English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flagCzech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flagSwedish flagNorwegian flag
By N2H

Guitar Hero: Widget

19. toukokuuta 2008 Video Games

(Jos olet uusi täällä, voit halutessasi tilata omaan RSS / Atom-syötteen. Kiitos käynnistä! - Michael)

Julkaisija: Wired: n GameLife

Se on melko viileä idea kannalta edistäminen, muistuttaa minua samanlainen ajatus kerran oli In The Groove. Tämä flash-peli on pirun kova! Ei voi edes yhden läpi kappaleet.

Tags: Activision, kitara sankari, RedOctane, rytmi vekotin

Liittyvien virkojen

Yksi suosikkini kuvia minusta

Toukokuu 09, 2008 in Photos, Video Games

Tämä oli ennen Guitar Hero oli valtava rysähdys, ennen kuin se oli edes julkaistu.

Arvaa kuka olen? (I stand out)

Jostain syystä en näe Kyle tässä.

Jo jonkin aikaa, koska olen kuluneet, että paita liian vain varata, kun en mielessä todella pysyvän ulos (Olen tällainen paskiainen). Siellä on myös puoli tarinaa tästä kuvan, ajattelin kertoa tästä pian. Kuten kaikki hyvä tarina, se merkitsee naisille.

Tags: kitara sankari, playstation, RedOctane

Liittyvien virkojen

GamersInfo.net - Haastattelu: RedOctane

Jan 16, 2008 Video Games, Working

Jostain syystä olen päättänyt laittaa oma nimi Google Blender. Se kuva minulle musta poolo ja khakis on luultavasti huonoin kuva minulle koskaan toteutettu. Odotan, kuten olen 200 kiloa. Ja se on selvää, kun luin tämän haastattelun minua, että minun pitäisi koskaan puhua lehdistölle. Kukaan ei ollut koskaan kertonut minulle, mitä / mikä ei ole sanottavaa, eikä minulla ollut aavistustakaan siitä, mitä voisin sanoa. Joten olin poopy hylky.

Ah, hah, päiviä ennen Guitar Hero ja miljardia dollaria franchising.

En muista, että olin T & K-analyytikko.

Haastattelu: RedOctane

Tekijä: Ophelea, February 28, 2005

Vaikka ei vielä kotitalouden nimi, Red oktaani on ylös-ja-kyky, joka on paljon menee siitä. Aloitetut kuin posti videopeli vuokraamo, ne nopeasti siirretty reuna-alalla niiden Ignition Dance Pad - nyt pidetään standardi kotiin tanssi tyynyt. Toimitusjohtaja Kai Huang, Producer Jon Tam, ja tutkimus-ja kehittämiskeskus analyytikko Michael, antoi meille kierros tiloissaan, kertoi meille hieman niiden historiaa ja anna meidän pelata joidenkin niiden leluja!

GamersInfo.net: Mikä on ensimmäinen reuna ikinä kehittänyt?

Michael: Ensimmäinen oli Punaisen oktaani Sytytys petauspatja. Meillä on itse aloitti videon vuokra-yhtiö, mutta sitten siirtynyt kehittämään tätä melko julkinen avain. Olimme huomanneet, että ihmiset olivat kiinnostuneita tästä videopeli nimeltä Dance Dance Revolution noin 2000-2001. Joten, me aloitettiin tuomalla alustaa joitakin yrityksiä, jotka olivat melko vanhanaikaista, mutta ihmiset alkoivat ostamaan niitä. Saatuaan palautetta, olemme ymmärtäneet sen kasvavilla markkinoilla tilaisuuteen ja alkoi näyttää vaikeampaa, mitä kansa halusi tanssin petauspatja.

Ja tyynyt olivat ok, mutta ne oli joitakin ongelmia - ne olivat ohutta tai liukasta. Aloimme katsomaan, miten voisimme parantaa näitä tanssi tyynyt ja että lopulta tuli meidän keskeinen tuote.

