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By N2H

Guitar Hero: le widget

Mai 19, 2008 dans les jeux vidéo

(Si vous êtes nouveau ici, vous mai souhaite m'abonner à mon flux RSS / Atom. Merci de votre visite! - Michael)

De: Wired's GameLife

C'est une idée assez cool en termes de promotion, me rappelle une idée similaire, j'ai eu pour dans la rainure. Ce jeu flash est sacrément difficile! Ne peuvent même pas passer à travers une des chansons.

Tags: Activision, Guitar Hero, RedOctane, de rythme, widget

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Mai 09, 2008 en Photos, Vidéo Jeux

C'était avant Guitar Hero est un énorme smash, avant il a même été remis en liberté.

Devinez qui je suis? (I stand out)

Pour une raison quelconque, je ne vois pas Kyle dans ce domaine.

Tout un été que je n'ai porté que trop shirt, seule réserve pour quand je fais vraiment pas de se faire remarquer (je suis tellement un bâtard). Il ya aussi un côté histoire sur cette photo que je pensais de dire à ce sujet bientôt. Comme toute bonne histoire, il s'agit de femmes.

Tags: guitare héros, playstation, RedOctane

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GamersInfo.net - Interview: RedOctane

16 jan 2008 dans les jeux vidéo, de travail

Pour quelque raison que ce soit, j'ai décidé de mettre mon nom dans Google Blender. Cette photo de moi dans le noir polo et Kakis est probablement le pire photo de moi jamais. Je suis comme je suis 200 livres. Et il est évident lorsque j'ai lu cette interview de moi que je ne devrait jamais parler à la presse. Personne n'a jamais dit à moi ce que / ce qu'il ne faut pas dire, et je n'avais aucune idée de ce que je pourrais dire. J'ai donc été un poopy épave.

Ah, Ah, les jours précédant Guitar Hero milliards de dollars et des franchises.

Je n'ai pas souvenir que j'étais une R & D analyste.

Interview: RedOctane

Auteur: Ophelea, Février 28, 2005

Bien qu'elle ne soit pas encore un nom, Red Octane est un nouveau venu qui a beaucoup pour plaire. A commencé comme un jeu vidéo mail entreprise de location, ils ont rapidement déplacé dans le domaine de périphériques avec leurs Ignition Dance Pad - sont maintenant considérées comme la norme pour les blocs de la maison de danse. Chef de la direction de Kai Huang, Producteur Jon Tam, et de la recherche et de développement analyste Michael, nous a donné une visite de leurs installations, nous a dit un peu de leur histoire et laissez-nous jouer avec certains de leurs jouets!

GamersInfo.net: Quelle est la première périphériques vous jamais?

Michael: La première était le Red Octane allumage clavier. Nous avons en fait commencé comme une entreprise de location vidéo, mais est ensuite passé à développer cette plaquette plutôt génériques. Nous avions remarqué que les gens étaient intéressés à ce jeu vidéo Dance Dance Revolution autour de 2000-2001. Donc, nous avons commencé par l'importation de tapis de certaines entreprises qui ont été plutôt archaïque, mais les gens ont commencé à les acheter. Après avoir reçu des informations en retour, nous nous sommes rendu compte que c'était une opportunité de marché de plus en plus et a commencé à chercher plus difficile en ce que les gens voulaient en un tapis de danse.

Les plateaux sont ok mais ils ont quelques problèmes - ils étaient minces ou glissante. Nous avons commencé à examiner comment nous pourrions améliorer ces plaquettes et de danse qui a fini par devenir notre produit de base.

Kai Huang: RedOctane le premier périphérique est le RedOctane Dance Pad. Il a été un mince tapis de style qui est semblable à l'original Konami Dance Pad produit. Nous l'origine juste revendu autres 3ème partie danse bloc-notes, mais s'est vite rendu compte que la qualité des plaquettes a été quelque chose de joueurs étaient très malheureux. Ils ont rapidement éclaté en général ou les joueurs ont dû les modifier pour les rendre plus performants. Nous pensions que nous pourrait améliorer l'actuel produits sur le marché et nous n'avons que par la conception d'un bloc qui a été plus durable, plus réactives et qui ont empêché de glisser à l'aide d'un bordereau de mousse non en bas. Il a été très bien reçu et produit qui a lancé notre gamme de tapis de danse produits pour lesquels nous sommes maintenant connus.

