Wawancara: RedOctane
Pengarang: Ophelea, March 28, 2005
Walaupun belum nama sebuah rumah tangga, Red oktan adalah naik-pendatang yang telah pergi jauh untuk itu. Dimulai sebagai mail perusahaan rental video permainan, mereka segera dipindahkan ke sekeliling lapangan dengan pembakaran Dance Pad - sekarang dianggap rumah yang standar untuk tari pads. CEO Kai Huang, Produsen Jon Tam, dan Penelitian dan Pengembangan Analis Michael, kami memberikan tur fasilitas mereka, kepada kami sedikit dari mereka dan sejarah mari kita bermain dengan beberapa dari mereka mainan!
GamersInfo.net: Apakah Anda pernah pertama pokoknya dikembangkan?
Michael: Yang pertama adalah Merah oktan bensin pad. Kami benar-benar dimulai sebagai perusahaan rental video tetapi kemudian dipindahkan ke mengembangkan ini agak generik pad. Kami menyadari bahwa orang-orang yang tertarik dalam permainan video ini disebut Dance Dance Revolution sekitar 2000-2001. Jadi, kami mulai dengan mengimpor pads dari beberapa perusahaan yang agak archaic, tetapi orang mulai membeli mereka. Setelah menerima beberapa masukan, kami menyadari hal ini merupakan peluang pasar berkembang dan mulai sulit untuk melihat apa yang orang hendak ke dalam tari pad.
Yang telah pads ok tetapi mereka mendapatkan beberapa masalah - mereka tipis atau licin. Kami mulai melihat bagaimana kami dapat meningkatkan ini pads dan tari yang akhirnya menjadi inti produk kami.
Kai Huang: RedOctane pertama pokoknya adalah RedOctane tari pad. Ini adalah gaya tikar tipis yang mirip dengan yang asli Konami tari pad produk. Kami awalnya hanya resold lain pihak ke-3 tari pads, namun segera menyadari bahwa kualitas adalah sesuatu yang pads pemain dengan sangat sial. Mereka biasanya ada unsur yang cepat atau pemain harus mengubah mereka untuk membuat mereka melakukan lebih baik. Kami merasa kami dapat meningkatkan atas produk saat ini telah tersedia di pasar yang kita lakukan dengan merancang sebuah pad yang lebih kuat, lebih responsif, dan peluncuran yang dicegah dengan menggunakan non slip bawah laut. Adalah sangat baik dan menerima produk yang kami meluncurkan bidang tari pad untuk produk kami yang sekarang dikenal.
GamersInfo.net: Bagaimana anda untuk mendapatkan rancangan kontaknya Pad?
Michael: Melalui tanggapan dan mengunjungi banyak website seperti hardcore ddrfreakonline.com, mencoba untuk mencari tahu apa yang dirasakan pemain yang pads' masalah tersebut. Ada juga modding besar masyarakat di mana mereka mau mengambil softpads dan mencoba untuk membuat mereka lebih baik. Salah satu ide tersebut cukup lama dan meletakkannya pada kayu. Jadi, kami mengambil banyak ide mereka dan mencari cara untuk memasukkan bahwa dengan perangkat keras untuk membuat pad yang kompetitif dan menarik.
Jika Anda mulai diputar di arkade, paling arkade akan lebih memilih pemain ini (menunjuk ke logam pad). Ini adalah apa yang sedang digunakan untuk mereka yang keras dan ia memberi memantul.
Tetapi di rumah mereka cenderung menggunakan ini (menunjuk ke bensin Pad). Hanya sedikit lebih lembut daripada yang benar pads keras dan bahwa Anda tidak memakai sepatu, yang penting.
GamersInfo.net: Berapa starter pads yang Anda jual rata-rata per tahun?
Michael: Saya tidak yakin dari nomor yang tepat tetapi kami adalah di ritel - EBGames, terbaik Beli, dll
Kai Huang: Kami tidak memberikan angka penjualan, namun produk kami lakukan sangat baik dan kedua-line di toko. Mereka menjual di EB Games, GameStop, Best Buy, Toy R Us, J & R, Microcenter, dan lain toko.
