English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flagCzech flagCroat flagDanish flag
Finnish flagHindi flagPolish flagRumanian flagSwedish flagNorwegian flagCatalan flagFilipino flagHebrew flagIndonesian flagLatvian flagLithuanian flagSerbian flagSlovak flagSlovenian flagUkrainian flagVietnamese flag
By N2H

Half-Life (PC) [Recenzja] + + Opposing Force Blue Shift

18 czerwca 2008 w Opinie, Video Games

(Jeżeli jesteś tu, być może będziemy chcieli zapisać się do mojego RSS / Atom. Thanks for visiting! - Michael)

Half Life Cover Art

Myślę, że każdy samiec jest dobre na jakiś numerów.

  • "34d" (Kobiety)
  • "220HP V6" (Cars)
  • "1400 × 1050, 4X Antialiasing, 4X Filtrowanie anizotropowe, 60 klatek na sekundę" (Gry komputerowe)

Ja jestem ostatnim facetem.

Jeśli miałem zagrać Half-Life teraz jak grałem go 10 lat temu, będę prawdopodobnie spadek. Ale wszystkie te soczyste jakość obrazu akcesoriów mogę mieć teraz z nowoczesnych komputerów, to tylko czystą sooooo, tak ostre. (Spójrz na screeny pod koniec postu).

I wszystkich miałem zrobić było czekać 10 lat!

Zostałem going on uruchamia ostatnich 6 miesięcy, robi rzeczy, w zestawach, jak oglądanie trylogii Indiana Jones w ramach przygotowań do oglądania Crystal Skull, oglądanie oryginalnych filmów Star Wars z rzędu, gra FFVII, a następnie oglądać FFVII Advent Children i tak dalej.

Mój obecny rzeczą jest Half-Life. I własnych Orange Box z Half-Life 2 oraz wszystkie inne odcinki, ale chciał ponownie oryginalną grę przed próbą sequel.

Minęło co najmniej 5 lub 6 lat od I ostatni zagrał Half-Life, a ja prawdopodobnie juz odeszli poprzez rozbudowę, Opposing Force i Blue Shift (pierwotnie opracowany dla Dreamcast nigdy nie wydała wersję Half-Life), przed zbyt, jednak chciałem grać wszystkie gry Half-Life kolejno w krótkim czasie, aby żyć w zasadzie obecnie jednego pełnego doświadczenia.

Half-Life jest: (drumroll)

Stresujące. Serca, zimne poty stresujące.

Half-Life grafika, jeśli gra z antyaliasingu, nie jest tak źle. Ponadto, grałem z hi-res na tekstury, że Valve opakowanie rozwiniętych do gry Half-Life w 2001 r., I guess I tak naprawdę jestem tylko gra 7 lat gry.

Dzisiaj jednak, nadal możesz być pod wrażeniem, jak z Half-Life wygląda w zależności od ustawień karty graficznej komputera:

  • Wysokiej rozdzielczości - podczas gdy PS3 i XBox myśleć 720p jest tak wspaniałe, PC gracze mogą przejść drogę wyższe. Oznacza to, czystsze, crisper grafiki zmniejszenie efektu krawędzi ząbkowany (jaggies)
  • Anti-aliasing - sprawia, że obrazy nawet crisper, i kopnięcia w monitor, kiedy nie jest wystarczająco wysoki-res (kopalnia w 1400 x1050, ale nawet wtedy, AA sprawia, że duża różnica)
  • Filtrowanie anizotropowe - spójrz na starych gier i ogłoszenia specjalnie tekstury podłoża. Następnie uruchom prosto i obserwować, jak tekstury gruntu lub w pop tekstury bardzo daleka wyglądają fuzzy porównaniu z tymi bliskiej up. Filtrowania anizotropowego pomoże więc wszystkie tekstury wyglądają bardziej naturalnie, bardziej ostre.
  • 60 FPS - 60 FPS jest sposób odmienny od 30 FPS. W rzeczywistości 60 klatek na sekundę (fps), zwłaszcza w pierwszej person shooter (zwane także fps) jest ważniejsza niż rozdzielczość. Po prostu czują się bardziej na kontroli, i będziesz czuć się jak jesteś bardziej wykwalifikowanych, jak również odtwarzacza.

Jeśli chodzi o gry, co było rewolucyjnym, to nie jest tak i teraz jeszcze specjalne uczucie stresu i napięcia, kiedy grasz wciąż istnieje. Choć po 10 latach, nadal proste, dlaczego Half-Life jest więc uznać za bardzo. To wciąż bardzo przyjemne, ale w dużo drogi, uważa, płytkie.

Opowieść dla gier są wszystkie powiedziałem do ciebie w sposób, nigdy nie mówić i słyszeć się nie interakcję z nikim. Ludzie rozmawiają na ciebie, niż ci, a więc charakter w grze naprawdę refleksji listy dialogowej z was, ani nie jest refleksja o osobie, to jest być. Czy grasz Half-Life, Sprzeciwów Force, Blue Shift lub, gdy skończysz, to nie byłby w stanie mi powiedzieć cokolwiek na temat znaków masz kursującego innych niż proste fakty jak "he'sa solider", udał się do MIT ", i tak dalej.

W Half-Life, jesteś Gordon Freeman, naukowcem w Black Mesa rządu badawczej obiektu, który niestety zostanie złowione w nieudanego eksperymentu, że otwiera się portal do innego wymiaru (to znaczy cudzoziemców przyjeżdżających do you get pijawka!), To w zasadzie po prostu trzeba przeżyć. Who cares about oszczędności na świecie, gdy istnieją twarzy huggers wszędzie!