GamersInfo.net: Comment avez-vous à la conception du bloc d'allumage?

Michael: Grâce à la rétroaction et la visite d'un grand nombre de sites hardcore comme ddrfreakonline.com, en essayant de savoir ce que les joueurs perçu les plaquettes des problèmes ont été. Il ya aussi de grandes modding communautés où ils prennent les softpads et essayer de les rendre mieux. Une idée était simplement de le prendre et le mettre sur une planche de bois. Donc, nous avons pris beaucoup de leurs idées et cherché des moyens d'intégrer que le matériel de faire une plaquette qui a été compétitive et attrayante.

Si vous commencez à jouer dans l'arcade, la plupart d'arcade joueurs préfèrent cette (points de métal pad). C'est ce qu'ils sont utilisés à être dur et il donne rebondir.

Mais à la maison ils ont tendance à utiliser ce (points d'allumage Pad). C'est un peu plus doux que la véritable hard plaquettes et étant que vous n'êtes pas porter de chaussures, c'est important.

GamersInfo.net: Combien de blocs d'allumage vendez-vous en moyenne par année?

Michael: Je ne suis pas sûr du nombre exact, mais nous sommes dans le commerce de détail - EBGames, Best Buy, etc

Kai Huang: Nous ne fournissons pas de numéros de vente, mais nos produits sont très bien faire les deux en ligne et en magasin. Ils vendent à EB Games, GameStop, Best Buy, Toy's R Us, J & R, Microcenter, et d'autres magasins.

GamersInfo.net: Savez-vous ce que vos ventes de vacances ont été pour l'allumage Pad avec la libération de DDRExtreme?

Kai Huang: Encore une fois, nous ne fournissons pas de numéros de vente, mais les ventes de nos DDR Extreme et notre bloc d'allumage extrêmement bien vendu pendant la saison des fêtes 2004. Je considérerais cette casse année pour la catégorie jeu de danse.

GamersInfo.net: Ces blocs sont de couleurs différentes, ce clavier est neuf?

Michael: Ici vous pouvez voir quelques R & D (recherche et développement). Il ne s'agit pas seulement de notre tampons mais d'autres blocs de nous regarder et à essayer et de déterminer ce que nous pouvons apprendre de ce que font les autres pour essayer de toujours améliorer nos produits.

Beaucoup d'entre eux sont des prototypes de la danse plaquettes que nous avons tenté à essayer de construire le meilleur produit au consommateur.

Kai Huang: Notre département R & D est constamment de nouvelles idées et à inventer de nouveaux produits et / ou de fonctionnalités. Nous le faisons en appliquant notre propre expertise à la danse tapis de produits et aussi par la recherche à d'autres produits à la fois dans la catégorie et à l'extérieur pour aider à stimuler de nouvelles idées sur la façon d'améliorer nos produits.

GamersInfo.net: Vous n'avez produire les plaquettes en métal. Avez-vous les produire à tout pour la systèmes d'arcade?

Michael: Non, c'est Konami sa propre conception d'arcade. Mais, nous développons notre propre métal à la meilleure que le consommateur peut acheter.

Que vous voyez ici est le mineur d'entrepôt pour tout ce qui passe par le magasin en ligne. Les éléments qui sont expédiés par le biais de la distribution au détail passer par un beaucoup plus grand entrepôt, même si ce que vous voyez ici n'est pas petite. Mais c'est vraiment pas beaucoup en termes de commerce de détail.

GamersInfo.net: Comment bien faire le gros blocs de vendre?

Michael: Parce que c'est une question de niveau supérieur, près de 200 $, il ne vend pas ainsi pour les enfants.

