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By N2H

Half-Life (PC) [Review] + Opposing Force + Blue Shift

18 juin 2008 à l'examen, Jeux vidéo

(Si vous êtes nouveau ici, vous voulez mai pour vous abonner à mon flux RSS / Atom. Merci de votre visite! - Michael)

Half Life Cover Art

Je pense que chaque homme est bon à certains types de numéros.

  • "34D" (femmes)
  • "220HP V6" (Voitures)
  • "1400 × 1050, l'anticrénelage 4X, le filtrage anisotrope 4X, 60 images par seconde" (Computer Games)

Je suis le dernier gars.

Si je devais jouer à Half-Life maintenant comme je l'ai joué il ya 10 ans, j'avais probablement diminuer. Mais avec tous ces juteux améliorations de la qualité de l'image je peux avoir maintenant avec les PC modernes, il est juste sooooo propres, de sorte croquants. (Regardez les captures d'écran à la fin de la poste).

Et tout ce que j'avais à faire était d'attendre 10 ans!

J'ai été en cours s'exécute sur les 6 derniers mois, à faire les choses ensembles, comme regarder la trilogie Indiana Jones en préparation pour regarder Crystal Skull, regarder des films Star Wars originaux en ligne, jouer FFVII et puis regarder FFVII Advent Children, et etc.

Mon actuel, c'est Half-Life. Je possède l'Orange Box de Half-Life 2 et tous les autres épisodes, mais voulait revoir le jeu original avant d'essayer la suite.

Il a été au moins 5 ou 6 ans depuis que j'ai joué Half-Life, et j'ai probablement a connu l'expansion, Opposing Force et Blue Shift (à l'origine développé pour la Dreamcast jamais libéré version de Half-Life), avant de trop, mais je voulais jouer de tous les Half-Life jeux de façon séquentielle dans un court laps de temps à vivre à fond une seule expérience.

Half-Life est le: (Percussions)

Stressant. Crise cardiaque, une sueur froide stressant.

Half-Life graphiques, si vous jouez avec l'anticrénelage, ne sont pas si mauvais. Aussi, j'ai joué avec le salut de la res-pack texture que Valve mis au point pour la demi-vie des jeux en 2001, donc je suppose que je suis vraiment que la lecture d'un de 7 ans de jeu.

Aujourd'hui, cependant, vous pouvez encore être impressionné par la façon dont Half-Life semble en fonction de votre ordinateur les paramètres de la carte vidéo:

  • Haute résolution - alors que PS3 et Xbox pense 720p est si merveilleux, les joueurs PC peuvent aller moyen plus élevé. Cela signifie propre, bac graphiques réduire les effets Jagged Edge (jaggies)
  • L'anti-aliasing - fait des images même bac, et des coups de pied au moment de votre moniteur n'est pas haute résolution suffisante (mines de 1400 x1050 mais même alors, AA fait une grande différence)
  • Le filtrage anisotrope - regarder vieux jeux et en particulier le préavis textures du sol. Ensuite, exécutez droite et regardez la façon dont les textures du sol dans la pop ou les textures très loin chercher floue par rapport à celles de plus près. Le filtrage anisotrope permettra de sorte que tous vos textures examiner de plus naturel, plus croustillante.
  • 60 ips - 60 fps est bien différente de 30 images par seconde. En fait, 60 images par seconde (ips), en particulier dans un premier tir (aussi appelé FPS) est plus importante que la résolution. Vous venez de se sentir plus en contrôle, et vous vous sentirez comme vous êtes un joueur plus qualifiés ainsi.

En ce qui concerne le gameplay, ce qui était révolutionnaire à l'époque, ce n'est pas si spéciale et encore maintenant le sentiment de stress et de tension en cause lorsque vous jouez est toujours là. Après 10 ans cependant, il reste très facile de voir pourquoi Half-Life est si hautement considéré. Il est toujours très agréable, mais dans beaucoup de moyens, elle estime peu.

L'histoire de tous les jeux sont dit de vous dans un sens, vous vous jamais entendu parler et vous n'avez pas interagir avec n'importe qui. On parle de vous, plutôt que de vous, et si le personnage dans le jeu n'est pas vraiment une réflexion de vous, il n'est pas non plus une réflexion de la personne que vous êtes censés être. Si vous jouez à Half-Life, force d'opposition, ou Blue Shift, lorsque vous avez terminé, vous ne seriez pas en mesure de me dire quoi que ce soit sur les personnages que vous exercer d'autres que de simples faits comme "c'est un soldat," il est allé à MIT ", et ainsi de suite.

Dans Half-Life, vous êtes Gordon Freeman, un scientifique au gouvernement de Black Mesa installation de recherche qui malheureusement tombe dans l'échec d'une expérience qui ouvre un portail dans une autre dimension (c'est-à-dire les étrangers à venir pour vous Sucker!), Vous tout simplement besoin pour survivre. Qui se soucie de sauver le monde quand il ya face huggers partout!

Monsters, sortir de moi!

Ne cherchez plus à vous Weirdo Freaks!

La partie principale du stress vient de la vitesse du jeu. Vous courir vite, vous tirez rapidement. Le problème, c'est que les ennemis sont eux-mêmes très vite, surtout quand attaquer. Vous mai tirer rapidement, mais pas de force-un fusil de chasse à la tête n'est pas assez pour tuer la plupart des ennemis, et parfois deux ne suffit pas. Vous pouvez parier cependant, durant le temps où il vous emmène à feu de deux à trois tours de scrutin, vous êtes messed up dans votre propre droit. Ajouter à tout ce qui excellent événement de script, et la demi-vie vous permet de garder le sentiment anxieux à tout moment.

