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By N2H

レイトン教授とおさるの村( DS ) [レビュー]

2008年7月13日 ビデオゲームのレビューで

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私は、 教授レイトンとおさるの村(レイトン)されてシャーロックホームズのようにコカインですカイル語った。

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これは真実ではない、それは私の変なことしていた。 レイトンは、アドベンチャーゲームでは、教授と彼の若い門徒ルークの役割をするのです。 ペア聖Mystere (好奇心の強い村)への継承の謎を解決するために招待されている。 かつては、村は、多くの謎(謎)になる、とのデュオ発表されているすべてを解決するためには、相続の最初の謎のロックを解除している。

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レイトンは少しは通常のポイントとの旅や紛失などの古いルーカスアーツ社SCUMMゲームをクリックしてアドベンチャーゲームとは異なる ここには、パズルをさらに進む直進している。 一人またはアイテムをクリックして、パズルのプロンプトが出てくるから、それを解決するためには、チャンスを与えられるでしょう。

この他のゲームとは対照的にあなたが何を想定しており、それをどうやって知ることができないものだ、レイトン混乱はないと、私はそれについてどのようなものだ。 全部で120以上のパズルを、私の場合は、インターネットに接続した場合はニンテンドーDSをよりダウンロードすることができますが聞こえる。

を参照してくださいMENSAパズルIQテストや、またはGMATの通知されています。 これらを行う場合も基本的には、あなたが何かを証明したような気が(私は、 DS !食べるよ! )は、ほとんどの部分では、公正されているスマートが、いくつかは、言葉を選んだというtrickilyです(あなたのトリックを! )

あなたのコインは、上で立ち往生することができるパズルを購入するためのヒントを使用することができますランダムな分野での配置を見つけることができます。 カイル氏は、私には私はすべての時間を利用していた彼はシャーロックホームズのコインを使用しているを示唆している。 が私の率直な( Gamefaqsスタイル)を1回だまさは彼女からは、多大な支援を得る本当の私を、ゲームを通じて、貢献した。

カバーアート(上)と"事件"クラックするために、頭を使っ解決を参照してくださいそう、そこに、右に移動します。

レイトンは、優秀なゲームですが、メイン)の品質は、珍しい語句を選択する(方法oozes 。 面白いのは、パズルトンだが、そこはまた、よく使用して、興味深い話アニメCGをカットシーンやナレーションの仕事は、液浸より深いレベルを作成している。 これらのリプレイをお探しなら、再生することができます任意のパズルをした後にそれを解決し、中には、ゲームを終了したり、順番で行うすべてのパズルを解く必要がないので、もっと他にもパズルパズル仕上げのロックを解除するので、間違いなく余分な努力を行く価値があります。

私は誰にこのことをお勧めします。 購入そう、相当の時間をしおく価値がある。

メインの続編を持参! ( 11月に)来るかもしれない

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藍預言(通Xbox )

2007年7月2日 記事レビュービデオゲーム

1つのゲームでは、不幸な犠牲者の最後の10年以上されているのは、アドベンチャーゲーム。 一部は、他のジャンルの死へのジャンルの最高の側面を統合されたと言うのかもしれない。 おそらくだと思いますが、私はあなたの物語は、アドベンチャーゲームに参加することが一番いい方法だと感じています。 素晴らしい話は素晴らしい試合のない要件が、いつもの大冒険ゲームとしても素晴らしい話をすると分かっていた。

藍預言する試みは、冒険のジャンルは進化しています。 離れたジャンルの伝統的なポイントをクリックする方式で、進出と対話の木、在庫管理システムの従来の概念トラッシング、パズル、藍は、単純にストーリーを作成するために選手を得るためには、物語を体験からの選手が移動します。 最終的には、藍の1つは、ここ数年で最高のゲーム体験の一つです。

藍預言ですが、念のため、技術革新での殺人事件では、容疑者は、ルーカスケーンは、彼を見つけるだけでなく、探偵をコントロールしようとしている。 これは、 1つのシーンでは、疑惑を避けるために、お客様のベストを尽くすだろうし、次の、あなたは、あなた(ルーカス)の最初の場所に残すことを避けるしようとした手がかりを発見するのに挑戦するつもりだということです。 これはメカニックは本当によく機能し、結果として、ゲームの最初の3-4時間がこれまで経験した中で一番面白いと時間が関与しています。 としてゲームが進行すると、文字の開発と陰謀のプロットとサイエンスフィクションのヒントでもスローのトン/世界的に網羅、過去されて"単なる"何かもっと壮大な謎の殺人事件に発展しています。