Kai Huang: RedOctane ensimmäinen reuna oli RedOctane tanssi petauspatja. Se oli ohuempi tyyli matto, joka on samanlainen kuin Konami alkuperäinen tanssi pad tuote. Meidän alun perin vain jälleenmyydä muut 3rd party tanssi tyynyt, mutta pian tajusi, että laatu on tyynyjä oli jotain pelaajat olivat erittäin tyytyväisiä. Ne tyypillisesti mursi nopeasti tai pelaajat oli muuttaa niitä, jotta ne täyttäisivät paremmin. Tunsimme, että voisimme parantaa nykyisten tuotteiden markkinoilla ja teimme että suunnittelemalla vaimennin, joka oli enemmän kestäviä, herkemmin, ja että estetään liukastuminen käyttämällä ei livetä vaahto pohjalle. Se oli erittäin hyvin vastaan tuote ja että käynnisti meidän linjan tanssin pad tuotteita, joille olemme nyt tunnetaan.

GamersInfo.net: Miten sait sen suunnittelua ja Sytytys Pad?

Michael: kautta palautetta ja käymällä paljon vakavimpiin verkkosivustoja kuten ddrfreakonline.com, yrittää saada selville, mitä pelaajat prosessia tyynyille ongelmat olivat. On olemassa myös suuri modding yhteisöissä, joissa he toteuttavat softpads ja yrittää tehdä niitä paremmin. Yksi ajatus oli yksinkertaisesti ottaa sen ja laittaa sen puiset aluksella. Joten, teimme monia ideoitaan ja etsineet tapoja sisällyttää että laitteiston tehdä vaimennin, joka oli kilpailukykyinen ja houkutteleva.

Jos aloita pelaaminen on arcade, useimmat arcade soittimet mieluummin tämän (kohdat metalli PAD). Tämä on se, mitä he käytetään ja ollaan kovasti se antaa toipua.

Mutta kotona he pyrkivät käyttämään tätä (viittaa Sytytys Pad). Se on hieman pehmeämpi kuin totta kovat tyynyt ja se, että et ole käyttänyt kenkiä, että on tärkeää.

GamersInfo.net: Kuinka monta syttyminen tyynyt teillä myydä keskimäärin vuodessa?

Michael: En ole varma tarkkaa määrää, mutta olemme vähittäismyynti - EBGames, Best Buy, jne.

Kai Huang: Emme tarjoa myynti numeroita, mutta tuotteet ovat tekemässä hyvin sekä online-kaupoissa. Ne myydä EB Games, GameStop, Best Buy, Toy R Us: J & R, Microcenter ja muita kauppoja.

GamersInfo.net: Haluatko tietää, mitä teidän loma-myynnin osalta Sytytys Pad kanssa vapauttaa DDRExtreme?

Kai Huang: Jälleen kerran me emme myynti numeroita, mutta myynti meidän DDR Extreme ja meidän Sytytys vaimennin myyty erittäin hyvin vuoden 2004 lomakauden alkua. Haluan harkita tämä purkautuminen vuoden tanssi peli luokkaan.

GamersInfo.net: Nämä tyynyt ovat erilaisia värejä, tämä pad uutta?

Michael: Täällä voit nähdä joitakin yleisiä T & K (tutkimus ja kehittäminen). Nämä eivät ole pelkästään meidän tyynyt, mutta muut tyynyt tarkastelemme sitä yrittää, ja päättää, mitä voimme oppia siitä, mitä muut ihmiset tekevät yrittää aina parantaa tuotteita.

Monet näistä ovat prototyyppejä, tanssi tyynyt olemme kokeiltu yrittää rakentaa parhaan tuotteen kuluttajalle.