Opposing Force et Blue Shift, toutefois, ne sont pas tout à fait la pile de façon à ce bien.

En force d'opposition, vous êtes Adrian Shepherd, l'un des soldats qui a été envoyé à dissimuler le gâchis de Black Mesa, y compris la "manipulation" Freeman. L'unique chose à propos de cette campagne est que vous pouvez lutte légitime avec l'aide de votre escouade collègues potes.

Opposing Force a vraiment de bonnes notes d'examen, il ya 10 ans, mais je suppose que c'est un signe de la façon dont les choses ont changé. Ce qui a été appelé une fois en suspens Amnesty International, je demande retard Jackass aujourd'hui Amnesty International.

De Gamepsot il ya presque dix ans:

Au lieu de vous limiter à la lutte contre le côté de pas plus de deux de Half-Life weakling des scientifiques ou des gardes de sécurité, vous pouvez maintenant recruter une équipe composée d'un maximum de huit marins. Les Marines ont même avancé l'intelligence artificielle que lorsqu'ils étaient vos ennemis dans Half-Life, de sorte que certaines des grandes batailles en scène en force d'opposition sont tout simplement phénoménal. Même si le jeu ne nécessite pas de le faire, vous aurez envie de rejouer lutter contre ces séquences juste pour essayer différentes stratégies dans un effort visant à réduire casualties.However amical, bien que le jeu vous permet de diriger tant de compagnons, vous ll probablement jamais avoir plus de quatre à la fois grâce à l'AI de la tatillonne comportement suivant. Opposing Force seul défaut est qu'il est souvent difficile de garder votre adeptes en ligne. Dans certains cas, ils semblent tout simplement à devenir confus, et à d'autres moments, il ya une ligne invisible de ne pas franchir. Il est généralement peu clair qui de ces deux raisons, maintient votre équipe d'aller de l'avant, afin que vous puissiez passer trop de temps à essayer en vain de tenir assemblés. C'est une honte, que le reste du jeu est d'une telle qualité.

Pour ma part, je sentais mieux jouer seul off-je certainement ne se sentent pas tout type de sentiment de "vrais" soldats aide-moi. Globalement, cette extension est ok. C'est amusant dans le sens où elle concrétise plus de la demi-vie univers. Autres que de belles nouvelles armes Toutefois, il considère comme Opposing Force et Blue Shift ne sont que des niveaux bonus pour Half-Life, et j'entends par là qu'il ne se sent pas comme vous êtes vraiment faire les choses différemment ou de prendre le rôle de différents personnages - Il est plus à jouer en tant que Gordon Freeman avec une nouvelle peau.

Blue Shift est .... Et, Bleh?

C'est certainement la pire des 3 jeux. En force d'opposition, vous êtes un soldat qui essaie de se tenir à Gordon Freeman et tous les autres fonctionnaires de Black Mesa après l'expérience, mais dans Blue Shift, vous êtes un garde de sécurité (Barney Calhoun) à Black Mesa au cours de ces événements.

Sound excitant?

Je pensais pas.

Et il ne l'est pas.

Dans la mission de formation de Blue Shift, vous voyez un de vos amis garde de sécurité de manger un beignet à un stand de tir. Bien sûr, il est censé être drôle, mais c'est ce que je pense quand je pense à la façon de décrire les niveaux de Blue Shift.

Se sent paresseux.

En fin de compte, l'expansion packs sont en cours par le biais de la valeur si vous avez fini d'Half-Life et veulent toujours plus. Pour ces personnes, ils en mesure de satisfaire ce besoin, mais si vous les prenez en tant que stand-alone expériences, de leur propre ils ne sont pas en passant par la valeur.

Captures d'écran (éviter de cliquer pour voir les galeries si vous voulez éviter les spoilers capture d'écran) de Half-Life, Blue Shift et Opposing Force. Consultez la haute résolution bonté!

Half-Life:

Opposing Force:

Blue Shift:

fps,

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BioShock (PC) [Review]

29 avr 2008 à l'examen, Jeux vidéo

cover_bioshock

Je vous manquez de Bioshock.

Pourquoi est-ce que je vous laisse?

Ne laissez pas moi.

Ma relation avec Bioshock a démarré lentement. J'ai démarré il sur mon nouvel ordinateur portable Lenovo en Janvier. J'avais entendu parler d'histoires d'un Big Daddy. Amazingness. Lorsque j'ai pris un coup d'oeil, j'ai été dans un accident d'avion, de s'écraser dans l'océan, les souvenirs des parents me disent que j'étais censée être quelque chose.

Devant moi dans le milieu de l'océan était une sorte de tour de la lumière. Je suis allé l'intérieur, en profondeur à un sous-atlante-disant ville de Rapture. Et puis je me suis arrêté.

2 mois plus tard, en Mars I est revenue à elle, prête pour le combat.

2 jours plus tard, y compris de jouer un dimanche de 10 h à 3h lundi, il était terminée.

Je suis sorti pour une cigarette et a supprimé la partie. Je voulais aller de l'avant, je pensais que c'était juste une nuit de passion.

Mais dans le temps depuis, j'ai réfléchi à vous de Bioshock. Je ne doivent jamais avoir à gauche vous.