Kai Huang: Le métal plaquettes ne se vendent bien, mais le plus grand bloc de vente est notre Ignition Dance Pad. À 200 $, soit la plupart des gens n'ont pas les moyens ou ne veulent pas dépenser l'argent sur le métal Dance Pad. Mais, nous faisons pour le hardcore fans qui sont la recherche des meilleurs produits disponibles et une expérience d'arcade.

GamersInfo.net: Avez-vous les vendre dans le commerce de détail?

Michael: Ils sont sur le site GameStop mais en raison de leur taille ne pouvait tout simplement pas consacrer l'espace d'étalage. Ils ne sont pas compact et ne peuvent pas être pliés.

L'allumage pastilles sont un peu plus favorables à la famille. Il vous suffit de plier et rentrer à l'écart quelque part.

GamersInfo.net: Je ne suis pas souvent voir beaucoup de publicité pour le métal tapis de danse et je me demande si vous devriez peut-être pas faire plus? C'est un fabuleux produit.

Jon Tam: Le métal pad recours à un marché très précis et seulement un ventilateur hardcore DDR va payer 200 $ pour un tapis de danse. Mais, il vend très bien. Même celui que nous n'avons vu que vous est évolué, nous sommes pour préparer un nouveau cycle d'améliorer tout ce qui doit améliorée, afin de le rendre plus vrai à cette expérience d'arcade.

Même mes amis qui veulent être "branchés" pour un tapis de danse, même si, je continue de recommander d'allumage notre Pad. C'est notre meilleur vendeur pour une raison, nous avons mis au point ce prix parce que c'est bien mérité. C'est vraiment une grande ligne de la danse plaquettes.

GamersInfo.net: Une fois que vous avez réalisé ce qui se passait pour réussir, qu'est-ce que vous décidez d'aborder la prochaine étape?

Michael: Habituellement emplacements idées tout le monde de nouvelles possibilités que nous pouvons examiner. Beaucoup d'inspiration provient de Chine. Nous avons donc souvent juste faire beaucoup de choses, puis nous allons à travers et décider ce qui est effectivement bonne. Parfois, nous voyons des choses et de savoir qu'il n'est pas tout à fait ce que les gens veulent, mais nous pourrions l'améliorer et en faire quelque chose les gens désirent.

Kai Huang: La RedOctane Dance Pad et autres tampons dans la catégorie Dance Pad ont été les premiers produits disponibles dans le commerce. Au-delà de la danse tampons, la prochaine catégorie de produits, nous avons décidé de s'attaquer, l'arcade joystick marché. Nous étions dans la R & D pour un an avant, nous avons introduit le RedOctane Arcade Stick. C'est un très bon produit qui intègre de nombreuses fonctionnalités que nous y avons estimé que la communauté hardcore voulez d'une manette lourds.

GamersInfo.net: Un exemple?

Michael: Les maracas jeu qui était disponible pour la Dreamcast était en fait une que nous avons examiné, mais le système n'était plus disponible. Donc, vraiment, nous venons de faire a commencé le tapis de danse, puis a commencé à voir ce que les gens voulaient.

Nous avons travaillé sur le tapis de danse depuis plusieurs années. L'allumage est Pad dans sa 3e cycle de production. Le premier bloc a couches de mousse et des mesures pour la rendre plus solide et ne pas glisser l'intérieur. Il n'était pas jusqu'à ce que le deuxième cycle produit lorsque nous avons mis en mousse plus sévères quand il a décollé et les gens ont commencé à penser que c'était là «la bande à obtenir".

GamersInfo.net: Votre publicité montre vos quatre plus périphériques et le plus approprié pour les jeux d'aujourd'hui: l'allumage Pad Arcade Joystick Fighter, le tireur et la pédale Taiko Drum. Quel est venu après la plate-forme?

