter i Mortal Kombat i els que realment vistosos controladors. Per tant, no estic segur si ens posarem en venda al detall d'aquest, però estem treballant per aconseguir-ho.
El joystick del mercat és una mica inundat. I tenim una història realment de treballar amb un "nucli dur" d'audiència. No entrar a venda al detall amb el nostre pad de ball fins que fa aproximadament un any, per la qual cosa definitivament estem acostumats a treballar en aquest "nucli dur" regne. Hem Segons nostre just fora de les vendes que - les persones sentir parlar de "Xarxa octans qualitat".
GamersInfo.net: Després de que el Joystick Arcade, d'anar al costat del tambor Taiko, de decidir saltar el Donkey Kong Pelican tambor perquè ja es fa una ...
Michael: No sabíem sobre ell en el temps. Hem concepte de reunions en què cadascú de nosaltres a través de propostes i amb Donkey Kong només decidir que no se sentia l'oportunitat (amb la producció de Nintendo com el tambor així) estava allà per nosaltres. No sabíem sobre Pelican en el moment.
Taiko decidir no vendre per separat el tambor va ser un factor decisiu per a nosaltres.
GamersInfo.net: Veient que Taiko va ser posat en llibertat al Japó i Europa abans que fos aquí, no veient les vendes del joc no hi ha afectar la seva decisió de si es tracta d'un producte beneficiós a fer aquí?
Michael: En molts sentits, usem la nostra informació de desarmament, desmobilització i reintegració. Una gran quantitat de persones que juguen DDR exercirà la música d'altres jocs. Per tant, és sovint una qüestió de la interpretació del seu interès en quant a que si mostren un interès.
GamersInfo.net: Què diríeu que fa que el seu tambor Taiko millor que altres que no has de comprar una segona còpia del joc?
Michael: La cara del tambor és més sensible. Si s'obren els dos tambors Taiko les fulles són diferents. Em sembla que Namco amb el tambor només hi ha punts morts. I el que ve és el dels sensors que es col · loquen per recollir la vibració. Si toques un centro de morts obté un mort in situ. El que vam fer va ser el lloc més, els sensors més petits, fent la nostra full simplement més sensibles.
Si voleu ambdós, vostè notarà una diferència. No és que el tambor de Namco és dolent, però crec que el nostre és millor.
GamersInfo.net: No haver jugat bé, que són la resistència a la tracció? Hi ha reboten? Que impedeix que vostè quedi cansat.
Michael: Té algunes, però no molt, no és un veritable tambor, però hi ha alguns.
GamersInfo.net: D'on sacaste la idea per al pedal?
Michael: El pedal és una idea que Jon Tam observat de temps de reproducció de crisi - que havia no només bons pedals disponibles. No hi ha res que simulava l'arcada que se senten a la mateixa. Vostè ha colpejat a una de les coixins a la pistola per simular el pedal perdut i que se senten arcade.
Jon Tam: Namco va ser la decisió de posar tota la funcionalitat de pedal en l'arma. Alguns tercers desenvolupadors han posat a pedals que connectat a la pistola. Però el que vaig saber a través de l'experimentació és que un segon controlador connectat a un altre port actuar com un pedal.
Jo hagués sabut això per anys, així que quan les versions Playstation 2 va sortir, de nou em vaig adonar si connectat a un controlador de joc, fins i tot quan multijugador, pot connectar dos controladors i dos Guncon 2S en Temps de Crisi 2 i tenen dos pedals funcionalitat.
Per tant, és concebible, però tota la dificultat en la creació de les crisis a temps pedal estava fent un pedal de metall se senten prou important per a donar el temps de crisi l'experiència.
GamersInfo.net: Quins són alguns dels desenvolupats és que, acabat de R + D, acabat de prototips, sinó que simplement no fer-ho?
Jon Tam: Anem a través d'un procés. Ens assegurem que tot el que s'escriu i es van analitzar a partir d'una campanya de comercialització i les vendes del punt de vista també. Només perquè és una gran idea, no perquè sigui decisió de negocis. El públic compra?
The Time Crisi pedal en realitat té un molt elevat cost dels béns - perquè és de metall, perquè té plaques de diamants. Tanmateix, la quantitat de circuits i botons a allà? Molt baixa. És el metall que costa molt en aquest pedal. Pot ser que no motlle. Literalment, a la Xina, tindrà la gent de plegat i soldadura de nou junts. Per tant, és un molt alt cost dels béns.