--

Sur mon ordinateur portable, Bioshock n'a pas trop bon (30 ips), mais même à 800 × 600, Bioshock a une esthétique indéniable qui fait de la façon dont vous pensez venir la vie dans les années 1920 n'a pas durer éternellement. Même si le jeu se déroule dans les années 1960, il a sens classique du terme que de la conception et de style que vous voyez dans ces vieux films parlants et comme Timecop (comparaison bizarre, je sais).

J'aime westerns, et ils intéressant à leur manière, mais je ne pense jamais: «Je tiens j'avais vécu à l'époque". Pourtant, à cette vieille école Bioshock/1920 de l 'esthétique, en quelque sorte le monde doit avoir été beaucoup mieux qu'aujourd'hui. Rapture est un sous-ville, l'un fondé Andrew Ryan pour obtenir la liberté des restrictions d'un «civilisés» la société. Avec illimité libertés, toutefois, il existe un risque, et lorsque vous arrivez à Rapture, vous découvrirez une ville déchirée à cause d'un manque d'éthique de retenue. Les modifications génétiques.

Un monde de pouvoir illimité (pensez à Neo dans la matrice), des possibilités illimitées, mais aussi un monde effrayant des valeurs. Changement jusqu'à ce que vous vous n'êtes pas plus humains, d'autres changements afin qu'ils ne sommes pas plus humains.

Néanmoins, j'ai toujours voulu vivre là-bas.

Comme vous explorer le monde sous-marin, il est étonnant de regarder au-delà du verre et de voir un véritable océan ville. Pensez à la façon dont Blade Runner de la ligne d'horizon attend la première fois que vous avez vu le film, c'est comment je me sentais à la recherche en profondeur dans l'océan.

Comme je l'ai dit avant, lorsque vous démarrez le jeu, vous vous trouvez dans le milieu de l'océan après un accident d'avion, et peu à peu découvrir Rapture, une ville sous. Vous cherchez les choses d'une vue première personne, et en raison de la façon dont le monde est, la modification génétique n'est pas seulement une option, mais nécessaire. Vous pouvez choisir qui vous êtes toutefois, hacker, mental agresseur, de combat. Cela me rappelle Deus Ex, dans le sens de l'ouverture du gameplay, mais c'est vraiment loin de ce niveau d'ouverture. Vous mai ont des compétences semblables comme JC Denton dans Deus Ex, mais en fin de compte, vous aurez à combattre votre chemin à travers Rapture le plus souvent. Il s'agit d'un tireur.

Vous lentement découvrir qui vous êtes et pourquoi vous êtes dans Rapture, et ce qui se passe. Vous avez un ami ou deux, vous guide, et bien qu'il semble que la plupart des gens ont été transformés en monstres génétiques, vous lentement à la chair de détails non seulement le monde où vous vous trouvez, mais ses principaux acteurs, même si vous 'Ll rencontre rarement une quelconque de ces autres grands personnages.

Qu'est-ce qui fait vraiment le travail de Bioshock, c'est que tous les éléments du jeu, graphiques, sons, gameplay, sont mis à travailler avec l'histoire. Qu'est-ce que je veux dire, c'est que lorsque vous jouez, vous savez ce que vous faites, ce que vous voyez, entendez, ou de l'expérience, c'est parce que de l'histoire. Il doit être ainsi parce que le monde de vivre en vous lorsque vous jouez. Nul n'a fait quoi que ce soit parce que cela serait cool, ils l'ont fait parce que c'est le monde entier. C'est une expérience vraiment immersive.

Comme Mike l'a dit, il a senti comme il était en train de lire un livre. Je suis d'accord dans un sens, mais je pensais que c'était une bonne chose. Le niveau et la profondeur de détail d'un livre, mais vous n'êtes pas la lecture. Il est visuel, beaucoup plus que n'importe quel film peut être avec sa longueur limitée. Il ya une magie à ce que ne peut pas être expliqué facilement.

L'histoire elle-même, à partir d'une parcelle vue d'ensemble, qui n'est pas spéciale. Pas muets, mais étonnamment pas impressionnant. Comment avez-vous devenir un personnage dans cette histoire, cependant, est de savoir comment Bioshock se démarque de pratiquement tout ce que vous avez jamais joué.

Quand j'ai fini Bioshock, je pensais que ce serait elle. Une tonne de plaisir alors qu'elle a duré, mais pas vraiment de soins pour rejouer. Pourtant, dans les 5 semaines depuis que j'ai battu, je me trouve, je veux penser à revenir à Rapture, pas qu'il y ait quelque chose me manquait, mais je veux être là de nouveau. Juste pour être dans cette merveilleuse, maladif monde nouveau.

Si les jeux peuvent être un art, il est Bioshock.

Bioshock, PC

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Call of Duty 4: Modern Warfare (DS)

13 jan 2008 à l'examen, Jeux vidéo

Rappelez-vous quand vous étiez sur les jeux que [insérer le hasard ancienne école système de jeu] et il n'y avait que [insérer le jeu attend que l'ASS pour mauvais système], et seulement sur la façon de penser de jeu a été impressionnant?

Et puis vous revoir ces mêmes jeux 5 ans plus tard et de penser, jeez, ce qui a été l'enfer, je pense? Je pensais que ces jeux attend beaucoup, mais ils ressemblent à la merde.