Michael: Au cours de l'4-5 ans que nous avons fait périphériques que nous avons offert de nombreux produits, pour la plupart directement de Chine. Il a été de décider que la question de savoir si nous devons travailler sur notre propre version qui a été difficile de décider. The Arcade Joystick était probablement les prochains sur la ligne. La version actuelle est sorti en août de l'année dernière, mais la première manette est sorti autour de 2002. Il s'agit là d'une manette ok, mais nulle part aussi bonne qu'elle l'est aujourd'hui. C'est grâce que nous avons appris ce que nous pourrions faire avec la production - lorsque vous commencer vous avez des idées de ce que «devrait» être. Mais ce n'est pas avant que vous ne commenciez la production que vous savoir combien il va être de faire ou de quel type d'obstacles se dressent.

Je crois que c'est ce que beaucoup de gens ne comprennent pas - si vous lisez les forums, etc Elles estiment que l'idée serait tellement facile à appliquer, mais quand il s'agit de la production de choses ont changé radicalement.

GamersInfo.net: Je n'ai pas vu la manette dans le commerce de détail, est-il? Et si non, prévoyez-vous pour la mettre dans le commerce de détail?

Michael: Non, il ne l'est pas. Nous essayons d'obtenir que dans le commerce de détail mais il ya beaucoup de concurrents dans ce domaine - Mad Catz, Pelican… Ils ont toujours leur niveau offres avec des jeux comme Street Fighter et Mortal Kombat et ceux réellement faire flashy contrôleurs. Donc, je ne suis pas sûr que nous allons faire cela en détail, mais nous sommes en train de travailler à son égard.

La manette de marché est un peu inondées. Et nous avons une histoire vraiment de travailler avec un "noyau dur" d'audience. Nous n'avons pas en détail avec nos tapis de danse jusqu'à il ya environ un an, que nous sommes certainement l'habitude de travailler dans ce "noyau dur" domaine. Nous avons simplement de nos ventes hors de cela - des gens qui entendent au sujet de "Red Octane qualité».

GamersInfo.net: Après l'Arcade Joystick, on va à côté du tambour Taiko, de décider de passer l'Donkey Konga tambour parce que Pelican est déjà une…

Michael: Nous n'avons pas le savoir dans le temps. Nous avons concept réunions où chacun de nous à travers des propositions et Donkey Konga nous vient de décider, nous n'avons pas la possibilité (Nintendo production de la batterie ainsi) est là pour nous. Nous n'avons pas entendu parler de Pelican à l'époque.

Taiko décidant de ne pas vendre séparément le tambour a été un facteur déterminant pour nous.

GamersInfo.net: Voyant que Taiko est sorti au Japon et en Europe avant qu'il ne soit ici, est-ce que regarder les ventes du jeu il influer sur votre décision quant à savoir si elle était un produit bénéfique à faire ici?

Michael: Dans de nombreux égards, nous utilisons notre processus de DDR. Un grand nombre de personnes qui jouent DDR jouera la musique d'autres jeux. Donc, c'est souvent une question de l'interprétation de leur intérêt quant à savoir si ils montrent un intérêt.

GamersInfo.net: Que diriez-vous fait votre tambour Taiko mieux que les autres que vous n'avez pas à acheter un deuxième exemplaire du jeu?

Michael: Le visage du tambour est plus sensible. Si vous deviez ouvrir les deux tambours Taiko les feuilles sont différentes. Je trouve que Namco avec la batterie il ya juste les points noirs. Et ce qui vient est de les capteurs qui sont placés pour prendre les vibrations. Si vous cliquez sur un point mort vous obtenez une place morts. Ce que nous avons fait a été mis plus, de petits capteurs, ce qui rend notre fiche simplement plus sensibles.

Si vous essayez les deux, vous verrez une différence. Non pas que Namco tambour est mauvaise, mais je pense que la nôtre, c'est mieux.

GamersInfo.net: Ne pas avoir joué ce soit, sont-ils de traction? Existe-t-il rebondir? Il vous permet de garder de se fatiguer.

Michael: Il a certains, mais pas grand-chose, ce n'est pas un vrai tambour mais il est certains.

GamersInfo.net: Où avez-vous trouvé l'idée de la pédale?

Michael: La pédale est une idée que Jon Tam remarqué de jouer Time Crisis - qu'il y avait juste pas de bonne pédales. Il n'y avait rien que la simulation d'arcade que l'impression à celle-ci. Il fallait frapper un des plaquettes sur l'arme à simuler la pédale et que vous avez perdu le sentiment d'arcade.