Kai Huang: Our R & D osastolla on jatkuvasti tarkistamassa uusia ideoita ja keksimään uusia tuotteita ja / tai ominaisuuksia. Me teemme tämän soveltamalla omaa asiantuntemusta tansseihin pad tuotteisiin ja myös tarkastelemalla muiden tuotteiden sekä luokassa ja sen ulkopuolella on edistää uusia ideoita siitä, miten parantaa tuotteita.

GamersInfo.net: Et tuottaa metallia tyynyt. Haluatko tuottaa niitä kaikkia siitä arcade järjestelmät?

Michael: Ei, se on Konami omien arcade suunnitteluun. Mutta me kehitämme omia metalli on paras, että kuluttaja voi ostaa.

Mitä näet tässä on pieni varasto kaikkeen, mikä menee läpi verkkokauppaan. Kohteet, jotka on lähetetty kautta vähittäiskaupan läpi paljon suurempi varasto vaikka mitä näet ei ole pieni. Mutta se todella ole niin paljon kannalta vähittäiskauppa.

GamersInfo.net: Miten hyvin siitä kovasta tyynyt myydä?

Michael: Koska kyseessä korkea taso kohteen lähellä 200 dollaria, se ei myy niin hyvin lapsille.

Kai Huang: Metalli tyynyt eivät myy hyvin, mutta suurin myynti-pad on Sytytys tanssi petauspatja. At $ 200, useimmat ihmiset joko ei ole varaa tai eivät halua käyttää rahaa metallin tanssi petauspatja. Mutta me teemme sen vakavimpien faneille, jotka etsivät parasta käytettävissä olevaa tuotetta ja arcade kokemus.

GamersInfo.net: Haluatko myydä niitä vähittäiskaupassa?

Michael: Ne koskevat GameStop verkkosivuilla mutta koska kokoa ne yksinkertaisesti eivät voi omistaa hyllytilaa. He eivät pienikokoinen, eikä sitä voi taittaa ylös.

Virta-tyynyt ovat hieman enemmän perhe-friendly. Voit vain kansi ja työntää ne pois jonnekin.

GamersInfo.net: en nähnyt paljon mainontaa metallin tanssi pad ja mietin, ehkä sinun ei pitäisi tehdä enemmän? Se on satumainen tuote.

Jon Tam: Metalli pad vetoaa hyvin erityinen ja vain vakavimpiin DDR-fani aikoo maksaa 200 dollaria, joka tanssi petauspatja. Mutta se myy hyvin. Jopa yksi juuri osoitti, sinun on kehittynyt, emme valmistautuu toisen syklin parantaa kaiken, on parannettava, jotta se pätee, että arcade kokemus.

Jopa ystäviäni, jotka haluavat olla "koukussa ylös", joka tanssi vaimennin, vaikka olen edelleen suositella meidän Sytytys Pad. Se on meidän paras myyjälle syy; olemme asettaneet sen, että hinta, koska se on ansainnut sen. Se on todella suuri linja tanssi tyynyt.

GamersInfo.net: Kun olet ymmärtänyt tämän piti onnistua, mitä teit päättää käsitellä seuraavaksi?

Michael: Yleensä kaikki paikat ideoita uusiin mahdollisuuksiin, joita voimme tutkia. Paljon inspiraatiota tulee Kiinasta. Niinpä me usein vain tehdä paljon tavaraa, sitten käymme läpi ja päättää, mikä on todella hyvä. Joskus me näemme jotakin, ja tiedämme, että se ei ole aivan sitä, mitä ihmiset haluavat, mutta voisimme tehdä paremmin ja joksikin ihmiset itse haluavat.

Kai Huang: The RedOctane tanssi makuualusta ja muut tyynyt on tanssia pad luokka olivat ensimmäisiä tuotteita kaupallisesti saatavilla. Beyond tanssi tyynyt, seuraava tuoteryhmästä olemme päättäneet puuttua oli arcade ohjainta markkinoilla. Olimme T & K-vuosi, ennen kuin esitteli RedOctane arcade kiinni. Se on suuri tuote, joka sisältää monia ominaisuuksia uskoimme vakavimpien yhteisö halusi raskas velvollisuus ohjainta.