GamersInfo.net: Apakah Anda tahu apa yang Anda liburan penjualan adalah untuk kontaknya Pad dengan rilis DDRExtreme?
Kai Huang: Sekali lagi, kami tidak memberikan angka penjualan, namun penjualan kami DDR Extreme dan kami starter pad dijual sangat baik selama musim liburan 2004. Saya akan mempertimbangkan hati tahun ini untuk kategori tari permainan.
GamersInfo.net: ini pads warna yang berbeda, ini adalah pad baru?
Michael: Di sini Anda dapat melihat beberapa umum R & D (penelitian dan pengembangan). Ini bukan hanya pads kami tetapi kami pads lain untuk melihat dan mencoba dan menentukan apa yang kita dapat belajar dari apa yang orang lain lakukan untuk mencoba dan selalu meningkatkan produk kami.
Banyak diantaranya adalah prototip dari tari pads kami sudah mencoba untuk mencoba dan membangun produk yang terbaik bagi konsumen.
Kai Huang: kami R & D departemen terus memeriksa ide-ide baru dan inventing produk baru dan / atau fitur. Kami melakukan hal ini dengan menerapkan keahlian kami sendiri ke tari pad produk dan juga dengan melihat produk lain baik di dalam dan di luar kategori untuk membantu merangsang ide-ide baru tentang cara untuk meningkatkan produk kami.
GamersInfo.net: Anda lakukan memproduksi logam pads. Apakah Anda di semua produk mereka untuk arkade sistem?
Michael: Tidak, itu adalah Konami sendiri arkade desain. Namun, kami mengembangkan sendiri logam kami untuk menjadi yang terbaik konsumen dapat membeli.
Apakah Anda melihat di sini adalah gudang kecil untuk segala sesuatu yang masuk melalui toko online. Item yang dikirim melalui distribusi melalui ritel yang jauh lebih besar gudang meskipun apa yang anda lihat di sini tidak kecil. Tetapi benar-benar tidak banyak yang dalam hal ritel.
GamersInfo.net: Bagaimana baik hard lakukan pads menjual?
Michael: kapan dan dimana tingkat yang lebih tinggi item, dekat $ 200, tidak menjual juga untuk anak-anak.
Kai Huang: logam yang menjual pads lakukan dengan baik, namun yang terbesar adalah kami jual pad starter tari pad. Pada $ 200, paling baik orang yang tidak mampu atau tidak ingin menghabiskan uang logam pada tari pad. Namun, kami membuatnya untuk hardcore penggemar yang mencari produk terbaik tersedia dan arkade pengalaman.
GamersInfo.net: Apakah Anda menjual secara eceran?
Michael: Mereka sedang di GameStop situs web namun karena ukuran mereka tidak dapat membaktikan hanya purnawirawan ruang. Mereka tidak kompak dan tidak dapat dilipat ke atas.
Kontaknya pads yang sedikit lebih ramah keluarga. Anda hanya dapat flip mereka dan menyelimuti mereka begitu.
GamersInfo.net: Saya tidak sering melihat banyak iklan untuk logam tari pad dan saya heran jika tidak mungkin anda harus berbuat lebih banyak? Itu merupakan produk hebat.
Jon Tam: pad logam yang naik banding ke pasar yang sangat spesifik dan hanya hardcore DDR kipas akan membayar $ 200 untuk tari pad. Tetapi, ia menjual sangat baik. Bahkan kami hanya satu yang menunjukkan Anda sedang berkembang, kami sedang mempersiapkan untuk siklus lain untuk meningkatkan semua yang perlu ditingkatkan, membuatnya benarperkataannya yang arkade pengalaman.
Bahkan teman-teman yang ingin menjadi "ketagihan atas" untuk tari pad, meskipun, saya tetap kami sarankan Pad starter. Ada penjual terbaik kami untuk alasan; kami menetapkan bahwa harga di jalur karena itu kerjakan. Ini sangat besar bidang tari pads.