は通常のアドベンチャーゲームでは、誰にでも何でも話は、ゲームの周り全ての可能性を疲れる、混合しばしば出てくるまでに一致するものを右に展開します。

藍は、ゲーム内で彼自身の決断を下すためには、プレーヤーを強制します。 会話はできる限りのことを聞くことができなくなりますので、あなたを積極的に何を言う前に、タイムアウトを実行するオプションを選択する必要があると思うしているタイミングでも限られている。 一つのことが完全に別の対話オプション狩りが消えることを意味することがありますが、また、会話を続行するか、他のトピックを開くことができます。

を制御するメーターは、現在も彼の感情的な対策をされている各文字。 現在お使いの決定を支配している文字のストレスの原因は、文字うつ状態になります。 そのため、現実の生活感覚を使用して文字を再生する必要があります。 たとえば、 1つの文字、最近の関係から、苦痛を引き起こす可能性がある関係のアラームが発生し削除されます。 した場合は文字の関係では、物事が低下するが、彼の感情の状態を危うくする。

藍、他のゲームよりも、現実的選択肢と結果をあなたの行動に起因するとのリアルな設定では、プレーヤーだ。 がないか、オーバーですが、同時に、いくつかの具体的な判断で"失敗" 。 生活の中では、よいことが決定し、悪い傾向があるが、本当にすべてのミックスは、ゲームの全体の文脈で灰色の濁った。 藍自分の選択を受け入れるようにPlayerを奨励しています。 他のゲームでは、彼がミスを犯し、即座に再読み込み再生を実現するかもしれないとのことまでは完全に右側になった。 藍は、優しく理解には、シーンを再生し、そこからの継続は、変数とは、作成している状況に適応されているプレーヤーは、正しい道を癒す。

藍の預言を通してプレイするとき、自分のプレー経験を作成します。 ある意味では、 Indigoは、ゲームの各部分が、キャラクターや設定の基本的なセットを提供する、そこからどのように相互作用や決定を下すのは完全に何をすべきかはあなた次第です。 各プレーヤーを持ってこれらのガイドラインに準拠して、彼独特の経験があるだろう。 ゲームをプレイしたときは、友達に話したことがある、私はいつも行って見てきたかは、私は考えていたもので、ゲームをしていたびっくりしている。

多くの選択肢を作るのではなく、あなた方の表現の場合を想定しているかの表現をもっとしている。

他のゲームに藍の預言は、複数の選択肢を比較するには、論述問題を比較するようなもの- Indigoはどうすればいいのか? 藍は、文字の世界には、プレーヤーを置き、これよりはるかにも最適なジャンルのゲームをプレイするキャラクターの役割の役割を果たして本物感を提供します。

藍の制御方式は、標準点をクリックしてアドベンチャーゲームから出発しています。 どのようなスキームについては、多くの場合は、ゲームプレイまで、何かと交流することができますが、画面の各部分の上にカーソルを実行しているピクセルの狩猟に委譲することができますされイライラすることができます。 これらのゲームの3分の2のように、しばしば"どこワルドの"と感じることができる3分の1つのストーリーやパズルを解く。

藍の制御方式は簡単です:相互作用のため使用されている一方、右、左アナログスティックの動きは、使われています。 オリジナルの作品は、とてもよく、私は本当に直感的なのかよく分からない。 右スティックの動きを模倣しようとすると、現実の生活。 たとえば、ドアの後ろにしているし、オープンする必要がある場合は、 (向かっスティックで、プレイヤー)は、ドアを開けるのを下ろすと思います。 あなたの机に座っていると、左側に引き出しをオープンするには、棒を左に打つと思います。 この本を考える必要はありませんが、ゲームのインターフェイスとして、あなたはどのような相互作用することができますアナログ方向棒でお知らせします。

運動制御の問題をいつでもすることができます。 多くの場合、あなたの性格を制御する不器用な感じ、そして自分自身を完全に一定の方向に移動を停止する必要があります。

アクションシーンでは、このようなエスケープや戦いのシーンは、コントロールのようにサイモンを通じて処理され、ミニゲームのように言う。 画面では、各アナログスティックの4方向の色が表示されますので、画面に表示パターンを繰り返す必要があるでしょう。 このようにいくつかのアクションシーンはばかげている、または繰り返し再生すると言うかもしれないが、私は考えていない。 私はカジュアルなゲーマーに役立つと思うアーケードの星が必要なく、ゲームを楽しむ、と私はシーケンスはまだあなたには、純粋な文字を制御している感じを作る方法があるかと思います。