GamersInfo.net: Esimerkki?

Michael: The Maracas peli, joka oli käytettävissä oleva Dreamcast oli itse asiassa yksi että me katsoimme, mutta sitten kone ei ollut enää saatavilla. Siis oikeasti, olemme juuri aloittaneet pois tekee tanssia makuualusta ja sitten aloin nähdä, mitä ihmiset halusivat.

Olemme työskennelleet tansseihin pad useita vuosia. Syttyminen Pad on sen 3rd tuotteen elinkaaren. Alkuperäisen pad oli kerroksittainen vaiheet ja vaahtoa, jotta se olisi vakaa ja ei livetä sisäisesti. Se oli vasta toinen tuote aikana, kun olemme ottaneet tiukempaa vaahtoa, kun se oikeastaan pääsi vauhtiin, ja ihmiset alkoivat ajatella, että tämä oli "pad saada".

GamersInfo.net: Mainoksesi näkyy neljä räikeimpiä oheislaitteita ja kaikkein asentamisesta nykypäivän pelit: virta-tyyny, että Arcade Fighter ohjainta, Shooter pedal ja Taiko Drum. Mikä tuli sen jälkeen, kun vaimennin?

Michael: aikana 4-5 vuotta, että olemme tehneet oheislaitteita olemme tarjotaan monia tuotteita, enimmäkseen suoraan Kiinasta. Se on ollut päättää, onko meillä olisi työtä omiin versio, joka on ollut vaikea päättää. The Arcade Joystick oli todennäköisesti seuraavina vuorossa. Nykyinen versio tuli ulos elokuussa viime vuonna, mutta alkuperäistä ohjainta tuli ulos noin 2002. Se oli ok ohjainta, mutta se ei missään niin hyvä kuin se nyt on. Se oli kautta, että olemme oppineet, mitä voisimme tehdä tuotantoon - kun ensimmäinen alkaa sinulla on ideoita siitä, mitä se "pitäisi" olla. Mutta se ei ole, ennen kuin aloittaa tuotannon että saat selville, kuinka vaikeaa se tulee tehdä tai millaisia esteitä on olemassa.

Mielestäni se, mitä monet ihmiset eivät ymmärrä - jos olet lukenut foorumeilla, jne. Ne sitä mieltä, että ajatus olisi niin helppo toteuttaa, mutta kun se tulee tuotantoon tilanne muuttui ratkaisevasti.

GamersInfo.net: en ole nähnyt joystick vähittäiskaupassa, vai onko? Ja jos ei, aiotte laittaa se vähittäiskaupassa?

Michael: Ei, se ei ole. Olemme yrittäneet saada että vähittäiskaupan kuitenkin on paljon kilpailijoita, että kenttä - Mad Catz, Pelican ... Heillä on aina ne standardin tarjoukset kanssa pelejä kuten Street Fighter ja Mortal Kombat ja todella räikeä ohjaimissa. Joten, en ole varma jos saat tämän vähittäiskaupan mutta pyrimme kohti sitä.

Ohjainta markkinoilla on vähän tulvasta. Ja meillä on ollut todella toimivat, joilla on "kova" yleisölle. Emme päästä vähittäiskaupan kanssa tanssia pad vasta noin vuosi sitten, joten emme varmasti tottuneet työskentelemään siitä, että "kova ydin" valtakunta. Olemme juuri perustuva myynti pois siitä - ihmiset kuulla "Punainen oktaani laatu".

GamersInfo.net: Kun Arcade-joystick, mene vieressä olevan Taiko rumpu, päättää ohittaa Donkey Konga rumpu koska Pelican oli jo yksi ...