GamersInfo.net: Setelah Anda realisasi ini akan berhasil, apa yang Anda memutuskan untuk menangani selanjutnya?
Michael: Biasanya setiap orang Pitch ide baru peluang yang kami dapat melihat. Banyak inspirasi berasal dari Cina. Jadi kami hanya sering melakukan banyak hal baru, maka kami pergi melalui dan memutuskan apa yang benar-benar baik. Kadang-kadang kita melihat sesuatu dan tahu bahwa itu tidak cukup orang yang ingin tetapi kami dapat membuatnya menjadi sesuatu yang lebih baik dan orang akan benar-benar ingin.
Kai Huang: The RedOctane tari pad dan lain pads dalam tari pad kategori produk pertama yang tersedia secara komersial. Selain tari pads, berikutnya kategori produk kami memutuskan untuk menangani adalah arkade joystick pasar. Kami di R & D selama satu tahun sebelum kami memperkenalkan RedOctane arkade stick. Besar merupakan produk yang banyak memanfaatkan fitur yang hardcore, kami percaya masyarakat menginginkan dalam tugas berat joystick.
GamersInfo.net: Contoh?
Michael: The maracas permainan yang tersedia untuk Dreamcast sebenarnya yang kami buat namun kemudian sistem ini tidak lagi tersedia. Jadi benar-benar, kami hanya off mulai melakukan tari pad dan kemudian mulai melihat apa yang ingin orang.
Kami bekerja pada tari pad untuk beberapa tahun. Kontaknya Pad adalah produk dalam siklus 3rd. Pad awal telah berlapis busa dan langkah-langkah untuk membuatnya lebih kuat dan tidak akan tergelincir internal. Ia tidak sampai siklus kedua produk kami ketika dimasukkan ke dalam laut Jepang ketika itu benar-benar dan orang-orang mulai berpikir bahwa ini adalah "yang pad untuk mendapatkan".
GamersInfo.net: Anda periklanan Anda menunjukkan empat paling menonjol periferal dan yang paling sesuai untuk permainan hari ini: kontaknya Pad, yang Perbelanjaan Fighter Joystick, yang Shooter Lapangan dan Taiko drum. Apa yang datang setelah pad?
Michael: Selama 4-5 tahun kami yang telah lama kami telah melakukan banyak produk yang ditawarkan, kebanyakan langsung dari Cina. Saya sudah memutuskan untuk apakah kita harus bekerja pada versi kami sendiri yang sudah sulit untuk memutuskan. Joystick Arkade yang mungkin di baris berikutnya. Versi keluar pada bulan Agustus tahun lalu, tetapi awal joystick keluar sekitar 2002. Itu adalah sebuah joystick ok tetapi adalah sebagai tempat yang baik seperti apa yang ada sekarang. Hal ini yang kami pelajari melalui apa yang dapat kami lakukan dengan produksi - ketika Anda pertama kali memulai Anda memiliki gagasan tentang apa itu "harus" akan. Tapi itu tidak sampai Anda mulai produksi yang mengetahui bagaimana keras itu akan membuat atau jenis kendala yang ada.
Saya percaya bahwa banyak orang yang tidak mengerti - jika Anda membaca forum, dll Mereka menganggap bahwa ide maka akan mudah untuk melaksanakan tetapi pada produksi untuk hal-hal berubah drastis.
GamersInfo.net: saya belum melihat Joystick di ritel, itu? Dan jika tidak, Anda berencana untuk memasukkannya dalam ritel?
Michael: Tidak, tidak. Kami mencoba untuk mendapatkan bahwa di ritel Namun banyak pesaing dalam bidang tersebut - Mad Catz, Pelican ... Mereka selalu memiliki standar mereka dengan persembahan permainan seperti Street Fighter dan Mortal Kombat dan orang-orang yang benar-benar membuat menyolok kontrol. Jadi, saya tidak yakin jika kami akan mendapatkan ini ke ritel tapi kami berusaha ke arah itu.