Potwory, Odejdź ode mnie!

Stop, patrząc na ciebie dziwak freaks!

Główna część stresu pochodzi z gry's prędkością. Uruchomieniu szybko można strzelać szybko. Problemem jest to, wrogowie są dość szybko sami, zwłaszcza, gdy atakiem. Można strzelać szybko, ale nie mocno-a shotgun do głowy nie wystarczy, aby zabić większość wrogów, a czasami dwa to nie wystarcza. Można postawić jednak, w czasie trwa do pożaru dwóch do trzech rund, masz się zawiedli we własnym prawo. Dodać, że wszystkie znakomite wydarzenie skryptów, a Half-Life was lęk trzyma cały czas.

Opposing Force i Blue Shift, jednak nie dość stosu aż tak dobrze.

W Opposing Force, jesteś Adrian Pasterz, jeden z żołnierzy został wysłany w celu pokrycia-up Black Mesa bałagan, w tym "obsługa" Freeman. Unikalne rzeczy na temat tej kampanii jest to, że możesz pomóc w walce z legit w swoim kolegom squad mates.

Opposing Force masz naprawdę dobre wyniki przeglądu 10 lat temu, ale myślę To znak, w jaki sposób coś się zmieniło. Co raz nazywany był wybitny AI, mogę zadzwonić opóźnieniem Jackass AI dzisiaj.

Od Gamepsot prawie dziesięć lat temu:

Zamiast ograniczenia do walki obok nie więcej niż dwóch z Half-Life słabeusz naukowców lub strażników, możesz teraz rekrutacji drużyn do ośmiu marines. Marines mają takie same zaawansowanej sztucznej inteligencji, jak, kiedy były one w waszych nieprzyjaciół Half-Life, tak, że niektóre z dużych bitew etapowe w Opposing Force jest po prostu fenomenalny. Nawet jeśli gra nie będzie wymagać to zrobić, będziemy chcieli odtworzyć takich sekwencji walki tylko wypróbować różne strategie w celu zmniejszenia przyjazne casualties.However, choć gra pozwala prowadzić tak wielu towarzyszy, ci " ll prawdopodobnie nigdy nie mają więcej niż cztery na raz dzięki grypy ptaków jest wybredny następujące zachowanie. Opposing Force tylko znaczącą wadę, że jest to często trudne do utrzymania w linii naśladowców. W niektórych przypadkach po prostu wydają się mylić, a innym razem nie jest niewidzialna linia nie będzie krzyż. Jest to zazwyczaj jasne, które z tych dwóch powodów zachowuje swoje drużyny z ruchu do przodu, więc będziesz spędzać dużo czasu na próżno próbuje zachować go do zmontowania. To wstyd, jak reszta gry jest tak wysokiej jakości.

Ja jednak poczułem się lepiej gra sam I z pewnością nie czują się wszelkiego rodzaju poczucie "prawdziwych" żołnierzy, pomagając mnie. Ogólnie rzecz biorąc, to ekspansja Opakowanie jest ok. It's fun w tym sensie, że uściśla się więcej o Half-Life wszechświata. Inny niż kilka ciekawych nowych broni jednak, że czuje się jak Opposing Force i Blue Shift to tylko bonus dla Half-Life, a przez to mam na myśli nie masz ochotę naprawdę robią nic lub podjęcia innej roli różnych znaków - To bardziej jak gra, jak Gordon Freeman z nową skórę.

Blue Shift to .... No cóż, bleh?

Jest to zdecydowanie najgorsza część 3 gry. W Opposing Force, jesteś żołnierz, który próbuje podjąć w dół Gordon Freeman i wszystkich innych pracowników Black Mesa po eksperymencie, ale w Blue Shift, możemy osłoną bezpieczeństwa (Barney Calhoun) w Black Mesa podczas tych wydarzeń.

Sound ekscytujące?

Myślałem, że nie.

I to nie.

W misji szkoleniowej dla Blue Shift, zobaczysz jeden z twoich kumpli strażnik je dostaniesz cukierka w strzelnica. Oczywiście to miało być zabawne, ale to, co myślę, kiedy myślę o tym, jak opisać Blue Shift poziomach.

Czuje się leniwy.

W celu rozszerzenia pakiety są warte realizując jeśli skończysz Half-Life i wciąż chce więcej. Dla osób, które będą spełniać potrzeby, ale jeśli wziąć je jako zwykły doświadczeń, na ich własne nie są one Warto going through.

Zrzuty ekranu (unikaj klikania, aby zobaczyć galerie, jeśli chcesz uniknąć zrzutkę spoilers) z Half-Life, Blue Shift i Opposing Force. Check out the high-res dobroci!

Half-Life:

Opposing Force:

Blue Shift:

Tagi: fps, FiringSquad, półtrwania, pomarańczowe pole, pc, screeny, zawór

Stanowisk związanych z

Bioshock (PC) [Recenzja]

29 kwietnia 2008 w Opinie, Video Games

cover_bioshock

I miss you Bioshock.

Dlaczego nie mogę zostawić ci?

Nie zostawiaj mnie.

Moje stosunki z Bioshock zaczęła powoli. I załadowaniu go na mojego nowego laptopa Lenovo w styczniu. Poproszę o usłyszał opowieści o Big Daddy. Amazingness. Kiedy wziął zaglądać, byłem w katastrofie lotniczej, awaria w oceanie, wspomnienia rodziców, informując mnie miało być coś.

Wyprzedzają mnie w środku oceanu był jakiś rodzaj światła wieży. I udał się wewnątrz, będzie głębokie podwodnych do Atlantean stylu miasta o nazwie Rapture. A potem zatrzymany.