Michael: Me emme tiedä sitä ajoissa. Olemme käsite kokouksia, joissa meillä kaikilla kautta ehdotuksia ja Donkey Konga olemme juuri päättäneet, ettemme tunne tilaisuus (Nintendo tuottavat rummun kuin hyvin) oli meille. Emme tiedä Pelican kerrallaan.

Taiko päättää olla myymättä rummun erikseen oli ratkaiseva tekijä meille.

GamersInfo.net: Seeing että Taiko julkaistiin Japanissa ja Euroopassa, ennen kuin se oli täällä, ei katsot myynti peli ei vaikuta päätöksen siitä, onko se oli edullinen tuote tehdä täällä?

Michael: monin tavoin, me käytämme DDR tietoa. Monet ihmiset, jotka pelaavat DDR soittaa muuta musiikkia pelejä. Niin, se on usein asian tulkita niiden edun siitä, onko ne osoittavat kiinnostusta.

GamersInfo.net: Mitä haluaisitte sanoa tekee rummun parempi kuin Taiko muiden kuin sinun ei tarvitse ostaa toisen kopion pelistä?

Michael: Kasvot ja rumpu on herkempi. Jos avaa molemmat Taiko rummut arkit ovat erilaisia. Minusta se on Namco rumpu on vain kuollut sijoittelussa. Ja mitä siitä tulee on anturit, jotka saatetaan poimia tärinää. Jos osut yksi kuollut keskus saat kuollut paikalla. Mitä teimme oli enemmän pienempiä antureita, joten meidän levyt yksinkertaisesti herkempi.

Jos yrität molemmat, sinun huomaat eron. Ei siksi, että Namco rumpu on huono, mutta mielestäni meidän on parempi.

GamersInfo.net: Ei vaikuttanut joko he ovat vetolujuus? Onko toipua? Se auttaa sinua saamaan väsynyt.

Michael: Se on jonkin verran, mutta ei paljon, se ei ole totta, rumpu, mutta siellä on jonkin verran.

GamersInfo.net: Mistä sait idean pedaali?

Michael: pedaali on ajatus, että Jon Tam huomannut pelaamasta Time Crisis - että oli juuri mitään hyvää polkimet saatavilla. Ei ollut mitään, että simuloitu että arcade tuntea sitä. Sinulla oli osuma yksi niistä tyynyjä annetun ase simuloida jarrupolkimen ja olet menettänyt että arcade tuntea.

Jon Tam: Namco päätös oli laittaa kaikki pedaali toiminnot ase. Jotkin kolmannen osapuolen kehittäjille oli panna polkimet että kytketty asetta. Mutta mitä löysin liittyvä kokeilu oli se, että toinen rekisterinpitäjä kytketty toiseen satamaan toimineet kuten pedaali.

Minulla oli tiedossa tämän vuoden aikana, joten kun Playstation 2-versiot tulivat taas olen huomannut, jos kytkettynä, joka on myös silloin, kun pelaa moninpeliä, voit liität kaksi ohjainta ja kaksi Guncon 2s Aika Crisis 2 ja on kaksi pedaali toiminnallisuutta.

Joten se oli mahdollista, vaan koko vaikeuksia luoda Time Crisis pedaali oli tehdä metalli-pedaali tuntuu riittävän antaa Time Crisis kokemus.

GamersInfo.net: Mitä ovat joitakin niistä on sinun kehitetty, päättynyt R & D, päättynyt prototyyppien, mutta ne vain eivät tee sitä?

Jon Tam: Käydään läpi prosessi. Me varmistamme, että kaikki menee kirjoitettu ja saa analysoinut on markkinoinnin ja myynnin näkökulmasta. Juuri siksi se onkin suuri ajatus, ei se hyvän liiketavan päätöstä. Voiko yleisö ostaa sen?