Joystick pasar adalah sedikit banjir. Dan kami memiliki sejarah yang benar-benar bekerja dengan "keras-inti" penonton. Kami tidak bisa masuk ke dalam eceran dengan kami tari pad sampai sekitar satu tahun lalu, sehingga kami pasti digunakan untuk bekerja di "inti keras" kerajaan. Kami baru saja kami berbasis penjualan manusia, yang - orang mendengar tentang "kualitas oktan Merah".
GamersInfo.net: Setelah Perbelanjaan Joystick, Anda pergi di samping Taiko drum, memutuskan untuk melewatkan Donkey Konga drum Pelican karena telah membuat satu ...
Michael: Kami tidak tahu tentang hal ini dalam waktu. Kami memiliki konsep pertemuan di mana kita masing-masing dan seluruh proposal dengan Donkey Konga kami hanya memutuskan kita tidak merasa kesempatan (dengan Nintendo yang memproduksi drum juga) telah ada untuk kami. Kami tidak tahu tentang Pelican pada saat itu.
Taiko memutuskan untuk tidak menjual drum secara terpisah adalah faktor yang menentukan bagi kami.
GamersInfo.net: Melihat Taiko yang telah dirilis di Jepang dan Eropa sebelum ia di sini, apakah hasil penjualan menonton permainan yang ada mempengaruhi keputusan mengenai apakah ia adalah bermanfaat untuk membuat produk di sini?
Michael: Dalam banyak hal, kami menggunakan informasi DDR kami. Banyak orang yang bermain DDR akan memainkan permainan musik lainnya. Jadi, ini sering soal Juru bunga sesuai untuk mereka apakah mereka akan menunjukkan minat.
GamersInfo.net: Apa yang akan Anda katakan membuat Anda lebih baik dari drum Taiko's selain Anda tidak perlu membeli kedua salinan dari permainan?
Michael: Permukaan dari drum lebih sensitif. Jika anda ingin membuka kedua Taiko drum yang lembar yang berbeda. Saya menemukan bahwa dengan Namco drum mati hanya terdapat bintik-bintik. Dan apa yang berasal dari adalah sensor yang ditempatkan untuk mengambil getaran. Jika anda menekan satu pusat mati Anda mendapatkan mati spot. Apa yang telah kami lakukan adalah tempat lebih, sensor yang lebih kecil, sehingga kami hanya lembar lebih sensitif.
Jika Anda mencoba keduanya, anda akan melihat perbedaan. Tidak bahwa Namco drum adalah buruk, tapi saya pikir kami lebih baik.
GamersInfo.net: Tidak memiliki diputar baik, mereka adalah ketegangan? Apakah ada memantul? Ia membantu menjaga Anda dari mendapatkan lelah.
Michael: Ada beberapa, tetapi tidak banyak, ini bukan sebuah drum benar tetapi ada beberapa.
GamersInfo.net: manakah anda mendapatkan ide untuk pedal?
Michael: The pedal merupakan ide yang Jon Tam perhatikan dari bermain Time Crisis - yang ada hanya tidak baik pedal tersedia. Ada apa-apa yang arkade merasa bahwa simulasi tersebut. Anda harus menekan salah satu pads pada gun untuk kemaren pedal dan Anda merasa arkade yang hilang.
Jon Tam: Namco keputusan adalah untuk menyimpan semua pedal fungsi ke dalam bedil. Beberapa pengembang pihak ketiga telah memadamkan pedal yang terpasang ke dalam bedil. Tetapi apa yang ditemukan melalui eksperimen adalah yang kedua kontrol terpasang ke port lain bertindak sebagai pedal.
Saya telah dikenal untuk tahun ini, sehingga bila Playstation 2 versi keluar, saya perhatikan lagi jika Anda terpasang di kontrol bahkan ketika bermain dengan beberapa orang, Anda bisa colok dua kontrol dan dua Guncon 2s pada Time Crisis 2 dan memiliki dua pedal fungsi.
Jadi, ia angankan, tetapi seluruh kesulitan dalam membuat Time Crisis pedal telah membuat logam pedal merasa cukup besar untuk memberikan pengalaman Time Crisis.