2 miesiące później w marcu wróciłem do niego, gotowa do walki.

2 dni później, w tym w niedzielę gra od 10 AM do 3am Poniedziałek, było więcej.

I wyszedł na papierosa i usunięte z gry. Chciałem przejść, I thought it was just a noc z pasją.

Ale w czasie, ponieważ Zostałem myśli o tobie Bioshock. I nigdy nie powinien wystawić.

--

Na moim laptopie, Bioshock nie uruchamiać zbyt sprawnie (30 fps), ale nawet na 800 × 600, Bioshock ma niezaprzeczalne estetyczne sprawia, że myślisz, dlaczego życie w 1920's nie iść na zawsze. Nawet jeśli gra odbywa się w 1960's, on ma poczucie, że klasyczny styl projektowania i zobaczysz, że w tych starych filmów jak i talkie Timecop (dziwne porównanie, wiem).

Lubię Westerns, a oni wyglądają interesujące na swój sposób, ale nigdy nie myśleć, "Chciałbym którzy żyli wtedy z powrotem". Jeszcze ze starej szkoły, że Bioshock/1920 jest estetyczne, w jakiś sposób, że świat musi być znacznie lepiej niż dziś. Rapture jest podwodnego miasta, jeden Andrew Ryan założył, aby uzyskać wolność od ograniczeń z "cywilizowanego" społeczeństwa. Z nieograniczonej wolności, jednak istnieje ryzyko, a po dotarciu do Rapture, znajdziesz rozdarty miasto z powodu braku etycznej powściągliwości. Genetycznej modyfikacji.

A świat nieograniczonej władzy (think of Neo w Matrix), nieograniczone możliwości, ale także straszny świat wartości. Zmień siebie, dopóki nie masz już człowieka, zmian dlatego też innych ludzi już nie jesteśmy.

Niemniej jednak, nadal nie chciał żyć.

Jak można zbadać podwodnego świata, it's amazing, aby zwrócić uwagę poza szkła i zobaczyć prawdziwy Ocean City. Pomyśl o tym, jak Blade Runner's skyline spojrzał po raz pierwszy zobaczył ciebie film, który, jak się czułem patrząc w głąb oceanu.

Jak już wspomniałem wcześniej, po uruchomieniu gry, znajdziesz się w środku oceanu po katastrofie lotniczej, i powoli odkrywać Rapture, podwodnego miasta. Jesteś patrząc na to z widoku pierwszej osoby, a ze względu na sposób, w jaki jest świat, modyfikacja genetyczna nie jest tylko opcją, lecz konieczne. Możesz wybrać, kim jesteś jednak, haker, psychicznego napastnik, fighter. Ten przypomina mi Deus Ex, w sensie otwartość rozgrywki, ale naprawdę nigdzie w pobliżu tego poziomu otwartości. Być może mają podobne umiejętności jak JC Denton z Deus Ex, ale ostatecznie, będziesz musiał walczyć na swój sposób poprzez Rapture częściej niż nie. Jest to shooter.

Ci powoli odkrywają kim jesteś i dlaczego jesteś w Rapture, a co było słychać. Będziesz miał przyjaciela lub dwa Cię, a jednocześnie wydaje się, że większość ludzi zostały włączone do genetyczne potwory, będziesz powoli ukazują szczegóły nie tylko jesteś w świecie, ale jej głównych graczy, nawet jeśli 'Ll rzadko napotkania jakichkolwiek innych poważnych znaków.

Co sprawia, że praca Bioshock naprawdę jednak jest to, że wszystkie elementy gry, grafika, dźwięk, grywalność, dokonywane są do pracy z historii. Co mam na myśli to, że kiedy grasz to, wiesz, że jesteś cokolwiek robisz, co zobaczyć, usłyszeć, ani doświadczenia, które ze względu na historię. Musi być w ten sposób, ponieważ na świecie żyje w was, kiedy grasz. Nikt niczego nie dlatego, że byłoby cool, uczynili ją, ponieważ jest to świat. To naprawdę zanurzenie doświadczenia.

Mike ją, czuł jak był czytania książki. Zgadzam się w pewnym sensie, ale myślałem, że to dobre rozwiązanie. Poziomu i głębokości szczegółów książki, ale nie masz czytania. It's wizualnej, znacznie bardziej niż jakikolwiek film może być ograniczona z jego długości. Istnieje magiczne mu, że nie można łatwo wytłumaczyć.

Historia sama, z wykresu przegląd, że nie ma specjalnych. Nie niemy, ale nie startlingly imponujące. Jak się stać znak, że historia jest jednak to, jak Bioshock ustala się od prawie wszystko jeszcze kiedykolwiek zagrał.

Kiedy skończyłem, Bioshock, myślałem, że będzie ona. Mnóstwo zabawy, podczas gdy trwało, ale nie do odtworzenia realnej opieki. Jednak w 5 tygodni, ponieważ mam go bito, znaleźć sobie myśli Chcę wrócić do Rapture, że nie istnieje coś Spóźniłam się, ale chcę być tam ponownie. Wystarczy być w tym wspaniałym, chorowity świata ponownie.

Jeśli gry może być sztuką, jest Bioshock.

Tagi: Bioshock, FPS, PC

Stanowisk związanych z

Call of Duty 4: Modern Warfare (DS)

13 stycznia 2008 w Opinie, Video Games

Pamiętam, kiedy były gier na [wstaw random old school system gry] i nie było, że [wstaw złej gry, że patrzył na tyłek systemu], a tylko myślenie o tym, jak było niesamowite gier?