Jon Tam: Namco a décidé de mettre tous les pédale en fonction des armes à feu. Certains des développeurs tiers ont mis à pédales qui branché sur l'arme à feu. Mais ce que j'ai découvert par l'expérimentation, c'est que le second contrôleur branché sur un autre port a agi comme une pédale.

J'avais su ce pendant des années, lorsque les versions Playstation 2 est sorti, j'ai remarqué si vous branché un contrôleur de même lors de la lecture multijoueur, vous pouvez brancher deux contrôleurs et deux Guncon 2s sur Time Crisis 2 et ont deux fonctions pédale.

Donc, il est concevable, mais l'ensemble des difficultés dans la création de la pédale Time Crisis faisait une pédale de métal se sentent suffisamment important pour donner à la Time Crisis.

GamersInfo.net: Quels sont certains des vous est développé, a terminé la R & D, de prototypage finis, mais ils n'ont pas fait?

Jon Tam: Nous allons à travers un processus. Nous vous assurer que tout est écrite et est analysée à partir de marketing et de vente point de vue ainsi. Tout simplement parce que c'est une excellente idée, ne pas la faire entendre décision d'affaires. Le public l'acheter?

La pédale Time Crisis est en fait un coût très élevé des marchandises - parce que c'est le métal, parce qu'il a placage de diamants. Mais, le montant de circuits et les boutons qu'elles? Très faible. C'est le métal qui coûte beaucoup dans cette pédale. Vous ne pouvez pas la moisissure. Littéralement, en Chine, vous aurez les personnes pliage et soudage-les ensemble. Donc, c'est un coût très élevé des marchandises.

Joysticks sont un autre accessoire que l'entreprise a travaillé avec - et nous avons produit essentiellement 2-3 types généraux que nous avons réalisés. Mais c'est quelque chose que nous sommes toujours en train d'examiner - nous sommes "flirt" avec ce marché. Jeux de combat 2D ont plutôt mort en dehors du Japon. Capcom Fighting n'a pas été très bien fait, même 3D combattants - les "gros" - n'ont pas de bons résultats sur le marché. Il est donc déterminer quel type de manette de jeu le soutien du marché.

GamersInfo.net: Une manette de jeu FPS? Je ne peux pas être le seul avec une terrible dextérité qui ne peut pas gérer les deux contrôleurs analogique…

Jon Tam: Ce type de contrôleur a été conçu et pensé depuis Quake 1 pour le PC. En termes d'idées, je ne pense pas que les idées meurent jamais, il vous suffit de trouver une meilleure réponse.

Michael: Toutes les idées ne sont pas complètement à 100% innovant. C'est juste une question de faire une mise en valeur à quelque chose d'existant pour le faire juste.

GamersInfo.net: Xbox Arcade en développement, il sera un tout nouveau type de jeu qui seront disponibles sur une console qui fonctionne le mieux avec trackballs, manettes de jeux, etc Avez-vous songé à travailler avec ça?

Jon Tam: Je n'ai pas spécialement. La façon dont cette société fonctionne, c'est que nous sommes assez libre-forme parce que nous sommes une petite entreprise. Donc, si vous avez une idée vous rédiger une fiche. Tout ce que vous pensent que l'idée doit tenir sur une fiche. Ensuite, vous faites une analyse des coûts de base et de déterminer ce que le marché va supporter.

GamersInfo.net: Avez-vous quelque chose que vous travaillez maintenant?

Jon Tam: Nous faire, mais il n'est toujours pas approuvé l'annonce publique pour le moment.

GamersInfo.net: Quel serait votre rêve point à la conception et la construction de faire des jeux vidéo plus facile et plus agréable à jouer?

Jon Tam: Eh bien, il ya eu beaucoup de discussions sur un contrôleur de SPF et de faire son travail avec celui. Mais même si vous regardez les gros vendeurs comme Halo ou SOCOM, etc - les joueurs sont déjà habitués à utiliser les jeux. Et encore, si vous regardez la popularité des jeux et la production de ces entreprises, combien de millions de dollars dans la recherche ont-ils déjà mis en?