GamersInfo.net: Apa yang menjadi dikembangkan adalah anda, selesai R & D, prototyping selesai, tetapi mereka hanya tidak memintanya?
Jon Tam: Kami melewati proses. Kami memastikan semuanya mendapat tulis dan mendapat dianalisa dari pemasaran dan penjualan sudut pandang juga. Hanya karena dimana ide bagus, tidak membuat suara itu keputusan bisnis. Publik akan membelinya?
Time Crisis pedal sebenarnya sangat tinggi biaya barang - karena logam, karena telah berlian plating. Namun, jumlah circuitry dan tombol di sana? Sangat rendah. Ini adalah logam yang banyak biaya yang di pedal. Anda tidak dapat cetakan ini. Harfiah, di Cina, Anda akan memiliki orang lipat mereka dan pekerjaan mereka kembali bersama. Jadi, ini sangat tinggi biaya barang.
Joysticks aksesori lain adalah perusahaan yang telah bekerja dengan - dan kami telah dihasilkan pada dasarnya 2-3 jenis umum kami telah dibuat. Sesuatu tetapi kami masih mempertimbangkan - kami "Uang Perencanaan keuangan" dengan pasar. 2D memerangi permainan agak telah meninggal di luar Jepang. Perkelahian Capcom belum melakukan sangat baik; bahkan 3D secara bertahap - yang "besar" - jangan lakukan baik di pasar. Jadi apa yang menentukan jenis joystick akan mendukung pasar.
GamersInfo.net: Sebuah FPS joystick? Saya tidak dapat hanya dengan kecekatan dahsyat yang tidak dapat mengelola dua analog kontrol ...
Jon Tam: Itu jenis kontrol dan kepentingannya telah pernah berpikir tentang Gempa sejak 1 untuk PC. Dalam hal gagasan, saya tidak pernah berpikir ide mati; Anda hanya perlu menemukan jawaban yang lebih baik.
Michael: Semua ide tidak 100% inovatif. Ini hanya soal pembuatan perangkat tambahan untuk sesuatu yang ada untuk mendapatkan yang tepat.
GamersInfo.net: Dengan mengembangkan Xbox Arkade akan ada yang sama sekali baru jenis game yang akan tersedia di konsol yang terbaik dengan trackballs, joysticks, dll Apakah Anda berpikir tentang bekerja dengan yang?
Jon Tam: Saya belum secara khusus. Cara ini yang bekerja adalah perusahaan kami yang cantik-formulir gratis karena kami sebuah perusahaan kecil. Jadi, jika Anda punya ide Anda menulis sampai satu lembar. Tentang semua yang anda percaya bahwa ide harus muat di satu lembar. Kemudian Anda melakukan analisis biaya dasar dan menentukan apa yang akan menanggung pasar.
GamersInfo.net: Apakah Anda memiliki sesuatu yang Anda bekerja pada sekarang?
Jon Tam: Kami lakukan tetapi masih tidak disetujui untuk pengumuman publik atau belum.
GamersInfo.net: Apa yang akan Anda mimpi item untuk merancang dan membangun untuk membuat video game lebih mudah dan lebih menyenangkan untuk bermain?
Jon Tam: Well, ada telah banyak bicara tentang sebuah FPS kontrol dan melakukan kerja dengan yang. Tetapi juga jika Anda melihat pada pedagang besar seperti Halo atau SOCOM, dll - pemain yang sudah terbiasa menggunakan gamepad. Dan lagi, jika Anda melihat popularitas dari permainan dan perusahaan produksi mereka, berapa jutaan dolar dalam penelitian akan mereka sudah dimasukkan ke dalam?
Benar-benar sesuatu yang kita inginkan dan kita bermain-main dengan terus tetapi dimana tantangan besar untuk sejumlah alasan diluar hanya desain. Anda harus bekerja dengan pengembang; Anda harus mengaktifkan mereka untuk membangun kode Anda kontrol, Anda dapat tidak hanya memproduksi satu dan berharap itu kompatibel.