The Time Crisis pedaali on itse asiassa erittäin suuri kustannus tavaroita - koska se on metallia, koska se on timantti pinnoitteena. Mutta määrä piiri ja painikkeet siellä? Hyvin alhainen. Se on metallia, että kustannukset paljon, että pedaali. Et voi multa sitä. Kirjaimellisesti, Kiinassa, sinun on ihmisiä, saumaus-ja hitsaamalla ne takaisin yhteen. Niin, se erittäin korkeat kustannukset tavaroita.

Peliohjaimet ovat toinen lisälaite, että yhtiö on työskennellyt - ja olemme tuotetaan pääasiassa 2-3 yleistä tyyppiä olemme tehneet. Mutta se on jotain olemme edelleen - emme "flirttailu" kanssa kyseisillä markkinoilla. 2D taistelevat pelit ovat melko kuoli ulkopuolella Japanissa. Capcom Fighting ei ole oikein hyvin, jopa 3D-taistelijat - 'big ne "- tee hyvin markkinoille. Joten se määrittämiseksi minkälainen ohjainta tulee markkinoille tukea.

GamersInfo.net: An FPS ohjainta? En voi olla ainoa, joka on hirvittävä kätevyys, jotka eivät voi hallita kaksi analogista ohjaimissa ...

Jon Tam: Tällainen valvoja on suunniteltu ja ajatellut siitä lähtien Quake 1-tietokoneeseen. Mitä ajatuksia, en usko, ajatukset koskaan kuolla, sinun tarvitsee vain löytää paremman vastauksen.

Michael: Kaikki ajatukset eivät ole täysin 100% innovatiivisille. Se on vain asia, että lisälaite jotain olemassa saat sen juuri oikein.

GamersInfo.net: Kun Xbox Arcade kehittämisessä tulee olemaan täysin uusi tyyppi pelaamista, että on käytettävissä konsoli, joka toimii parhaiten Ohjauspallot, peliohjaimet, jne. Oletko ajatellut kanssa, että?

Jon Tam: en ole erikseen. Tapa, jolla tämä yritys toimii on se, että olemme melko vapaa-muodossa, koska olemme pieni yritys. Joten, jos sinulla on idea voit kirjoittaa enintään yhden arkin. Kaikki mitä usko siitä, että ajatus on mahdu yhdelle sivulle. Sitten teet perus kustannusanalyysi ja mitkä markkinat vastaavat.

GamersInfo.net: Onko teillä jotain, että olet nyt?

Jon Tam: Emme mutta vielä ei ole hyväksyttyä julkista ilmoitusta vielä.

GamersInfo.net: Mikä olisi unelmiesi kohteen suunnitteluun ja rakentamiseen tehdä videopelit helpompaa ja hauskempaa pelata?

Jon Tam: No, on ollut paljon puhua FPS-ohjaimen ja tekee työtä sen kanssa. Mutta myös, jos tarkastellaan suurten myyjien kuten Halo tai SOCOM jne. - nämä pelaajat ovat jo tottuneet käyttämään peliohjain. Ja jälleen, jos katsotte suosio peleissä ja yritykset, jotka tuottavat heille, miten monia miljoonia dollareita tutkimukseen he ovat jo ottaneet?

Se on todella haluamme tehdä, ja me flirttailla sen kanssa jatkuvasti, mutta se onkin suuri haaste on useita syitä pelkän suunnittelun. Sinun täytyy työskennellä yhdessä kehittäjä, te olette ne rakentaa koodi valvoja, et voi yksinkertaisesti tuottaa yhden ja toivon, että se on yhteensopiva.

Et voi olla hiiri toimi aivan kuten hiiri ja se pistoke osaksi PS2-ohjain. On tuote Kiina - Emme ole sidoksissa siihen - kutsutaan FragJoy. Se on sovitin, joka toimii hiiri ja näppäimistö rekisterinpitäjä, mutta se ei täysin jäljitellä samaa kokemusta voit saada tietokoneen hiiri, koska se ei ole viritettävä niin. Ongelmana on, että lopulta sinun on palattava keskustasta. Sinun ohjainta aina palaa keskustaan, kun sitä ei käytetä ja miten saat hiiren tehdä tämän?