Bien sûr, cela se produit seulement à cause de la bonté relative-ce qui semble fantastique, et peut-être qualifié de "réaliste graphique» est facilement éclipsé par les meilleurs et les plus brillants de l'époque actuelle.

Call of Duty 4 est ce type de jeu, seulement il est sorti juste pour la Nintendo DS. Je pense que normalement, il peut sembler que je suis en train de dénigrer le jeu, mais j'ai vraiment de Call of Duty semble fantastique.

Le DS est essentiellement un N64 sans capacités de filtrage de texture. Si un jeu comme COD4 est sorti sur la N64 il ya 7 ans, il aurait été connu pour sa fantastique graphiques.

Maintenant, en 2008, Call of Duty a probablement le meilleur "réaliste 3D" de style graphique pour le système, en ce sens que le jeu est visuellement assez de se sentir réaliste. Comparez cela à Animal Crossing-personne ne jamais dire ca ressemble à la vie réelle.

Mais ne COD. Oh, et il joue très bien fichu trop.

Pour introduire COD, le titre Modern Warfare beaucoup vous dit ce que vous devez savoir. Vous êtes à l'heure actuelle, donner des coups de pied cul. Première personne de tir militaire.

COD est rapide-arcade avec un gameplay rapide (en termes de réalisme), et c'est beaucoup de plaisir. Vous ne pouvez pas vraiment mourir si vous êtes attentif, j'ai joué un peu de cabillaud pour la XBox 360, et ils ne se sentent pas bien loin en dehors. La version DS reflète l'ensemble de l'impression et l'atmosphère de ses frères et sœurs plus avancés. Vitesse de défilement est assez stable, il n'est pas trop se déplacer et viser les armes et le changement (utiliser l'écran tactile pour viser, pavé numérique de contrôle de mouvement "), et le son, en particulier la bande sonore, est fantastique. Bon nombre d'armes (lance-roquettes, fusils de tireur d'élite), le plaisir véhicule missions (des hélicoptères et des jeeps).

Seul inconvénient le jeu est terrible AI certains de vos coéquipiers et ennemis, mais dans l'ensemble, il n'a pas d'importance pour ce type de jeu.

Maintenant, je me demande si je peux jouer de Call of Duty 4 PC décent à la mise sur mon portable. : P

Tags: DS,

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Halo 2 (Xbox)

Sep 28, 2007 à l'examen, Jeux vidéo

J'ai fini Halo 2 un couple de semaines, première fois que j'avais connu, puisque c'est la première fois en 2004. Je me souviens avant que je ne le pensais les graphismes ne sont pas que de bons (plus haut niveau de détail graphique "pops", vous pouvez vraiment voir au cours de cette cut-scenes) par rapport à l'original et que le jeu était court. Sur le premier point, Halo 2 ne regarder mieux que Halo 1. Il était assez évident pour moi depuis que j'ai eu fini de jouer Halo 1 à droite avant de commencer 2. En outre, le seul joueur de campagne H2 n'est pas vraiment ce court-il tout simplement pas que le plaisir. Réflexion sur les deux jeux me fait me demande si, si mes premières impressions à la fois influencer mon avis trop sur les replays. Par exemple, lorsque j'ai joué Halo 1, je pensais que c'était la meilleure chose jamais. Je continue de le faire, mais dans tous les répéter ma joue, je ne suis pas vraiment attention à l'histoire et les autres détails de pourquoi il était si bon, je viens de jouer et d'obtenir par le biais de choses, presque comme J'essaie de me rappeler de 2001 plutôt que de jouer vraiment frais et de voir si les piles de la façon dont il l'habitude.

Puis de nouveau, peut-on véritablement commencer lorsque vous êtes rejouant un jeu? Mais il ne me me demande, puis-je pas comme Halo 2, car des raisons pour lesquelles je pense (et qui seront énumérés ci-dessous) ou bien jouer mon premier parti pris mon avis, au-delà de la récupération?

Bref, Halo 2 ne regarder un peu plus marquée que Halo 1. Le framerate est solide, la conception visuelle est toujours là, même si je pense que le sens de l'humeur n'est pas créé comme il a été Halo 1 en termes de paysages et de niveau de conception. En termes de la musique, je n'étais pas un grand fan de la Breaking Benjamin / Incubus / rock inspiré de choses dans le jeu, si tout va bien. Lorsque vous vous penchez sur le gameplay, c'est là la grande différence pour moi vient. Halo 2 se sent beaucoup plus rapide que de Halo 1 - Je me suis senti alors que Halo 1 est plus sur la patience, en attendant votre tour de faire la grève, et à saisir les occasions, il ne se sent pas tout à fait cette façon pour la suite. Dans l'original, il a estimé comme vous faisaient partie d'un plus grand paysage, à seulement 1 mec sur cette immense planète autour de l'itinérance, et je pense que l'échelle est considérablement réduit dans Halo 2. Peut-être que je peux décrire ce que le sens de l'ouverture dans l'univers du jeu. Dans Halo 2, je me sens beaucoup plus poussé axé sur un chemin, les petits niveaux, que ce soit vrai ou pas, je ne sais pas. Gunplay est beaucoup plus rapide dans la suite, les balles sortent beaucoup plus vite, et pour moi, j'ai envie de ce mettre en place le jeu à être plus agressifs, moins de prendre votre temps et de voir ce qui se passait.