Anda tidak dapat memiliki mouse bekerja sempurna seperti mouse lalu plug ke PS2 controller. Ada sebuah produk di Cina - kami tidak terkait dengan itu - yang disebut FragJoy. Ini merupakan pakaian yang berfungsi sebagai mouse dan keyboard untuk menguasainya tetapi tidak sempurna meniru yang sama Anda akan mendapatkan pengalaman dari PC mouse karena cara yang tidak merdu. Masalahnya, yang akhirnya Anda harus kembali ke pusat. Anda joystick selalu kembali ke pusat jika tidak digunakan dan bagaimana Anda mendapatkan mouse untuk melakukan hal ini?
Mengembangkan sesuatu yang emulates mouse tidak teknis yg dpt dilaksanakan di sebuah "sempurna" rasa tetapi Anda dapat menjadi sangat dekat. Hal ini telah dilakukan dengan FragJoy. Kami telah dirancang seperti produk yang tapi kami masih dalam pra-produksi.
GamersInfo.net: Dapatkah kita benar-benar ada ide liar yang Anda ingin lakukan?
Jon Tam: Beberapa dari ide-ide yang telah dilemparkan adalah sebuah kursi untuk pengalaman berkendara yang telah hidrolik pertukaran, bukan hanya dual kejutan keroncongan? Antarmuka ini dapat dengan kode sehingga memiliki deteksi tumbukan "oh! Anda telah memukul dari sebelah kanan! "Kami tidak berada di tempat di mana kita dapat pendekatan Sony dan berkata," Untuk Gran turismo 4 kita akan melaksanakan kode untuk produk Anda ... "Tapi ada mimpi untuk memiliki sebuah produk yang simulates yang.
GamersInfo.net: Saya melihat bahwa apa yang Anda lakukan adalah tidak memiliki roda setir dan penerbangan joysticks. Apa itu karena pasar sudah banjir dengan mereka?
Jon Tam: Kami tidak akan membuat produk kecuali yang kompetitif dengan yang terbaik. Itulah dimana kami selalu ingin memasuki pasar. Kami tidak akan masuk dengan "hanya lain roda atau joystick". Pesawat ini akan mendukung pasar simulator joystick lain?
Michael: Kondisi pasar di akhir, benar-benar faktor yang menentukan. EBGames tidak akan memberikan ruang lantai atas untuk $ 250 item yang mereka dapat menjual 5.
Jon Tam: Contoh yang baik adalah gun permainan. NO gun menjual permainan dengan baik kecuali untuk Time Crisis seri. Sega bahkan tidak menghasilkan memburu Rumah Mati 3, yang dijual ok. Saya yakin hal ini sekitar 150.000 unit. Tetapi kemudian apa yang Anda lampiran rasio? Mari kita anggap itu 25% dan yang sangat tinggi. Maka kita katakan 30.000 unit. Apakah yang cukup untuk memproduksi semua dari cetakan dan produksi yang diperlukan untuk satu permainan?
GamersInfo.net: Controller untuk anak-anak. Tidak ada satu yang telah benar-benar hilang arah. Anak saya tangan kecil yang tambang. Tidak ada yang banyak permainan untuk anak-anak pada Xbox tetapi bahkan S-kontrol hanya terlalu besar - saya sendiri sampai tangan kejang. Apakah Anda melihat sesuatu hanya dari skala produksi?
Jon Tam: Kami telah dievaluasi anak produk. Tetapi kami tidak pernah benar-benar telah meneliti apa yang Anda panggil "anak controller" untuk sistem utama. Pendapat saya pribadi adalah bahwa jika saya melakukan riset pasar saya akan menemukan bahwa memang ada isn'ta cukup besar atau permintaan pasar untuk itu. Playstation kontrol yang benar-benar tidak begitu besar. The Xbox Controller S-relatif kecil.
GamersInfo.net: Saya juga berpikir adalah asumsi bahwa ketika kami mengucapkan "anak" berarti kita 8 tahun atau 10 tahun. Saya berpikir bahkan dari anak-anak muda, 5, 6, 7 ...
Jon Tam: saya untuk pertanyaan yang "apa permainan adalah anak-anak yang 5 atau 6 atau bahkan 8 bermain?"