Kehittää jotakin, joka emuloi hiirtä ei ole teknisesti doable on "täydellinen" mielessä mutta voit saada hyvin lähellä. Se on tehty kanssa FragJoy. Olemme suunnitelleet tuotteita, kuten sen, mutta emme vielä pre-tuotantoa.

GamersInfo.net: Voitteko kuvitella mitään todella villi ideoita, jotka haluat tehdä?

Jon Tam: Joitakin ajatuksia, jotka on heitetty pois on paikka, joka ajo-kokemus, joka on hydraulinen vaihto sijasta vain kaksi shokki jyrinä? Voisiko se rajapinta, jonka koodi on niin, että se on törmäyksen havaitseminen "oh! Olet joutunut kärsimään siitä oikealla puolella! "Emme paikassa, jossa voimme lähestymistapa Sony ja sanoa," Jos Gran Turismo 4 aiomme toteuttaa koodi tuotteen ... "Mutta on unelma on tuote, joka jäljittelee sitä.

GamersInfo.net: Olen huomannut, että mitä sinulla ei ole ovat ohjauksen pyörää ja lennon peliohjaimet. Johtuuko se siitä, että markkinoille on tulvinut niitä?

Jon Tam: Emme aio luoda tuote, jollei se on kilpailukykyinen paras. Tämä on siis aina halunnut päästä markkinoille. Me ei tulla "vain toiseen ohjauspyörän tai ohjainta." Voiko lentosimulaattori markkinoilla tukee toista ohjainta?

Michael: markkinaolosuhteissa loppuun, todella ratkaiseva tekijä. N: o EBGames aikoo luopua lattiapinta on $ 250 kohdetta, jota ne voivat myydä 5.

Jon Tam: Hyvä esimerkki on ase pelejä. NO-ase peli myy hyvin, lukuun ottamatta Time Crisis-sarjassa. Sega ei ole edes tuota asetta ja House of the Dead 3, joka myi ok. Uskon, että se oli noin 150000 yksikköä. Mutta sitten, mitä sinun liitetiedoston suhde? Oletetaan, se on 25% ja se on melko korkea. Joten me sanomme 30000 yksikköä. Eikö tämä riitä tuottamaan kaikkia niitä muotit ja tuotannon tarpeen, että yksi peli?

GamersInfo.net: ohjaimet lapsille. Kukaan ei ole todellakaan mennyt siihen suuntaan. Omat lasten käsissä ovat pieniä, jotka ovat minun. Ei siksi, että siellä on paljon pelejä lapsille Xbox mutta myös S-ohjain on yksinkertaisesti liian suuri - oman kätensä kramppi ylös. Oletko tutustunut yksinkertaisesti tuottaa jotain mittakaavassa?

Jon Tam: Olemme arvioineet lasten tuotteita. Mutta emme ole koskaan todella tutkittu, mitä te kutsutte "lasten valvoja" on merkittävä järjestelmä. Oma henkilökohtainen mielipiteeni on, että jos en markkinoille tutkimus haluan todeta, että siellä todella isn'ta riittävän suuri kysyntä tai markkinoiden siitä. PlayStation ohjain ei todellakaan ole kovin suuri. Xbox S-valvoja on suhteellisen pieni.

GamersInfo.net: olen myös sitä mieltä, että oletus on, että kun me sanomme "lapset" me tarkoitamme 8 vuotta tai 10 vuotta vanha. Olen ajatellut myös nuorempia lapsia, 5, 6, 7 ...

Jon Tam: Kysymykseni joka on "mitä pelejä on lapsia, jotka ovat 5 tai 6 tai jopa 8 leikkii?"