A następnie ponownie tych samych gier 5 lat później i myślę, Jeez, what the hell was I thinking? Myślałem, że te gry się świetnie, ale wyglądają jak gówno.

Oczywiście, to dzieje się tylko ze względu na dobro względne-co wydawało się fantastycznym i może być zakwalifikowane jako "realistyczna grafika" łatwo jest przysłonięte przez najlepszych i najzdolniejszych z obecnego wieku.

Call of Duty 4 jest tego typu gry, tylko po prostu wyszli na Nintendo DS. Myślę, że normalnie, to mogłoby się wydawać, że Ja staramy się uwłaczać gier, ale ja faktycznie oznaczać Call of Duty wygląda fantastycznie.

DS jest w gruncie rzeczy N64 bez możliwości filtrowania tekstur. Jeśli mecz COD4 jak wyszli na N64 7 lat temu, to byłby znany z fantastycznej grafiki.

Teraz, w roku 2008, Call of Duty jest prawdopodobnie najlepszym "realistyczne 3d" stylu grafiki dla systemu, w tym sensie, że gra nie wystarczy, aby czuć się wizualnie realistyczne. Porównaj to Animal Crossing-nikt nie będzie nigdy powiedzieć AC wygląda jak prawdziwe życie.

COD ale nie. Oh, and it pretty damn gra zbyt dobrze.

Aby wprowadzić COD, tytuł Modern Warfare dość dużo mówi, co musisz wiedzieć. Jesteś w obecnym czasie, kopie tyłek. Pierwszy person shooter działań wojskowych.

COD szybko z gry arcade-szybkie (w sensie realizmu), i to dużo zabawy. Nie możesz umrzeć, jeśli naprawdę jesteś ostrożny; I grałeś trochę dorsza dla konsoli Xbox 360, a oni nie czują, że daleko od siebie. DS wersja odzwierciedla ogólną i poczuć atmosferę jego bardziej zaawansowanych rodzeństwo. Frame rate jest dość stały, nie jest zbyt poruszać i cel i zmiana broni (korzystanie z ekranu dotykowego, aby cel, płytką do kontroli ruchu), i dźwięk, szczególnie soundtrack, jest fantastyczne. Liczba dobrych broni (rakiet, karabinów snajper), zabawy misji pojazdu (helikopterów i Jeepy).

Jedyną wadą w grze jest kilka strasznych AI od Twojej drużyny i wrogów, ale ogólnie rzecz biorąc, nie ma znaczenia dla tego typu gry.

Jestem teraz zastanawiasz się, czy mogę je odtworzyć Call of Duty 4 PC w godnej ustawienie na mój laptop. : P

Tagi: Call of Duty DS, FPS

Stanowisk związanych z

Halo 2 (Xbox)

Wrz 28, 2007 w Opinie, Video Games

Skończyłem Halo 2 na parę tygodni temu, po raz pierwszy będę przeszły go, gdyż pierwszy wyszedł w 2004 roku. Pamiętam, że zanim miałem na myśli, że grafika nie były dobre (wyższy poziom szczegółowości grafiki "POP", to widać tego podczas cut-scenek) w porównaniu do oryginalnego i że gra była krótka. Na pierwszym punkcie, Halo 2 nie wyglądają lepiej niż Halo. 1. To był dla mnie dość oczywiste, ponieważ miałem zakończeniu gry Halo 1, prawo przed rozpoczęciem. 2. Ponadto, w kampanii dla pojedynczego gracza H2 nie jest, że krótko-to tylko, że nie jest zabawne. Myślenia na temat obu gier Makes Me Wonder chociaż, jeśli moje pierwsze wrażenia z kołysanie zarówno moim zdaniem zbyt dużo na powtórki. Na przykład, gdy grałem Halo 1, Myślałam, że to był najlepszą rzeczą wieki. I jeszcze zrobić, ale wszystkie moje powtórzyć gra, ja naprawdę nie zwraca uwagi na historię linii i innych szczegółów, dlaczego było tak dobre, ja po prostu zagrać i zdobyć poprzez rzeczy, prawie jak Próbuję przypomnieć sobie o 2001 r., a nie gra on naprawdę świeże i widząc stosy, jeśli się na sposób, w jaki wykorzystywane do.

Następnie ponownie, może ktoś naprawdę od początku, kiedy jesteś Odtwarzanie gry? Ale robi mi się zastanawiać, nie mam jak Halo 2, ponieważ z powodów Myślę, (które zostaną wymienione poniżej) czy mój pierwszy zagrać stronniczości moim zdaniem nie do wyleczenia?

Więc tak czy owak, Halo 2 nie wyglądają trochę ostrzejsze niż Halo. 1. Framerate jest stałe, wizualnego projektowania jest nadal istnieje, choć myślę, że poczucie nastroju nie jest tworzony, jak to było Halo 1, w odniesieniu do krajobrazów i poziom projektowania. Jeśli chodzi o muzykę, ja nie był wielkim fanem tego Breaking Benjamin / Incubus / rock inspirowane rzeczy w grze, ale wszystko inne jest w porządku. Gdy spojrzeć na rozgrywki, gdzie jest to duża różnica dla mnie jest. Halo 2 czuje się o wiele szybciej niż Halo 1 - podczas gdy czułem Halo 1 była więcej o cierpliwość, czekając na kolei do strajku, zajęcia i możliwości, że nie czują się dość ten sposób na sequel. W pierwotnym, jak go odczuwane byłeś większą część krajobrazu, zaledwie 1 koleś na tej planecie ogromne wokół roamingu, i myślę, że skala jest znacznie zmniejszona w Halo 2. Może mogę opisać tego jak poczucie otwartości na świat gry. W Halo 2, czuję się dużo bardziej koncentrować się zepchnięty na ścieżkę, mniejszy poziom, czy jest to rzeczywiście prawda, czy nie, nie wiem. Gunplay jest znacznie szybszy w sequel, wypunktowanie wyjdzie o wiele szybciej, a do mnie, czuję się jak ten ustanowiony w gry, które mają być bardziej agresywnych, krótszy o biorąc swój czas i zobaczyć co się dzieje.