Les inondations sont environ (désolé, ne semble pas comme un gros spoiler pour moi), mais je viens jamais pris en charge à leur sujet (ils semblent comme parcelle de remplissage pour moi), alors que dans Halo 1, je me suis senti comme je l'ai été dans le film Les étrangers essaient de les combattre au large, l'exécution de peur tout le temps chaque fois que vous entendez que les grandes pop, et puis un tas d'autres POP-pop-corn de la mort. Il ya de nouvelles races, les personnages, les créatures et, effectivement, et vous ne jouez pas en tant que Master Chief tout le chemin à travers le jeu, mais je ne pense pas que l'un quelconque de ces ajouts sont à noter que.

Tir de contrôle d'impression de robustesse, mais la mécanique de jeu des armes à feu entre / d'attaque en mêlée / grenade, le tout ne fonctionne pas tout à fait la même manière. Il n'a pas le même sens de l'équilibre et la puissance et le calendrier. Je sais ce qui pourrait sembler vouloir me essentiellement Halo 1 à être exactement comme Halo 2, et, en un sens, vous seriez droit. Je pense que Halo 1 est le meilleur jeu de tous les temps, après tout. Brandissant double est disponible dans la suite, mais il n'a jamais été quelque chose que j'ai vraiment aimé seul ou quand j'avais l'habitude de jouer multijoueur avec Kyle ans. Dual brandissant est quelque chose que j'avais à faire pour rester compétitif ou d'être efficace. Ce manque de confort est de ne pas avoir le même bon sentiment de contrôle lorsque j'ai été double par rapport brandissant des armes à feu à 1. Avec 2 armes à feu, j'ai toujours senti que je devine a été sur les contrôles, mais avec 1, je savais que je pouvais être le mauvais cul Je pensais-je toujours su exactement ce que je faisais, et le contrôleur est une extension de mon esprit.

Histoire peut être un bon facteur de motivation à n'importe quel jeu, même si j'ai l'impression Je ne vois vraiment pas se rappeler les détails de toute l'histoire dans n'importe quel jeu je joue. Néanmoins, je pense que lorsque je joue, je peux dire quand je suis intéressé par ce qui se passe, et je pense que la différence entre Halo 1 et 2, si je devais résumer tout, c'est que Halo 2 est comme la meilleure version de tous les autres jeux FPS que vous avez joué. Il semble assez bonne, les contrôles assez bien, il n'y a rien de tellement de mal à cela. L'histoire et le rythme du jeu peut facilement correspondre à celui de tous les autres FPS sur le marché. Halo 1, toutefois, est plus un FPS, c'est un temps différent de l'expérience de jeux. C'est un film dans lequel votre point de vue provient de la SFP mécanicien plutôt que d'un jeu d'action FPS qui essaie de vous donner envie de vous la lecture d'un film. Normalement, je dirais que la première est mauvais, donc je pense que je n'ai pas les mots pour le décrire.

Cela est si remarquable, beaucoup de l'histoire de Halo 2 est racontée par le biais de coupures. Dans Halo 1, rarement en coupures étaient là, à la place que vous avez joué à l'histoire de gameplay. Ceci est un exemple de ce que je veux dire ci-dessus. Pour tous les autres FPS, Halo 2 est comme eux. Halo 1 est une chose entièrement différente.

Cela n'a probablement pas de bon sens, mais peut-être si vous êtes aussi quelqu'un qui voit les grandes différences entre l'original et de suite, vous vous sentez peut-être la même.

Je suppose que la bonne nouvelle est que, avec Halo 3, ce que j'ai lu est qu'il est beaucoup plus proche de Halo 1 que Halo 2. Il suffit de lire les jeux cette semaine, c'est tout à Halo 3. D'excellentes critiques ont été me faire penser à une Xbox 360, malgré les investissements élevés Je dois mettre po je pense que ça sera pas différent pour moi comme pour la Xbox d'origine. Je la queue pour le lancement et la XBox acheté juste pour Halo, aucune autre raison. S'il n'y avait pas de Halo, je ne voudrais pas avoir une XBox.

Tags: Xbox

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Doom 3 (Xbox)

Juillet 02, 2007 dans les articles, commentaires, Jeux vidéo

Je ne suis pas peur. J'ai été par le biais de cette avant. J'ai les armes. J'ai les compétences. Quand ils viennent pour moi, je vais jeter les décevoir. Equipé de l'armement le plus puissant connu de l'homme, je ris à eux comme ils se cachent dans l'ombre. Je ne suis pas peur de la tombée de la nuit. Je ris, en vertu de la malédiction de mon souffle comme je l'ai sur la gâchette. Je continue de tirer, ils garder en baisse, mais plus garder à venir.

J'ai entendu les cris. Lentement, mon esprit dénoue. Ils viennent pour moi. Je ne suis pas peur. Je regard autour. Je suis pas peur.
Je cours.

--

Doom 3 pour la Xbox est une merveille technique. Fantastic graphiques, des contrôles stricts, et d'os de refroidissement des effets sonores faire Doom 3, une noire, facile à jouer, de la production. Après vous essayez de jouer pendant quelques heures, vous aurez sans doute que vous êtes dans une expérience fantastique. Malheureusement, si il n'y a rien qui se sent mal sur le jeu, lorsque vous battre, vous vous trouverez la pensée, «bien, c'est finalement avec plus de," plus de "wow, qui a été fantastique!" Doom 3 peut être beaucoup de plaisir, et souvent, franchement creepy, mais il ya quelque chose de manquant dans le jeu qui rend le jeu vraiment mémorable.