C'est vraiment quelque chose que nous voulons faire et nous flirter avec elle constamment, mais c'est un grand défi pour un certain nombre de raisons au-delà de la conception. Vous avez à travailler avec le développeur, vous avez à faire construire code de votre contrôleur, vous ne pouvez pas produire un espoir et il est compatible.

Vous ne pouvez pas avoir une souris fonctionne parfaitement comme une souris et faites-le brancher sur un contrôleur PS2. Il est un produit en Chine - nous ne sommes pas d'elle - appelé FragJoy. Il est un adaptateur qui fonctionne comme une souris et un clavier pour un contrôleur, mais il n'est pas parfaitement reproduire la même expérience que vous obtenez à partir d'un PC souris parce que ce n'est pas à accord de cette manière. Le problème est que finalement, vous devez retourner au centre. Votre joystick retourne toujours au centre lorsqu'il n'est pas utilisé et comment peut-on obtenir une souris pour ce faire?

Développer quelque chose qui émule la souris n'est pas techniquement faisable dans un "parfait" sens mais vous pouvez obtenir très étroite. Il a été fait avec les FragJoy. Nous avons conçu des produits comme cela, mais nous sommes encore en pré-production.

GamersInfo.net: Pouvez-vous penser de toute véritablement sauvages idées que vous voulez faire?

Jon Tam: Certaines des idées qui ont été jetés sont un siège pour une expérience de conduite qui a hydrauliques échange au lieu de simplement Dual Shock grondement? Pourrait-elle interface avec le code de manière à ce qu'il a détection de collision "oh! Vous avez été frappé du côté droit! "Nous ne sommes pas au point où nous pouvons approche Sony et dire," pour Gran Turismo 4 nous allons appliquer le code de votre produit… "Mais il est un rêve d'avoir un produit qui simule.

GamersInfo.net: je remarque que ce que vous n'avez pas de direction sont les roues et les manettes de vol. Est-ce parce que le marché est inondé avec eux?

Jon Tam: Nous n'allons pas créer un produit à moins qu'il ne concurrentiels avec les meilleurs. C'est là que nous voulons toujours à entrer sur le marché. Nous n'allons pas entrer avec "un autre volant ou joystick". Le simulateur de vol de soutien du marché d'une autre manette?

Michael: Les conditions du marché en fin de compte, sont vraiment le facteur décisif. Non EBGames va renoncer à la surface pour $ 250 un point qu'ils pourraient vendre 5.

Jon Tam: Un bon exemple est Gun jeux. NO jeu des armes à feu se vend bien, sauf pour la série Time Crisis. Sega n'a même pas produire une arme à feu pour House of the Dead 3, qui a vendu ok. Je pense qu'il était d'environ 150.000 unités. Mais alors qu'est-ce que le ratio de votre attachement? Supposons que c'est 25% et qui est assez élevé. Donc, nous disons 30.000 unités. Est-ce suffisant pour produire tous les moisissures et la production nécessaires pour que l'un jeu?

GamersInfo.net: Manettes pour les enfants. Personne n'a vraiment été cette direction. Mes enfants sont de petites mains comme les miens. Non qu'il ya beaucoup de jeux pour les enfants sur la Xbox, mais même le S-contrôleur est tout simplement trop grand - mes propres mains crampes. Avez-vous tout simplement à produire quelque chose d'échelle?

Jon Tam: Nous avons évalué les produits pour enfants. Mais nous n'avons jamais vraiment demandé ce que vous appelez "les enfants du contrôleur" pour un système important. Mon opinion personnelle est que si je ne l'étude de marché, je trouve qu'il ya vraiment n'est pas assez grand ou la demande du marché pour elle. Le contrôleur de Playstation n'est pas vraiment que les grandes. La Xbox S-Controller est relativement faible.