グラフィカルに、藍よりも1つ以上の技術的なレベルでの印象を提示されています。 ときに、イントロ、デビッドケイジ、監督やゲームの作家で、映画としてのIndigoを説明すると、どのようにゲームを視覚的に提示されます。 時にはゲームの完璧ではないこれは、例えば、カメラの角度恐ろしいことができるとのこと以上になりたい場合は、ここで移動しようとするのを困難にする面でする必要があります。 この問題をさらに悪化制御文字はぎこちない。 藍が、雰囲気とは、視覚的な手がかりとゲームの世界に緊張を作成する場合、文字のモデルは素晴らしい仕事をすることができます... 。矛盾。 私はどのように記述するためにはよく分からないが、私は最後の試合で磨くだけの欠如だと思う。 藍のグラフィックは得意ではないが、私には弱さのいずれかを検討しなかった。

聴覚しかし、藍は完全に、そのサウンドトラックの声を演技から輝いて見える。 サウンドトラックが強いようにプロットやキャラクターとしての感情を操作することくらいです。 の声の演技は、映画では一貫して、ゲームのプレゼンテーションの一部のように優秀です。

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以下は、ゲームになったので、このわずかな警告が含まれているあなた自身の経験を色することがあります。

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藍が素晴らしいが、起動する場合は、プロットを加速すると考えているより早く終了。 私の気持ちは、ストーリーには興味をそそられる前提から、私が最後までも身近になると陳腐なブレークされています。 藍は、複数の結末を行うとすると、オープンエンドゲーム構造で、 1つは、ゲームのコース上での意思決定が結末に影響を及ぼす、と思うだろうが、現実には、語尾のすべての最後にわずかに異なる行動によって決定されますゲーム。 これは多少のためのゲームとしては、ユニークなゲーム体験を実現するために気のめいるような印象を強化しようとしているあなたの選択肢は本当に何もしない金額には、ゲームの終わりまでに。 ときにゲームをしたり、再生した後の最後にすれば、あなたには、多少の外観のゲームプレイには、思考の場合は、ゲームにだまされてきたよりも深く感じることが多く、実際にされている。

それと同時に、しかし、それは実際どうかは関係ないと考えている場合にのみこれを使用すれば問題は、ゲームのコツは、 。 そういう意味では、 Indigoは、成功する。

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藍の預言は、最近のゲームは何よりもよく知っているメモリには、プレーヤーの感覚では、単にポイントからポイントへの移動の話ではなく、物語を作成している提供することです。 代わりに、物語の再生についての詳しい情報を見つけることは、あなたが、次は次のあなたのためではなく、単純に物語の中では、次に何が来るのをやろうとしているためにプレーする姿をしている。 あなたは、自分の冒険真にインタラクティブなゲームや映画の中で遊んでいるような気が参加して選択することがあります。

最後の時間8月10日、最初のゲームを体験する必要があります。 これはかなり満足しているが、ゲームはまだ非常に短い。 ゲームの再生時に、初めてゲームをプレイしているとして多くのプレイヤーには魅力的な選択肢は、必然的に多くの場面になりますがよされるのかという場合、または何か違うことによって何かを変更することがあります。 また、多くの、裏などを確認してロックを解除している場面の映像とコンセプトアート。

藍預言を所有するが、価値があるの賃貸としても楽しむことができます。 藍をハイライト表示し、そのジャンルの物語での進歩と私は非常にすべてのゲームプレイヤーにお勧めとして輝いて見える。

(もともとGamersInfo.net )公開

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骨( PC用)

2007年7月2日 記事レビュービデオゲーム

ジェフスミス氏のコミック本の叙事詩骨骨いとこすべての年齢、電話番号、 Fone 、スマイリー氏は、その国のネイティブBoneville後に実行されているのを見つけては失わ主演のファンタジー物語です。 しかし自分のようなデザインは、骨からスヌーピーピーナッツのように、ストーリーも、 "愚かな愚かな、すべての人がお互いに話ができる、ラットの生き物"人間、昆虫、龍が含まれています。 漫画を読むのは素晴らしい、もし他の人にそれを推奨する方法を説明するものですが私は漫画の骨" 、変な、キュートで、魅力的"です。