GamersInfo.net: Omat lapset pelaavat Crash Bandicoot, Spyro, Harry Potter, Lemony Snicket ... mutta 8-vuotias soi koko Lord of the Rings seies pelejä niin hänellä on huomattava määrä näppäinyhdistelmät työtä. Täydellinen esimerkki on Nalle Puh peli, että nuorin oli, kun hän oli 4. Ei ollut kätevyys asioita kuin että peli on suunniteltu nuorille. Mutta valvoja oli liian vaikea pitää kiinni ja hän rehellisesti ei ollut voimaa, koska se on vain kehitysmaiden tuossa iässä.

Michael: Meillä on paljon kiinnostusta lasten kohteita. Olemme tehneet paljon tutkimusta sen. Mutta on vaikea määritellä valvoja, joka työskentelee erityisesti lasten - ei pelkästään pienten aikuisten valvoja, voisimme ottaa 10-pelit kuin näytteenotosta ja rakentaa yksi perustuvat yhteiset nimittäjät, mutta se ei toimi täysin kunkin peli, vain hyvin.

Jon Tam: Todellinen usko, että monet meistä ovat tässä on se, että me tarvitsemme valvoja, joka on sopiva peli. Sen on oltava riittävän korkea liitetiedoston suhde, että on järkevää käydä läpi koko prosessin suunnittelu-ja tuotanto ansaita tarpeeksi suuri marginaali. Mutta he ovat hyvin erityisesti pelin.

GamersInfo.net: Oletko antanut mitään ajattelematta PC-markkinoilla? Sinulla on paljon enemmän joustavuutta sen suhteen, mitä voit tuottaa.

Michael: Kyllä. Varsinkin kun se tulee, että FPS-ohjain puhuimme aiemmin. En usko, että me nimenomaan keskittyä yhteen markkinoilla - PC vs. konsoli. Keskitymme ajatusta. Olemme huomanneet, että vapaa-ajan pelaajien pelejä, erityisesti yli-vuotiaita 40, jotka ovat kasvaneet yhteen Atari valvoja etsivät jotain erilaista, mutta ne eivät välttämättä ole riittävän iso segmentti on pelaamista väestöstä. Mutta jotain tilapäissidos mainitsitte aiemmin, saattaa olla hyvä idea - Haluaisin tutkittava edelleen.

Se on vain erittäin vaikea muuttaa ihmisiä, koska näppäimistö ja hiiri on tullut tällaisen standardin lähes kautta ihmisten on pakko käyttää sitä, että heillä on kova aika huomioon käyttämällä jotain muuta. Lisäksi ei ole mitään lisäkustannuksia, jos käytät hiirtä ja näppäimistöä.

GamersInfo.net: Tuntuuko sinusta, jos saat nimen synonyymi pelin vuokrien GameFly, että se auttaa vähittäismyynnistä? Liian monta kertaa olemme maininneet aiomme puhua oman T & K-osaston ja ihmiset eivät ole tietoisia teidän vuokrat ...

Michael: Se voi olla melko vaikea suhteuttaa ne yhdessä ja en voi kommentoida, että eivät toimi tällä alalla niin paljon.

Kai Huang: uskon, sitä enemmän voimme tehdä, jotta RedOctane merkin edessä kuluttajille, sitä enemmän se auttaa kaikkia osa toimintaamme, olipa peli vuokria tai videopeli tarvikkeet. Otamme ainutlaatuinen markkinointi lähestymistapaa kunkin alueen yritystoimintaan, joten et välttämättä nähdä meidät mainonta, että vuokra-pelejä verkossa ja myydä videopeli tarvikkeita saman mainoksen. Mutta asiakkaat että vuokra-pelit meidät lopulta tutustu tarvikkeet ja päinvastoin. On varmasti yhteisvaikutusta siellä.

GamersInfo.net - Haastatteluja - Haastattelu: RedOctane

Tags: RedOctane

Liittyvien virkojen

Musiikki Toimiala: Onko muusikot saada Akselin Julkaisija Guitar Hero?

Nov 28, 2007 Video Games