GamersInfo.net: Je pense aussi que l'hypothèse est que, lorsque nous disons "enfants", nous entendons 8 ans ou 10 ans. Je pense même de jeunes enfants, 5, 6, 7…

Jon Tam: Ma question est que "ce que les jeux sont des enfants qui sont de 5 ou 6 ou même 8 de jouer?"

GamersInfo.net: Mes propres enfants jouent Crash Bandicoot, Spyro, Harry Potter, Lemony Snicket… mais mes 8 ans joue tout le Seigneur des Anneaux seies des jeux afin qu'il a un nombre important de combinaisons de touches à utiliser. Un exemple parfait est le Winnie l'ourson jeu que mon plus jeune avait quand il était de 4. Il n'ya pas eu de problèmes de dextérité que ce jeu a été conçu pour les jeunes. Mais le contrôleur était trop difficile à tenir et honnêtement il n'a pas eu la force parce que c'est seulement en développement à cet âge.

Michael: Nous avons un grand intérêt chez les enfants de points. Nous avons fait beaucoup de recherche dans celui-ci. Mais il est difficile de déterminer un contrôleur qui travaillent spécifiquement pour un enfant - pas simplement un petit adulte contrôleur, nous pourrions prendre 10 jeux d'échantillonnage et d'en construire un sur la base de dénominateurs communs, mais cela ne fonctionnerait pas parfaitement pour chaque jeu, seulement.

Jon Tam: La vraie conviction que beaucoup d'entre nous avons ici est que nous avons besoin d'un contrôleur qui est approprié pour un match. Il doit avoir une hauteur suffisante attachement rapport qu'il est logique de passer par l'ensemble du processus de conception et de production de gagner une marge suffisamment élevée. Mais elles sont très spécifiques à la partie.

GamersInfo.net: Avez-vous reçu aucune pensée au marché des PC? Vous avez beaucoup plus de souplesse en termes de ce que vous pouvez produire.

Michael: Oui. Surtout quand il s'agit de contrôleur que le SFP, nous avons parlé plus tôt. Je ne pense pas que nous concentrer spécifiquement sur un marché - PC vs Console. Nous nous concentrons sur l'idée. Nous avons constaté que les joueurs occasionnels de jeux, en particulier ceux de plus de 40 ans qui a grandi avec l'Atari contrôleur sont à la recherche de quelque chose de différent, mais ils ne sont pas nécessairement une assez grande partie de la population de jeux. Mais, quelque chose comme la boule que vous avez mentionné plus tôt pourrait être une bonne idée - Je veux examiner que d'autres.

Il est juste très difficile de convertir les gens parce que le clavier et la souris sont devenus une telle norme par le biais de près de personnes qui sont obligés d'utiliser ce qu'ils ont de la difficulté à envisager l'utilisation de quoi que ce soit d'autre. Aussi, il n'ya pas de frais supplémentaires si vous utilisez une souris et un clavier.

GamersInfo.net: Vous sentez-vous si vous étiez pour obtenir votre nom comme synonyme de jeu location de GameFly qu'il aider votre vente au détail? Trop de fois nous l'avez dit, nous allons parler à votre département R & D et les gens sont pas au courant de vos locations…

Michael: Il peut être assez difficile de relier ces ensemble et je ne peux vraiment pas de commentaire à ce que ne fonctionnent pas dans ce domaine autant.

Kai Huang: Je crois que plus nous peuvent faire pour mettre la marque RedOctane devant des consommateurs, plus il contribuera à tous les aspects de nos activités, qu'il s'agisse de jeu ou de location d'accessoires de jeux vidéo. Nous prenons une approche marketing unique pour chaque domaine de notre activité, de sorte que vous n'aurez pas nécessairement voir la publicité que nous nous louons des jeux en ligne et de vendre des accessoires de jeu vidéo dans la même annonce. Mais les clients qui louent des jeux de finiront par nous consulter nos accessoires et vice versa. Il est certainement la synergie.

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Tags: RedOctane

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Oui, Kyle, puis-je vérifier les piles de votre trésorerie?

Tags: Activision, guitare héros, Kyle, RedOctane

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