骨: Boneville (骨)からのアドベンチャーゲームは、コミック本シリーズの最初のコンパイルretellsのイベントは、タイトルからもBoneville 。

骨は、通常のポイントをクリックしてスキームを使用してほとんどの伝統的なアドベンチャーゲームの中にいた。 それに近いことを期待をしても私は、センサーとの交流をすることができますが何かを得るに通知したコントロールは、学ぶことは、簡単ですが、あなたの文字を実際にしている。 したがって、まず最初に画面を入力すると、単純に、利用できるのを評価するためにカーソルを移動することはできません。 これは私のかは私は、画面のすべての1つの部分に、スキャンしなかった私の文字を移動するものが見つからない場合した。

私はかなり私は、別の問題につながる何かを見逃していないと確信している:実際のゲームがほとんどです。 このゲームは非常に骨の2 〜 3時間を完了するために多くのゲーマーを取る必要は短いです。 あるとの対話にも多くのアイテム、ゲーム中はほとんどの対話を聞いて過ごしているいくつかのパズルを、ミニゲームを追いかけるアクションシーンに立って、特定の( )としているではありません。 このゲームは、その行の多くの引用を含むが、まだ話をし、最後に葉の大きな塊が、それをやったかは多く見られるような気がしていない最初の本から材料を正確にはカバービートは、ゲームの時間。

私の気持ちは、既に知っているだろうし、シリーズの背後にある背景を理解するファンのためには、この骨が、新たなファンのために、ゲームが失望されることがあります大丈夫されます。 価格帯は20ドル、通常のゲームで、この場合はすでに漫画に慣れていないのゲーマーにとっては、これはおそらくない良い値はいいかもね。

グラフィカルに、骨にも漫画が反映されます。 中骨のない技術的な手段によって達成されると、この骨はおそらくとしても最もカジュアルなゲーマーのコンピュータ上で実行すると、観客のようなゲームのが良い、ベストフィットです。

骨の声をしっかりと良いサウンドトラックとしても演技を備えています。 場合は、漫画、声優かどうかを独自の解釈は、もちろん、不明なのが、私にとって、私は選択をするように徐々に暖めているフィットが選ばれた、漫画を読むときに、もう一度、私に慣れている場合確かにゲームの声が心の中での本当の声を文字としてプリントされます。

この漫画の魅力の多くを、ビデオゲームに、この変換では、単純に20ドルを保有がほとんどのゲーマーを満足させるのに十分なゲームプレイやストーリーの深さではありません。 筋金入りのファンはおそらく骨が、気にしないだろうとがっかりすることはできません。 皆のために、私の第2章で出てくるまで待って、お勧めは通常のゲームのフル近い価格に多分にお金を払うが、何を、より充実した経験を全体的になります。

(もともとGamersInfo.net )公開

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フェニックスライト( DS )

2007年7月2日 記事レビュービデオゲーム

"異議! "

"それを持っていこう! "

と叫んで私はニンテンドーDSに聞こえるように愚かな、私はそれを行うことでした。 私の親友の生命線だった!

エッジワースプラス別の勝利にカンニングをさせるつもりはないが、私は... ...

として私は、多くの外の世界に私の考えの私はテレビで見ていたものに基づいているが成長していた。 私は非常に小胞体は主に、医師の生涯を誇張されていたので、驚くほど刺激的英雄だった。 法と秩序を、私は、知恵、倫理道徳的なあいまいさの戦いを見た人々の社会を守る上で、各法律の役割を議論の他に乗っている。

彼は法律学校としての彼の最初のケースが始まるカプコンのフェニックスライト(パスワード)は、 DS用では、名ばかりのヒーローの役割を担う。 ミア非現実的なあなたの上司の指導の下では、あなたの親友を殺人の疑いから回避しようとして、ゲームを開始します。

いくつかの点を明確にするには、パスワードを基にした場合は、現実にアプローチすることをお勧めしていません。 このゲームの中で裁判所のシステムには、ビットは、アメリカの1つ異なっています。 いくつかの相違点:試験の最後の3日間だけ、あなたの被告には、 (最終的な場合)を除いて、自分の証人を呼び出すことはできませんが、法律はいつもあなたに反対しているようだし、真の法的な意味は、実際に起こったすべてを伝えることはありませんされていません戦いの勝利への鍵。 また、多くの真の法と人間ドラマで、複雑さを見つけることのないようがないが、倫理や思想闘争を招く状況(もう一度、最終的なケースを除いて) 。