Doom 3 est une science-fiction horreur de tir première personne (FPS) de ID Software, les décideurs de l'Doom (bien sûr) et la série Quake. La première fois que vous démarrez le jeu, immédiatement ce qui se distinguent sont les effets de lumière incroyable. Comme vous le faire plus loin dans le jeu, l'éclairage ne fait plus de créatures ou de cacher les choses difficiles pour vous de voir. Shadows convaincante de créer une certaine ambiance dans le jeu, et les ombres sont utilisés pour effrayer plutôt que de chercher la bonne, quand vous voyez l'ombre d'un balancement du corps avant les frais généraux que vous avez réellement voir le corps, vous comprendrez ce que je veux dire. Les modèles de personnages sont bien détaillés, tandis que le visage et la bouche-synchronization Rechercher réaliste aussi. Globalement, Doom 3 semble spectaculaire, et vous laissez-vous émerveiller par un grand nombre d'effets spéciaux (tous dans le jeu) que vous avez vu les films en avant mais pas les jeux vidéo.

Le son dans Doom 3 est de très bonne qualité, mais ne fait pas de distinction lui-même que les graphismes ne. Pour la plupart, je n'ai pas remarqué 5,1 effets que beaucoup, si l'entourent définitivement établit lui-même de plus vers la fin de la partie. J'ai aimé la basse effet utilisé pour créer un sentiment de tension et de malaise. La musique n'est pas vraiment partie du jeu, mais, comme les effets surround, est plus présent à la fin. La voix est solide agissant en tant que bien plus de la voix en est utilisé dans la voix et la vidéo plutôt que de journaux à caractère interaction.

Comme mentionné auparavant, il n'y a rien de foncièrement mal à Doom 3. Il attend beaucoup, beaucoup de sons, et les contrôles sont serrés. La première fois que vous démarrez le jeu, tout semble grand. Comme vous le progrès dans le jeu, cependant, rien ne change beaucoup. Vous êtes essentiellement allant de couloir de couloir, chambre, chaque chambre de compensation de monstres, puis de passer. Je suppose que cela ressemble à tous les fps là. Après tout, ce jeu d'action FPS n'implique pas de tir tout en vue? Je pense que la meilleure façon d'expliquer est que 75% du jeu se sent exactement la même chose. Ce que vous faites en heure deux est ce que vous faites en heure huit, et si vous m'avez demandé de tracer le jeu, je voudrais simplement dire, "C'est tout ce que j'ai vraiment fait tout le match-je autorisé une chambre, les lumières se décollage, a donné naissance à un démon de nulle part, rugit, et j'ai tourné il. Les feux sont venus sur, j'ai reçu des armures, répéter le cycle. "Il n'y a pas vraiment de progression dans le jeu d'autre qu'une nouvelle écran de chargement. C'est amusant, mais simple.

The last parts (10-25%) of the game are slightly different though. The pace picks up, ammo is always a problem, and there’sa constant feeling of unease. The best parts of the game are definitely towards the end. For some players, however, they may find themselves not caring enough to keep playing past the first few hours.

There isn’t much of a story to the game. You’re a nameless marine who’s just arrived on Mars. Things are kind of weird, and suddenly you find yourself in the middle of a disaster. As you progress, you’ll pick up logs from dead characters and by reading their emails or listening to their logs, you can learn a little more about what’s been going on. Essentially, though, there’s nothing interesting in all the extra stuff you pick up; they all say the same thing: there’s been a lot of weird stuff going on, and people are scared.

The monsters that you can encounter can be genuinely creepy. While I didn’t find myself in spots where I was “scared,” the art design, screams, and creepy laughs all helped me feel a little antsy at times. I would find myself thinking, “What is that dripping down?” look up at the ceiling and think, “Oh,” and then “Ugh.”

Doom 3 is not a game for kids. The violent and demonic themes present throughout the game definitely make it a game suited for mature audiences only. The game is of medium length, and while I enjoyed the game, I can’t imagine wanting to play through it again. I might want to take on the later levels on a higher difficulty, and a nice feature that the game has is a level selector that enables you to do just that. Based on my experience with the single player, I would recommend this game as a rental or a discounted purchase ($30). If you have Xbox Live or are interested in the bonuses present in the Limited Edition, Doom 3 may warrant a full-priced purchase for you. It’sa very good game, with outstanding production values, but it doesn’t do quite enough to establish itself as a must-buy.

Note: I didn’t try the Limited Edition version that comes with Doom 1 and 2 or any of Doom 3’s online modes.

(originally published in GamersInfo.net )

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Halo (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

While I was busy saving the universe at 15 frames per second, I wondered why anyone would even care to attempt to do so, especially on a world as ugly as the one I was on. But when I found myself sitting back and watching the credits roll for Gearbox’s PC port of Halo, I realized that, despite whatever sluggish graphical performance the port suffers on its introduction to PC gamers, Halo for the PC still retains its original magic that made the Xbox version quite possibly the best first person shooter of all time.

In Halo, you are Master Chief, the last surviving member of a group of super soldiers the human race developed to help fight off the Covenant, an alien species attempting to destroy humanity. You are resting in a hibernation-like state on the starship Pillar of Autumn when the Covenant catch up to your ship and prepare to board it. Captain Keyes, the captain of the Autumn, has you woken up so that you can help the ship fight off the Covenant boarding parties and prevent them from grabbing Cortana, the ship’s AI. And so as you wake up, your adventure in Halo begins.