Na około Flood są (przepraszam, nie wydaje się jak dla mnie wielki niszczyciel) ponownie, ale ja po prostu nigdy nie dbał o nich (one wyglądać fabuła wypełniacz do mnie), podczas gdy w Halo 1, czułem jak byłem w filmie Cudzoziemców stara się walczyć je wyłączyć, Running Scared cały czas, gdy chcemy usłyszeć, że duża pop, a następnie kilka innych POP-popcorn śmierci. Pojawiają się nowe rasy, znaków i stworzeń, a ty faktycznie nie zagrać jako Master Chief całą drogę poprzez gry, ale nie sądzę, że każdy z tych dodatków, które są warte odnotowania.

Strzelectwo czuje stałej kontroli, ale mechanikę rozgrywki między pistolet / walki wręcz atak / granat, to wszystko nie działa zupełnie tak samo. Nie ma tym samym poczucie równowagi i moc i czas. Wiem, że to może brzmieć jak mnie zasadniczo chcących Halo 1, które mają być dokładnie takie jak Halo 2, w pewnym sensie można być prawo. Myślę Halo 1 jest najlepszym z grze cały czas po wszystkim. Dual wielding jest dostępna w sequel, ale to było coś naprawdę nigdy nie korzystała z jednego gracza lub z powrotem, kiedy używane do gry wieloosobowej z Kyle lat temu. Dual wielding I jest coś musiała zrobić, aby pozostać konkurencyjnymi lub być skuteczne. Ten brak komfortu nie pochodzi z tego samego sprawnego czuć kontroli kiedy byłem podwójnego wielding w porównaniu do 1 pistolet. 2 pistolety, I felt zawsze byłem na kontroli domyślać, ale z 1, wiedziałem, że może być złe tyłek Myślałem, że I zawsze wiedzieli dokładnie, co mi robi, a kontroler był przedłużenie mojego umysłu.

Historia może być ładny motywującym do wszelkich gier, choć mogę uzyskać uczucie naprawdę nie pamiętam szczegółów wszelkich historia w grze gram. Mimo to, myślę, że kiedy gram, mogę powiedzieć, kiedy Ciekaw jestem, co się dzieje, i myślę, że różnica między Halo 1 i 2, jeżeli zostały do Podsumowując wszystko to, że Halo 2 jest jak najlepsza wersja wszystkich innych gier FPS Ciebie odtwarzane. Wygląda całkiem nieźle, kontrole całkiem dobrze, nic tak bardzo źle z nim. Historia i pacing z gry można łatwo dopasować, że każdego innego FPS tam. Halo 1, jest jednak czymś więcej niż FPS, to czas różnych gier doświadczenia. Jest to film, w którym swój punkt widzenia pochodzi od FPS mechanik, a nie gra FPS, że próbuje się poczujesz się jak odtwarzanie filmu. Normalnie, będę wypowiedz byłego jest źle, więc myślę, że po prostu nie ma słów aby ją opisać.

To jest warte odnotowania mimo, sporo historię w Halo 2 jest poprzez cutscenes powiedział. W Halo 1, rzadko były tam cutscenes, zamiast ciebie zagrała w historię gry. Jest to przykład tego, co mam na myśli powyżej. Dla każdego innego FPS, Halo 2 jest tak jak im. Halo 1, jest rzeczą całkowicie różne.

Że prawdopodobnie nie czyni żadnego sensu, ale może również, jeśli ktoś, kto widzi dużych różnic pomiędzy oryginalnym i sequel, może Ci się tym samym.

Chyba dobra wiadomość jest taka, że z Halo 3, co Zostałem czytania jest to, że znacznie bliżej niż 1 Halo Halo 2. Po prostu czytając wiadomości gier w tym tygodniu, it's all Halo 3. Doskonałe recenzje zostały podejmowania mnie myśleć o XBox 360, pomimo wysokich inwestycji będę musiał umieścić cala Chyba go nie ma być różny dla mnie jak z oryginalnej XBox. I wyłożona do uruchomienia i kupił tylko dla konsoli Xbox Halo, nie ma innego powodu. Gdyby nie było Halo, ja nie miałoby Xbox.

Tagi: fps, halo, xbox

Stanowisk związanych z

Doom 3 (XBox)

02 lipca 2007 w Artykuły, recenzje, Video Games

Nie jestem przestraszony. Zostałem przez tego wcześniej. Mam broń. Mam umiejętności. Kiedy się do mnie, będę je określić. Wyposażone w najbardziej znanej broni do człowieka, śmiech na nich, jak ukryć w ich cieniu. Nie jestem Scared of the Dark. I śmiać, cursing pod mój oddech jak wyciągnąć aktywacji. Wciąż ciągnie one objęte zachować, ale zachować najbliższych.

I hear the screams. Powoli, mój umysł unravels. Są dla nadchodzącym mnie. Ja nie bałam. I skrócie okolice. Ja nie bałam.
I run.