GamersInfo.net: Saya sendiri adalah anak-anak bermain Crash Bandicoot, Spyro, Harry Potter, dr jeruk lemun Snicket ... tetapi saya 8 tahun diputar seluruh Lord of the Rings seies dari permainan sehingga ia memiliki signifikan jumlah kombinasi kunci untuk bekerja dengan. Sebuah contoh sempurna adalah Winnie Pooh permainan yang bungsu yang telah saya ketika dia 4. Tidak ada masalah kecekatan sebagai permainan yang dirancang bagi kaum muda. Tetapi yang menguasainya terlalu keras untuk bertahan untuk jujur dan ia tidak mempunyai kekuatan karena yang berkembang hanya di usia yang.
Michael: Kami memiliki banyak minat anak-anak item. Kami telah banyak dilakukan penelitian ke dalamnya. Tetapi sulit untuk menentukan kontrol yang akan bekerja secara khusus untuk anak - yang kecil tidak cukup dewasa's menguasainya, kita bisa dapat 10 permainan sebagai sampel dan membangun satu berdasarkan umum denominators tetapi tidak akan bekerja dengan baik untuk setiap permainan, hanya dengan baik.
Jon Tam: sebenar kepercayaan yang banyak kami telah di sini adalah bahwa kita perlu sebuah kontrol yang sesuai untuk permainan. Ia harus memiliki lampiran yang cukup tinggi rasio yang sangat masuk akal untuk pergi melalui seluruh proses desain dan produksi untuk memperoleh margin yang cukup tinggi. Tetapi mereka sangat spesifik untuk permainan.
GamersInfo.net: Apakah Anda sudah pernah diberikan setiap pikiran ke PC pasar? Anda memiliki lebih banyak fleksibilitas dalam hal apa yang anda dapat menghasilkan.
Michael: Ya. Terutama ketika datang ke FPD kontrol yang kita berbicara tentang sebelumnya. Saya tidak berpikir bahwa kami secara khusus berkonsentrasi pada satu pasar - PC vs Console. Kami berkonsentrasi pada ide. Kami telah menemukan pemain yang lepas dari permainan, terutama orang-orang yang berusia lebih dari 40 yang tumbuh dengan Atari kontrol mencari sesuatu yang berbeda tetapi mereka tidak selalu cukup besar dari segmen populasi game. Tetapi, seperti yang disebutkan sebelumnya trackball Anda mungkin ide yang baik - Saya ingin melihat yang lebih lanjut.
Ini hanya sangat keras untuk mengkonversi orang karena keyboard dan mouse tersebut telah menjadi standar hampir melalui orang yang dipaksa untuk menggunakannya bahwa mereka memiliki waktu keras mempertimbangkan menggunakan apa lagi. Juga, tidak ada biaya ditambahkan jika Anda menggunakan mouse dan keyboard.
GamersInfo.net: Apakah Anda merasa jika anda ingin mendapatkan nama Anda sebagai identik dengan permainan penyewaan sebagai GameFly bahwa mereka akan membantu Anda ritel penjualan? Terlalu banyak kali kami telah disebutkan kita akan berbicara ke R & D departemen dan orang-orang tidak menyadari Anda penyewaan ...
Michael: Ini dapat agak sulit untuk berhubungan dengan mereka bersama-sama dan saya benar-benar tidak dapat berkomentar mengenai yang tidak bekerja di kawasan seperti yang banyak.
Kai Huang: Saya yakin lebih yang dapat kita lakukan untuk membawa RedOctane merek di depan konsumen, semakin banyak akan membantu semua aspek bisnis kami, apakah itu permainan penyewaan video atau permainan aksesori. Kami mengambil pendekatan pemasaran yang unik untuk setiap kawasan bisnis kami, sehingga Anda tidak akan selalu melihat iklan kami yang kami sewa game online dan menjual permainan video aksesori dalam iklan yang sama. Tetapi pelanggan yang menyewa permainan dari kami akan memeriksa akhirnya kami aksesori dan sebaliknya. Ada pasti ada sinergi.