Joysticks són un altre accessori que l'empresa ha treballat amb - i hem produït, bàsicament, 2-3 tipus generals que hem fet. Però és una cosa que encara estem considerant - que estem "flirtear" amb aquest mercat. La lluita contra els jocs en 2D han mort i no fora de Japó. La lluita contra Capcom no ha estat fent molt bé, fins i tot en 3D combatents - els "grans" - no ho fa així en el mercat. Per tant, és determinar quin tipus de joystick a la de suport al mercat.
GamersInfo.net: Un FPS joystick? Jo no puc ser l'únic amb una destresa terrible que no pot gestionar dos controladors analògics ...
Jon Tam: Aquest tipus de controlador ha estat concebut i pensat des Quake 1 per al PC. En termes d'idees, no crec que les idees mai moren, simplement cal trobar una millor resposta.
Michael: Tots els d'idees no són 100% completament innovador. És només una qüestió de fer una millora de quelcom existent perquè sigui prou bona.
GamersInfo.net: Amb Xbox Arcade en desenvolupament hi haurà un nou tipus de joc que estarà disponible a la consola que funciona millor amb Trackballs, joysticks, etc Ha pensat en treballar amb això?
Jon Tam: no he específicament. La forma en que treballa aquesta empresa és que estem bastant lliure-forma, perquè som una petita empresa. Per tant, si tens una idea del que s'escriu fins un full. Tot el que creuen sobre aquesta idea ha de cabre en un full. Després de fer una anàlisi de costos i determinar el que el mercat es farà càrrec.
GamersInfo.net: Té una cosa que vostè està treballant ara?
Tam Jon: No, però encara no aprovat per l'anunci públic encara.
GamersInfo.net: Quin seria el seu somni a punt el disseny i la construcció per fer els videojocs més fàcil i divertit de jugar?
Jon Tam: Bé, hi ha hagut un munt de parlar d'un controlador FPS i fer un treball amb això. Però també si ens fixem en els grans venedors com Halo o SOCOMO, etc - els jugadors ja estan acostumats als jocs usant. I de nou, si vostè busca en la popularitat dels jocs i les empreses productores d'ells, quants milions de dòlars en la recerca que ja han posat en?
És realment quelcom que volem fer i coquetear amb ella constantment, però és un gran repte per una sèrie de raons més enllà de la simple disseny. Has de treballar amb el promotor, cal tenir a construir el codi de la vostra controladora, no es pot produir simplement una esperança i és compatible.
No es pot tenir un ratolí funcionen perfectament com un ratolí i que es endoll en un PS2. Hi ha un producte a la Xina - no estem afiliats amb ella - va demanar la FragJoy. És un adaptador que funciona com un ratolí i el teclat d'un controlador, però no emular perfectament la mateixa experiència que s'obté d'un ratolí de PC perquè no és sintonitzar d'aquesta manera. El problema és que eventualment vostè ha de tornar al centro. La seva joystick siempre torna al centro quan no estigui en ús i com s'obté un ratolí per fer això?
El desenvolupament d'una cosa que emula el ratolí no és tècnicament factible en un "perfecte", sinó que pot arribar molt a prop. S'ha fet amb el FragJoy. Hem dissenyat productes com aquest, però estem encara en pre-producció.
GamersInfo.net: Sap vostè d'alguna veritablement salvatge idees que vostè vol fer?
Jon Tam: Algunes de les idees que han estat llançats a terme són un seient per a una experiència de conducció hidràulica que ha de canvi en lloc de només dos retrunyir xoc? Podria la interfície amb el codi de manera que ha de detecció de col · lisió "oh! Vostè ha estat copejat des del costat dret! "No estem en el punt en què podem enfocament de Sony i dir," per al Gran Turisme 4 que anem a aplicar el codi per al seu producte ... "Però hi ha un somni que un producte que simula això.
GamersInfo.net: M'he adonat que el que vostè no té són els volants i palanques de jocs de vol. És que, degut a que el mercat està inundat amb ells?
Jon Tam: No anem a crear un producte a menys que sigui competitiu amb els millors. Aquí és on siempre volem entrar en el mercat. No entrarem amb "només altre volant o la palanca". El simulador de vol de suport al mercat un altre joystick?
Michael: Les condicions del mercat al final, són realment el factor decisiu. EBGames no va a cedir espai per a un tema 250 dòlars que podria vendre 5 de l'.
Jon Tam: Un bon exemple és l'arma de jocs. NO pistola joc es ven bé a excepció de la sèrie Temps de Crisi. Sega ni tan sols produir una arma per a la Casa dels Morts 3, que es va vendre bé. Crec que va ser d'aproximadament 150.000 unitats. Però llavors Quina és la teva relació adjunt? Suposem que és 25% i això és força elevat. Per tant, dir 30.000 unitats. És això suficient per produir tots els motlles i la producció necessària perquè un joc?