--

Doom 3 dla konsoli Xbox jest techniczne dziwili. Fantastyczna grafika, napięty kontroli, a kością chłodzenie efekty dźwiękowe Marka Doom 3 a slick, łatwe do odtworzenia produkcji. Po spróbować odtworzyć go na kilka godzin, będziesz miał żadnych wątpliwości, że jesteś dla fantastycznym doświadczeniem. Niestety, nie jest natomiast zdania, że nic złego na temat gry, kiedy go pobić, znajdziesz siebie myśli, "dobrze, że z ponad wreszcie" więcej niż "wow, to było fantastyczne!" Doom 3 może być sporo zabawy, a często, szczery creepy, ale nie ma czegoś brakuje z rozgrywki, które umożliwiałyby grę naprawdę niezapomniany.

Doom 3 jest sci-fi horror pierwszy person shooter (FPS) z ID Software, twórców z Doom (oczywiście) i serii Quake. Po pierwszym uruchomieniu gry, co od razu wyróżnia są niesamowite efekty oświetlenia. Jak Cię dalej w grze, oświetlenie nie więcej niż stworzeń ukryć lub dokonać rzeczy trudne dla ciebie, aby zobaczyć. Cienie przekonująco stworzyć nastrój w niektóre gry, a cienie są wykorzystywane do przestraszyć, a nie tylko wygląda dobrze, gdy pojawi się cień huśtawkowy ciała napowietrznych przed wami rzeczywiście można znaleźć w organizmie, będziesz zrozumieć co mam na myśli. Charakter modele są dobrze szczegółowe, natomiast twarze i usta-synchronizacji oraz realistyczny wygląd. Ogólnie rzecz biorąc, Doom 3 wygląda spektakularne, a będziesz dziwować się wiele efektów specjalnych (wszystkie w grze), które widziałem wcześniej w filmach, ale nie gier wideo.

Dźwięk w Doom 3 jest bardzo dobra, ale nie odróżnia się jako grafika zrobić. W większości przypadków, nie zawiadomienie 5.1 skutki, że wiele, choć z pewnością surround ustanawia się bardziej pod koniec gry. I liked the bass skutkiem wykorzystywane do tworzenia uczucie napięcia i niepokoju. Muzyka nie jest częścią gry, ale jak efekty surround, jest bardziej obecny na koniec. Aktor głosowy jest stałe, jak dobrze większość działających głosu jest stosowane w dziennikach połączeń głosowych i wideo, a nie w charakterze interakcji.

Jak wspomniano wcześniej, nie ma nic złego z natury Doom 3. Wygląda świetnie, brzmi świetnie, a kontrole są napięte. Po pierwszym uruchomieniu gry, wszystko wygląda świetnie. W miarę postępów w grze, chociaż nic nie dużo zmian. Jesteś zasadniczo się z korytarza do korytarza, pokoju do pokoju, rozliczeń każdego pokoju potworów, a następnie przejdziemy. I załóżmy, brzmi to jak każdy fps tam. Po tym wszystkim, co fps gra nie pociąga za sobą strzelanie wszystko w oczach? Myślę, że najlepszym sposobem, aby to wyjaśnić, że 75% gry czuje dokładnie to samo. Co zrobić w dwu godzin, co zrobić godzin w ośmiu, a jeśli poprosił mnie o spisku obecnie gry, chciałbym tylko powiedzieć, "That's all I naprawdę nie gra całego I wyczyszczone pokoju, światła włączone off, demon piedestał obecnie nigdzie, rycząc, a ja go strzał. The lights came on, I got some armor, repeat cycle.” There’s no real feel of progression in the game other than a new loading screen. It’s fun, but straight-forward.

The last parts (10-25%) of the game are slightly different though. The pace picks up, ammo is always a problem, and there’sa constant feeling of unease. The best parts of the game are definitely towards the end. For some players, however, they may find themselves not caring enough to keep playing past the first few hours.

There isn’t much of a story to the game. You’re a nameless marine who’s just arrived on Mars. Things are kind of weird, and suddenly you find yourself in the middle of a disaster. As you progress, you’ll pick up logs from dead characters and by reading their emails or listening to their logs, you can learn a little more about what’s been going on. Essentially, though, there’s nothing interesting in all the extra stuff you pick up; they all say the same thing: there’s been a lot of weird stuff going on, and people are scared.

The monsters that you can encounter can be genuinely creepy. While I didn’t find myself in spots where I was “scared,” the art design, screams, and creepy laughs all helped me feel a little antsy at times. I would find myself thinking, “What is that dripping down?” look up at the ceiling and think, “Oh,” and then “Ugh.”

Doom 3 is not a game for kids. The violent and demonic themes present throughout the game definitely make it a game suited for mature audiences only. The game is of medium length, and while I enjoyed the game, I can’t imagine wanting to play through it again. I might want to take on the later levels on a higher difficulty, and a nice feature that the game has is a level selector that enables you to do just that. Based on my experience with the single player, I would recommend this game as a rental or a discounted purchase ($30). If you have Xbox Live or are interested in the bonuses present in the Limited Edition, Doom 3 may warrant a full-priced purchase for you. It’sa very good game, with outstanding production values, but it doesn’t do quite enough to establish itself as a must-buy.

Note: I didn’t try the Limited Edition version that comes with Doom 1 and 2 or any of Doom 3’s online modes.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: doom , fps , xbox

Related posts

Halo (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

While I was busy saving the universe at 15 frames per second, I wondered why anyone would even care to attempt to do so, especially on a world as ugly as the one I was on. But when I found myself sitting back and watching the credits roll for Gearbox’s PC port of Halo, I realized that, despite whatever sluggish graphical performance the port suffers on its introduction to PC gamers, Halo for the PC still retains its original magic that made the Xbox version quite possibly the best first person shooter of all time.