Halo is a direct port of its Xbox counterpart. While multiplayer now supports online play, and the control system is now mouse-driven (though the game supports game pads and joysticks as well), the game is essentially the same. This, as with most ports, is both good and bad.

Halo run at its highest detail settings looks the same as the Xbox version other than for the fact that PC Halo at high resolution looks extremely crisp. You won’t find, however, anything like improved textures or better special effects. Fortunately, that doesn’t mean Halo looks like trash. But while Halo was the best looking FPS ever upon its release for the Xbox, it now ranks only slightly above average for a PC FPS.

The real issue with I had with Halo is on a performance level. I don’t have a strong gaming PC, but I can run most games moderately well. For me, Halo, despite it being released close to a year ago, runs on par with games that were just released (Doom 3). I ran the game at the worst possible detail settings at 1024×768 (with low sound quality as well), and I averaged 15 fps (for comparison, gamers consider 30 FPS playable with 60 FPS being optimal) throughout the game. While I found that I could play through the game at that rate even though I was playing at a harder difficulty level, this may have been because I know the levels of the game well. The loss in visual quality for me was quite significant as well. The game at its lowest settings often looked like an early Quake 3-engine game, which is to say that it can look like a 4-5 year old game at times.

The visual quality settings actually have a significant impact on gameplay. On high settings, in a situation where you have a Covenant who is partially invisible and difficult to fight, on low settings, that same Covenant becomes gray and easily dispatched of. Lighting and special effects are affected so drastically that explosions don’t really explode (you cannot see explosions or fire) and the flashlight, which is supposed to be absolutely necessary in some levels, becomes an afterthought. Halo actually becomes easier on its low detail settings. Some might say these types of issues occur with all PC games; if you don’t have the power to run a game, you’ll have to sacrifice certain things in order to play it. I would argue, however, that because Halo runs much more sluggishly than it should in terms of its ratio of performance to visual quality, this is an important issue that needs to be voiced. If you have a slower PC, the performance is definitely something you should consider because it may really damper your enjoyment of the game.

Unlike Halo’s graphics, its music, sound effects, and voice acting don’t suffer in the transition to the PC. While Halo supports surround sound, I ran the game in stereo and found the sound positioning to be very strong. I actually heard a lot of sounds I had never noticed in the Xbox version as well. Sound effects and voices are crisp, in sync, and distinct.

Having mouse control, as you might expect, is a huge advantage over the analog sticks of a gamepad. In the Xbox version, the aiming reticle was slightly magnetized; as you got closer to placing your reticle over the enemy, your aiming sensitivity would get slower. Therefore, it was easier to “lock on” to an enemy once you got your aim onto him. For mouse control, Gearbox just removed this aiming help. I did notice that when you’re manning a turret, you’ll still get a little bit of help, however, and so I’m not sure how much exists (if any) in other situations. Mouse aiming controls well as you might expect for any PC FPS. An odd thing is that the maximum mouse sensitivity that you can set through the game menu will likely be too low for the experienced PC gamer. This, however, can be tweaked externally through information you can find on the Internet. If you’re migrating from the Xbox version, you’ll find that sniping and grenade throwing is significantly easier with a mouse despite how well the Xbox version controlled.

Halo separates itself from other games due to the level it immerses the player in. From the start when you wake up on the Autumn, the game setting almost seems realistic, or at least plausible. You can only carry two weapons, just like a normal person might. You’re a super soldier, part man, part machine, so it’s no wonder you’re stronger than everyone else. You have a rechargeable shield which allows you to survive encounters that would normally wipe out an entire human squad. The characters around you act real and treat you like you would expect for a person of your stature. If humans are fighting around you, you’ll notice that their mood picks up when you arrive. They recognize who you are and what you’re capable of. They’ll chatter during fights and you’ll know it when they’re scared or confident about the current situation. They’re human.

Enemies are no different. There is a hierarchy system where if you show the lower grunts that you can defeat their higher ranked warriors, they’ll become scared of you and try to run. If you throw a grenade at them, they’ll panic in an attempt to escape from it. You’ll always feel that you’re powerful, but that doesn’t mean you can just walk in and kill everyone Rambo-style. The enemy fights you together as a coordinated team, not just a bunch of AI bots trying to kill you on their own. It’s hard to understand what this means until you play Halo. In other games, it seems that characters fight you the same no matter what happens around them. In Halo, however, the environment and situation always dictate how the other soldiers and enemies fight.

The sci-fi storyline is great, and the dialogue is consistently good as well. The voice acting is never cheesy, and the music always creates a great sense of atmosphere. The soundtrack picks its spots; it’s not just always looping in the background. Instead, it always seems that, at the game’s most exciting moments, that’s when the soundtrack is primed and getting you ready for what’s coming.

The magic of Halo is that it never lets you break from its grip. There’s nothing that reminds you that you’re just playing a game. From beginning moment to end, you are Master Chief, the super soldier. You’re fighting an alien species for the survival of all mankind. It’s all perfectly normal, perfectly natural. When you die, you won’t think “Hey! That’s CHEAP!” Instead, and even at the hardest difficulties, you’ll always know you can beat a particular section- you just need to limit your mistakes. And as a super soldier, that’s all you’ll ever want because, after all, you can only control what you do.