GamersInfo.net: Controladors per als nens. Ningú ha anat realment aquesta direcció. Les meves mans dels nens són petits són com el meu. No és que hi ha un munt de jocs per a nens a la Xbox però ni tan sols la S-controlador és simplement massa gran - meves pròpies mans fins a rampes. Has buscat en la producció d'alguna cosa simplement d'escala?
Jon Tam: Hem avaluat els productes dels nens. Però mai no hem investigat realment el que s'anomena "controlador dels nens" per a un gran sistema. La meva opinió personal és que si jo vaig fer la recerca de mercat voldria saber que realment no és prou gran com la demanda o mercat per a això. El controlador de Playstation realment no és tan gran. La Xbox S-contralor és relativament petit.
GamersInfo.net: Jo també crec que la hipòtesi és que quan diem "nens" ens referim a 8 anys o 10 anys d'edat. Estic fins i tot pensant en els nens més petits, 5, 6, 7 ...
Jon Tam: La meva pregunta és que "el que els jocs són els infants que són 5 o 6 o 8 de joc?"
GamersInfo.net: Els meus propis fills estan jugant Crash Bandicoot, Spyro, Harry Potter, Lemony Snicket ... però els meus 8 anys d'edat, està jugant tot el Senyor dels Anells seies de jocs per la qual cosa té un gran nombre de combinacions de tecles per treballar amb. Un exemple perfecte és el Winnie the Pooh meu joc que tenia quan jove va ser 4. No hi va haver destresa temes com aquest joc va ser dissenyat per als joves. Tanmateix, el controlador era massa dur per mantenir-hi i honestament no tenen la força, ja que és només en el desenvolupament d'aquesta edat.
Michael: Tenim un gran interès en els temes dels nens. Hem fet un munt de recerca en ella. Tanmateix, és difícil determinar un controlador que treballi específicament per a un nen - i no simplement un petit controlador de l'adult, podem tenir 10 jocs com un mostreig i construir una sobre la base de denominadors comuns, però que no funcionen perfectament per a cada joc, només així.
Jon Tam: La veritable creença que molts de nosaltres tenim aquí és que tenim un controlador que és apropiat per a un joc. S'ha de tenir una alta proporció suficient afecció que té sentit per anar a través de tot el procés de disseny i producció per obtenir un marge prou alt. Tanmateix, són molt específiques per al joc.
GamersInfo.net: Ha pensat donar a la PC del mercat? Vostè té molt més flexibilitat en termes del que pot produir.
Michael: Sí. Especialment quan es tracta de controlador FPS que hem parlat sobre abans. No crec que específicament es concentren en un mercat - consola vs PC. Ens concentrem en la idea. Hem detectat que els jugadors ocasionals dels jocs, especialment els majors de 40 anys que va créixer amb el Atari controlador està buscant alguna cosa diferent però no necessàriament prou grans com un segment de la població dels jocs d'atzar. Tanmateix, alguna cosa així com l'Trackball que vostè ha esmentat anteriorment podria ser una bona idea - M'agradaria veure que en més.
És simplement molt dur per a convertir la gent perquè el teclat i el ratolí s'han convertit en una norma gairebé a través de persones es vegin obligats a utilitzar que tenen un llarg temps considerant la possibilitat d'utilitzar qualsevol altra cosa. A més, no hi ha cost addicional si s'utilitza un ratolí i teclat.
GamersInfo.net: Se sent vostè si per a obtenir el seu nom com a sinònim de joc com els lloguers GameFly que ajudar a la seva venda al detall? Massa vegades hem esmentat que anem a parlar amb el seu departament de R + D i les persones no són conscients de les seves lloguers ...
Michael: Pot ser bastant difícil de relacionar les juntes i realment no puc dir que, com no funcionen en aquesta zona com molt.
Kai Huang: Crec que la més podem fer perquè la marca RedOctane davant dels consumidors, més que ajudar a tots els aspectes del nostre negoci, ja sigui joc o lloguer de videojocs accessoris. Ens prenem un enfocament de comercialització única per a cada àrea del nostre negoci, per la qual cosa no necessàriament ens veuen la publicitat que els jocs en línia lloguer i venda d'accessoris de videojocs en el mateix anunci. Però els clients que lloguen els jocs de nosaltres eventualment, revisi la nostra accessoris i viceversa. No és, sens dubte, la sinergia existeix.