In Halo, you are Master Chief, the last surviving member of a group of super soldiers the human race developed to help fight off the Covenant, an alien species attempting to destroy humanity. You are resting in a hibernation-like state on the starship Pillar of Autumn when the Covenant catch up to your ship and prepare to board it. Captain Keyes, the captain of the Autumn, has you woken up so that you can help the ship fight off the Covenant boarding parties and prevent them from grabbing Cortana, the ship’s AI. And so as you wake up, your adventure in Halo begins.

Halo is a direct port of its Xbox counterpart. While multiplayer now supports online play, and the control system is now mouse-driven (though the game supports game pads and joysticks as well), the game is essentially the same. This, as with most ports, is both good and bad.

Halo run at its highest detail settings looks the same as the Xbox version other than for the fact that PC Halo at high resolution looks extremely crisp. You won’t find, however, anything like improved textures or better special effects. Fortunately, that doesn’t mean Halo looks like trash. But while Halo was the best looking FPS ever upon its release for the Xbox, it now ranks only slightly above average for a PC FPS.

The real issue with I had with Halo is on a performance level. I don’t have a strong gaming PC, but I can run most games moderately well. For me, Halo, despite it being released close to a year ago, runs on par with games that were just released (Doom 3). I ran the game at the worst possible detail settings at 1024×768 (with low sound quality as well), and I averaged 15 fps (for comparison, gamers consider 30 FPS playable with 60 FPS being optimal) throughout the game. While I found that I could play through the game at that rate even though I was playing at a harder difficulty level, this may have been because I know the levels of the game well. The loss in visual quality for me was quite significant as well. The game at its lowest settings often looked like an early Quake 3-engine game, which is to say that it can look like a 4-5 year old game at times.

The visual quality settings actually have a significant impact on gameplay. On high settings, in a situation where you have a Covenant who is partially invisible and difficult to fight, on low settings, that same Covenant becomes gray and easily dispatched of. Lighting and special effects are affected so drastically that explosions don’t really explode (you cannot see explosions or fire) and the flashlight, which is supposed to be absolutely necessary in some levels, becomes an afterthought. Halo actually becomes easier on its low detail settings. Some might say these types of issues occur with all PC games; if you don’t have the power to run a game, you’ll have to sacrifice certain things in order to play it. I would argue, however, that because Halo runs much more sluggishly than it should in terms of its ratio of performance to visual quality, this is an important issue that needs to be voiced. If you have a slower PC, the performance is definitely something you should consider because it may really damper your enjoyment of the game.

Unlike Halo’s graphics, its music, sound effects, and voice acting don’t suffer in the transition to the PC. While Halo supports surround sound, I ran the game in stereo and found the sound positioning to be very strong. I actually heard a lot of sounds I had never noticed in the Xbox version as well. Sound effects and voices are crisp, in sync, and distinct.

Having mouse control, as you might expect, is a huge advantage over the analog sticks of a gamepad. In the Xbox version, the aiming reticle was slightly magnetized; as you got closer to placing your reticle over the enemy, your aiming sensitivity would get slower. Therefore, it was easier to “lock on” to an enemy once you got your aim onto him. For mouse control, Gearbox just removed this aiming help. I did notice that when you’re manning a turret, you’ll still get a little bit of help, however, and so I’m not sure how much exists (if any) in other situations. Mouse aiming controls well as you might expect for any PC FPS. An odd thing is that the maximum mouse sensitivity that you can set through the game menu will likely be too low for the experienced PC gamer. This, however, can be tweaked externally through information you can find on the Internet. If you’re migrating from the Xbox version, you’ll find that sniping and grenade throwing is significantly easier with a mouse despite how well the Xbox version controlled.

Halo separates itself from other games due to the level it immerses the player in. From the start when you wake up on the Autumn, the game setting almost seems realistic, or at least plausible. You can only carry two weapons, just like a normal person might. You’re a super soldier, part man, part machine, so it’s no wonder you’re stronger than everyone else. You have a rechargeable shield which allows you to survive encounters that would normally wipe out an entire human squad. The characters around you act real and treat you like you would expect for a person of your stature. If humans are fighting around you, you’ll notice that their mood picks up when you arrive. They recognize who you are and what you’re capable of. They’ll chatter during fights and you’ll know it when they’re scared or confident about the current situation. They’re human.

Enemies are no different. There is a hierarchy system where if you show the lower grunts that you can defeat their higher ranked warriors, they’ll become scared of you and try to run. If you throw a grenade at them, they’ll panic in an attempt to escape from it. You’ll always feel that you’re powerful, but that doesn’t mean you can just walk in and kill everyone Rambo-style. The enemy fights you together as a coordinated team, not just a bunch of AI bots trying to kill you on their own. It’s hard to understand what this means until you play Halo. In other games, it seems that characters fight you the same no matter what happens around them. In Halo, however, the environment and situation always dictate how the other soldiers and enemies fight.

The sci-fi storyline is great, and the dialogue is consistently good as well. The voice acting is never cheesy, and the music always creates a great sense of atmosphere. The soundtrack picks its spots; it’s not just always looping in the background. Instead, it always seems that, at the game’s most exciting moments, that’s when the soundtrack is primed and getting you ready for what’s coming.

The magic of Halo is that it never lets you break from its grip. There’s nothing that reminds you that you’re just playing a game. From beginning moment to end, you are Master Chief, the super soldier. You’re fighting an alien species for the survival of all mankind. It’s all perfectly normal, perfectly natural. When you die, you won’t think “Hey! That’s CHEAP!” Instead, and even at the hardest difficulties, you’ll always know you can beat a particular section- you just need to limit your mistakes. And as a super soldier, that’s all you’ll ever want because, after all, you can only control what you do.