What makes Halo such a great game is that it is the closest thing to a cinematic experience in gaming. Usually, a “cinematic experience” means heavy use of beautiful pre-rendered cut scenes and high production values, such as what you’ll see in the Final Fantasy and Lord of the Rings games. In Halo, however, you’re not playing the movie or reliving the movie, you are the movie. If you’ve ever watched movies like Predator, or Aliens, or even Starship Troopers, the pure adrenaline rush you feel in the best moments of those movies is what the entire Halo game creates. In Halo, there are no puzzles or slow moments- Halo is pure action (without boring repetition) mixed in with a fantastic storyline, strong AI, excellent voice acting, and an epic score. Like Half-Life and Goldeneye (N64), Halo will always be considered one of the true classics of the genre.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 512MB, Radeon 9200 (64MB).

Note: Multiplayer was not tested

(originally published in GamersInfo.net )

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Darkwatch (XBox)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

I had a nightmare once. Something about vampires? Some lady kept following me, she was helping me, I think…blood was splattered everywhere, and I had an awful headache. I just wanted to escape….the carnage….and the bodies….I tried to fight those…things(!) off, but eventually, I just grew numb to all the pain. I kept pulling the trigger, trying to stay alive. It was insane, I didn’t know what was going on. When I woke up, I tried to remember the details, but at the same time I was too scared to think about it. With time, the dream faded away from my mind, but the fear and desperation from that night would always be entrenched in my heart.

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Capcom’s Darkwatch is a first-person shooter with a western/supernatural setting. This means that while you can expect to ride horses, fight Indians, and use the normal assortment of weapons you would find in the archetypal Western movie, you’ll also encounter supernatural elements such as zombies, demons, and skeletons throughout your adventure as well.

You are Jericho Cross, a disfigured outlaw who hopes to retire from his life of crime with one last big score. Unfortunately, things don’t go as planned, and Jericho instead mistakenly releases a vampire named Lazarus from captivity. Lazarus then proceeds to “reward” Jericho by making Jericho a vampire. The rest of the game revolves around Jericho’s quest to escape from his curse and at the same time, seek revenge on Lazarus.

While Darkwatch’s setting may be a departure from that of a normal shooter, its play mechanics are not. Any FPS veteran will have no problem getting acclimated within the game quickly. Darkwatch is, nevertheless, very challenging. No matter how careful you are, you can die at any moment. That’s not to say necessarily that the game is unfair, however, or very hard overall. While it may seem that certain sections of the game are ridiculous in how easy it is for you to die, checkpoints are given very liberally, and you never have to repeat too much of what you’ve previously accomplished. This avoids creating too much frustration for the player, and allows the game to keep moving. This fast, sometimes frantic pace is what makes Darkwatch in the end, a very enjoyable game. Darkwatch creates a constant sense of desperation by combining a quick, constant-action pace with enemies that while, for the most part, are easily dispatched, come in continuous waves and cause lots of damage themselves.

I often felt that my gun would never shoot fast enough, or I was always getting stuck in some corner surrounded by skeletons and finding myself unable to escape. Darkwatch’s wonderful balance is in making you feel pretty confident one moment, and then fearful and desperate the next, where you then find yourself almost yelling in your mind, wishing you could escape, mashing on the controller just to survive for one more second in hopes of escaping the mad throng surrounding you.

Aiming control is precise, though at times I felt the aiming help impeded me, steering me towards the wrong target. This was never more than a minor irritation, however. For those picky about their control configurations, they’ll be happy to see selectable profiles based on the controls of other popular FPSs, and adjustable reticle sensitivity.

One of the intriguing aspects of Darkwatch is its emphasis on the player’s choice to be good or evil, but this is not done particularly well. All your choices will be obvious- you are explicitly presented with good and bad options, and your decision only affects gameplay in determining the special vampire powers you develop and the game’s ending. The powers, unfortunately, are not that special. While they are somewhat useful in gameplay, their subtraction from the game would not negatively affect it. At best, the special powers and decision to go good or evil add slight replay to the game.

The plot in Darkwatch doesn’t stand up well on its own, but it is good enough to keep the player interested in continuing from one level to the next. A lot of that has to do with the strong voice acting in the game. The soundtrack is another positive, properly reflecting the supernatural atmosphere of the game and the pace of the gameplay.

With so much action going on on-screen, I would often find myself lost, looking around aimlessly, struggling to find my next attacker. Darkwatch, though, has some of the best positional surround sound found in any game- I grew to depend on it as a gameplay aid as I progressed in my adventure. Darkwatch is one of the rare games where sound actually improves the gameplay for a title, rather than merely complementing it.

Darkwatch features excellent graphics as well. I remember being amazed one particular moment upon seeing a ceiling reflection in a water puddle in an underground tunnel. The reflection wasn’t part of eye candy that games will often deliberately put in plain sight to impress you- this was just a subtle thing that I picked up, pretty much on accident, but this example highlights the level of graphical detail found within the rest of the game. Both on an artistic and technical level, everything looks great.

Darkwatch at its core is a frantic action game with supernatural and adult undertones. It is somewhat on the short side, with limited replay value, but it is still an outstanding game. It’s hard to recommend the game as a purchase because it can easily be completed over a weekend, but you won’t be disappointed with Darkwatch if you do decide to buy it. Excellent production values and strong adrenaline-filled gameplay make Darkwatch a game well worth playing.

Notes: Multiplayer was not tested.

Test system: 32 inch non-HDTV, 5.1 Surround System

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