フェニックスが行われますが、法廷内のあなたの役割が、あなたの作品はまた、犯罪現場を調査、解決の糸口を人々のインタビューの外に開催されます。

ゲーム自体は何も特別なことだ。 このゲームは信じられないほど、直線は、このようなアドベンチャーゲームからはいろんなことを行って、いつでもこのゲームはゲームよりも、本のように感じているレディングが予想される場合があります。 このゲームの一番楽しい部分は、法廷では検察側の証人を調べる機会を横断して、証言を得るの抜け穴を見つける発見されています。 ゲームをする場合はどのように考えられている証拠)に新たな証言のロックを解除する(棚卸資産の棚卸商品が存在しているポイントをクリックしてアドベンチャーゲームを演じてきた、基本的にはパズルのようにロックを解除する在庫商品を使用しています。 冒険ゲームで、同じようにしたとき、次に何を行うには、自分自身を見つけるかもしれないがランダムに応答を取得する権利をすべてのオブジェクトいるのか分からない。 の場合でも、本当に真実が何であるかをどうやってそこに穴を露出することができると思う知ってる限りは、ゲームをやってみたいことは、それをすることはできません。 かどうか、証人尋問や証拠を見て、自分の創造性をテストするつもりではありません。 あなたは単純にゲームのガイドラインに従うようにする必要があります。

パスワードはもともと日本のゲームボーイアドバンス用に開発され、そのルーツが表示されます。 中には、大部分が反対を叫ぶには、 DSのマイクを使用するには、このゲームの長いコースでは、楽しされていません。 また、ゲームのメニューをナビゲートし、スタイラスを使用することはできますが、簡単に離れてスタイラスになると同じように効果的にゲームをプレイ。 パスワード5例すべてで、最終的なケースと専用のDSトレーニングで構成されます。 最終的な場合は、 DSの機能をより明確に活用することが可能ですから、この大幅にゲームに追加します。

パスワードのように聞こえるかもしれませんがそれはかなり限られたゲームですが、そのセールスポイントを書いている。 一方、すべてのゲームを面白いと価値を再生すると、ゲームの過程を通じて、キャラクターの開発、気の利いた会話、ドラマ、コメディのバランス5例を処理します。 ほとんどの文字を真にユニークで面白い、自分の動機で、私は自分自身のゲームの期間中、それらの感情的な反応の開発を見つけた。 それぞれの興味深い例は、一定のねじれとおどけた文字でいっぱい。

技術的な観点からすると、パスワード明らかに低く、技術。 一方、グラフィックも、シャープ、カラフルな、ほんの少しの動きとしては、ゲームを通じて発表され、主に二次元の静止画像です描かれています。 あるとき、あなたの文字が点滅、または不定期の動きは活気を感じて、プロジェクトに表示されますが、全体としては、ゲームのアニメスタイルの効果は、システムに負担を配置することなく、ゲームを見る楽しみです。

としては、ニンテンドーDSのゲームに期待は、ゲームの様々な文字'やgrowlsフェニックス'法廷"ホールドの叫び以外にない多くの演説だ! " 、これでもか! " 、 "異議! " 。 音楽もが、例の長さのため、繰り返しになることがゲームのイベントに一致します。

フェニックスライト長いゲームです。 時々私は、長すぎる場合だったが、思考するのに最適なアプローチとなるこのシングルに座ってて事件を解決することを期待しないように。 私は多くのゲーマーには20以上の時間を簡単に見つけることができると思うが演奏。 リプレイがある一方で、事実上の理由ですが、これものゲームの価値を妨害することはあまりありません。 テキストの場合はファンの駆動、ストーリーの重い役割はゲームをプレイしている、私はあなたを見つけるフェニックスライト楽しいと思う。 このゲームのユニークな設定にもかかわらず、パスワードを考えるには、ポイント&クリックのアドベンチャーゲームとして最高の試合の経験が何であるかのような感を入手してください。 彼のような場合は常に、ゲームプレイに影響を与えるか、行動の多くは、ゲームファン、パスワードのペースとテキストを重視する必要がありますがタイヤを持っていると思うがね。

注:私はフェニックスライトは、米国版と同じですが英語のオプションがあり、日本の輸入版を演じました。 私は米国のDS Liteと(ホワイト)システムを使用しています。

(もともとGamersInfo.net )公開

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