What makes Halo such a great game is that it is the closest thing to a cinematic experience in gaming. Usually, a “cinematic experience” means heavy use of beautiful pre-rendered cut scenes and high production values, such as what you’ll see in the Final Fantasy and Lord of the Rings games. In Halo, however, you’re not playing the movie or reliving the movie, you are the movie. If you’ve ever watched movies like Predator, or Aliens, or even Starship Troopers, the pure adrenaline rush you feel in the best moments of those movies is what the entire Halo game creates. In Halo, there are no puzzles or slow moments- Halo is pure action (without boring repetition) mixed in with a fantastic storyline, strong AI, excellent voice acting, and an epic score. Like Half-Life and Goldeneye (N64), Halo will always be considered one of the true classics of the genre.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 512MB, Radeon 9200 (64MB).

Note: Multiplayer was not tested

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: fps , halo , pc

Related posts

Darkwatch (XBox)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

I had a nightmare once. Something about vampires? Some lady kept following me, she was helping me, I think…blood was splattered everywhere, and I had an awful headache. I just wanted to escape….the carnage….and the bodies….I tried to fight those…things(!) off, but eventually, I just grew numb to all the pain. I kept pulling the trigger, trying to stay alive. It was insane, I didn’t know what was going on. When I woke up, I tried to remember the details, but at the same time I was too scared to think about it. With time, the dream faded away from my mind, but the fear and desperation from that night would always be entrenched in my heart.

—-

Capcom’s Darkwatch is a first-person shooter with a western/supernatural setting. This means that while you can expect to ride horses, fight Indians, and use the normal assortment of weapons you would find in the archetypal Western movie, you’ll also encounter supernatural elements such as zombies, demons, and skeletons throughout your adventure as well.

You are Jericho Cross, a disfigured outlaw who hopes to retire from his life of crime with one last big score. Unfortunately, things don’t go as planned, and Jericho instead mistakenly releases a vampire named Lazarus from captivity. Lazarus then proceeds to “reward” Jericho by making Jericho a vampire. The rest of the game revolves around Jericho’s quest to escape from his curse and at the same time, seek revenge on Lazarus.

While Darkwatch’s setting may be a departure from that of a normal shooter, its play mechanics are not. Any FPS veteran will have no problem getting acclimated within the game quickly. Darkwatch is, nevertheless, very challenging. No matter how careful you are, you can die at any moment. That’s not to say necessarily that the game is unfair, however, or very hard overall. While it may seem that certain sections of the game are ridiculous in how easy it is for you to die, checkpoints are given very liberally, and you never have to repeat too much of what you’ve previously accomplished. This avoids creating too much frustration for the player, and allows the game to keep moving. This fast, sometimes frantic pace is what makes Darkwatch in the end, a very enjoyable game. Darkwatch creates a constant sense of desperation by combining a quick, constant-action pace with enemies that while, for the most part, are easily dispatched, come in continuous waves and cause lots of damage themselves.

I often felt that my gun would never shoot fast enough, or I was always getting stuck in some corner surrounded by skeletons and finding myself unable to escape. Darkwatch’s wonderful balance is in making you feel pretty confident one moment, and then fearful and desperate the next, where you then find yourself almost yelling in your mind, wishing you could escape, mashing on the controller just to survive for one more second in hopes of escaping the mad throng surrounding you.

Aiming control is precise, though at times I felt the aiming help impeded me, steering me towards the wrong target. This was never more than a minor irritation, however. For those picky about their control configurations, they’ll be happy to see selectable profiles based on the controls of other popular FPSs, and adjustable reticle sensitivity.

One of the intriguing aspects of Darkwatch is its emphasis on the player’s choice to be good or evil, but this is not done particularly well. All your choices will be obvious- you are explicitly presented with good and bad options, and your decision only affects gameplay in determining the special vampire powers you develop and the game’s ending. The powers, unfortunately, are not that special. While they are somewhat useful in gameplay, their subtraction from the game would not negatively affect it. At best, the special powers and decision to go good or evil add slight replay to the game.

The plot in Darkwatch doesn’t stand up well on its own, but it is good enough to keep the player interested in continuing from one level to the next. A lot of that has to do with the strong voice acting in the game. The soundtrack is another positive, properly reflecting the supernatural atmosphere of the game and the pace of the gameplay.

With so much action going on on-screen, I would often find myself lost, looking around aimlessly, struggling to find my next attacker. Darkwatch, though, has some of the best positional surround sound found in any game- I grew to depend on it as a gameplay aid as I progressed in my adventure. Darkwatch is one of the rare games where sound actually improves the gameplay for a title, rather than merely complementing it.

Darkwatch features excellent graphics as well. I remember being amazed one particular moment upon seeing a ceiling reflection in a water puddle in an underground tunnel. The reflection wasn’t part of eye candy that games will often deliberately put in plain sight to impress you- this was just a subtle thing that I picked up, pretty much on accident, but this example highlights the level of graphical detail found within the rest of the game. Both on an artistic and technical level, everything looks great.

Darkwatch at its core is a frantic action game with supernatural and adult undertones. It is somewhat on the short side, with limited replay value, but it is still an outstanding game. It’s hard to recommend the game as a purchase because it can easily be completed over a weekend, but you won’t be disappointed with Darkwatch if you do decide to buy it. Excellent production values and strong adrenaline-filled gameplay make Darkwatch a game well worth playing.

Notes: Multiplayer was not tested.

Test system: 32 inch non-HDTV, 5.1 Surround System

Tags: fps , xbox

Related posts