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By N2H

Half-Life (PC) [Review] Opposing Force + Shift + Azul

18 de Junho de 2008 nos comentarios, vídeo games

(Se você for novo aqui, talvez queira se inscrever em meu feed RSS / Atom. Obrigado por visitar! - Michael)

Half Life Cover Art

Acho que todo homem é bom em alguma espécie de números.

  • "34D" (Mulheres)
  • "220HP V6" (carros)
  • "1400 × 1050, Antialiasing 4X, 4X Filtragem anisotrópica, 60 frames por segundo" (Jogos de Computador)

Eu sou o último cara.

Se eu tivesse que jogar Half-Life como eu jogava isso agora 10 anos atrás, eu provavelmente diminuirá. Mas com todos os acessórios suculento qualidade de imagem que posso ter agora com a moderna PC, é só sooooo limpo, tão puro. (Olha as telas, no final do post).

E tudo o que eu tinha que fazer era esperar 10 anos!

Estive em curso corre o últimos 6 meses, fazer coisas em conjuntos, como assistir a trilogia Indiana Jones em preparação para assistir Crystal Skull, assistindo a filmes Star Wars original em uma fila, jogando FFVII e, em seguida, assistindo FFVII Advent Children, e assim por diante.

A minha atual é coisa Half-Life. Eu possuo o Orange Box com Half-Life 2 e todos os outros episódios, mas queria revisitar o jogo original antes de tentar a sequela.

Tem sido, pelo menos, 5 ou 6 anos que eu finalmente jogou Half-Life, e provavelmente eu tinha ido através do expansões, contra Força e Blue Shift (originalmente desenvolvido para a versão do Dreamcast nunca liberada Half-Life), antes demais, no entanto eu queria jogar todos os jogos Half-Life sequencialmente em um curto período de tempo para viver a basicamente uma experiência completa.

Half-Life é: (drumroll)

Estressante. Ataque cardíaco, suor frio estressante.

Half-Life's gráficos, se você estiver jogando com antialiasing, não são assim tão maus. Também, eu jogava com o da oi-res textura que Valve embalagens desenvolvidas para o Half-Life jogos em 2001, então acho que estou realmente apenas 7 anos de idade jogando um jogo.

Hoje, no entanto, pode ainda estar impressionado com a forma como Half-Life parece dependendo do seu computador placa de vídeo definições:

  • De alta resolução -, enquanto PS3 e XBox pensar 720p é tão maravilhoso, PC jogadores podem ir curso superior. Isso significa mais limpos, reduzindo os gráficos crisper borda recortada para efeito (jaggies)
  • Anti-aliasing - faz imagens crisper mesmo, e quando chuta no seu monitor não é alta o suficiente res (1400 x1050 da mina, mas, mesmo assim, faz uma grande diferença AA)
  • Filtragem anisotrópica - veja-se a jogos antigos e perceber o fundamento especificamente texturas. Em seguida, execute a forma como a reta e assista texturas pop no chão ou as texturas muito longe olha fuzzy em comparação com os de perto. Filtragem anisotrópica irá ajudá-lo todas as suas texturas parecer mais natural, mais quebradiço.
  • 60 FPS - 60 FPS é maneira diferente a partir de 30 FPS. Na verdade 60 quadros por segundo (fps), especialmente em uma primeira pessoa shooter (também chamado de fps) é mais importante do que a resolução. Você só se sentirem mais no controle, e você vai sentir como se você for um jogador mais qualificados também.

No que diz respeito à jogabilidade, o que foi revolucionário na época, não é tão especial que passou e ainda a sensação de estresse e tensão envolvida quando você joga ainda está lá. Após 10 anos entanto, ainda é muito fácil de perceber por que razão Half-Life é tão altamente considerado. Ainda é muito agradável, mas que de muitas maneiras, a sensação é de pouca profundidade.

A história para os jogos são todos disseram a você em uma forma, você nunca ouvi falar sozinho e você não interagir com ninguém. As pessoas falam de você, mais do que a você, e assim o personagem do jogo realmente não é reflexo do que você, nem é um reflexo da pessoa que você está suposto. Quer jogar Half-Life, Oposição Force, ou Blue Shift, quando você terminar, você não seria capaz de me dizer nada sobre os personagens que você está ligações marítimas que não sejam fatos simples como "he'sa soldado", ele correu para MIT ", e assim por diante.

Em Half-Life, você é Gordon Freeman, um cientista na Black Mesa Governo investigação facilidade que infelizmente é apanhado em uma experiência fracassada que abre um portal para outra dimensão (que significa estrangeiros indo te pegar maldito!), Você basicamente só precisam para sobreviver. Quem se preocupa em salvar o mundo enfrentam huggers quando existem em toda parte!

Monstros, ficar longe de mim!

Pára de olhar para ti anormal malucos!

A principal parte do estresse vem da velocidade do jogo. Pode correr o mais rápido, mais rápido você atirar. O problema é que os inimigos estão bem rápido eles próprios, especialmente quando atacam. Você pode atirar rapidamente, mas não uma espingarda de caça-poderosamente para a cabeça não é suficiente para matar mais inimigos, e às vezes dois, não é suficiente. Você pode apostar no entanto, durante o tempo que leva você ao fogo de duas a três rodadas, sendo que você está confuso em sua própria direita. Adicionar excelente evento para que todos os scripts, e Half-Life mantém você sentir-se ansioso em todos os momentos.

Opostos Força Azul e Shift, no entanto, não percebo bem acumularem tão bem.

Força na oposição, você está Adrian Shepherd, um dos soldados que nos foi enviada para encobrir a bagunça Black Mesa, incluindo a "manipulação" Freeman. As únicas coisas sobre esta campanha é que pode ajudar na luta com o seu colega legitimida plantel mates.

Força adversa tenho realmente bom rever pontuação 10 anos atrás, mas eu acho isso sinal de como as coisas mudaram. O que antes era chamado pendentes AI, eu chamo retardado jumento AI hoje.

A partir Gamepsot quase dez anos atrás:

Em vez de limitar-lo a combater ao lado não mais que dois de Half-Life's cientistas pessoa fraca ou guardas de segurança, agora você pode contratar um esquadrão de até oito marines. Os marines têm a mesma avançada inteligência artificial como quando eles foram os seus inimigos em Half-Life, de modo que algumas das grandes batalhas estagiado na oposição Force são simplesmente fenomenal. Mesmo que o jogo não exige que você faça isso, você vai querer repetir essas sequências só combater a experimentar diferentes estratégias, em um esforço para reduzir casualties.However amigável, apesar de o jogo permite-lhe levar tantos companheiros, você ' ll provavelmente nunca tem mais que quatro de cada vez, graças ao AI's mimado seguinte comportamento. Opostos da Força de apenas significativa falha é que não é muitas vezes difícil de manter seus seguidores na linha. Em alguns casos, eles simplesmente parecem tornar-se confusa e, em outros momentos, há uma linha invisível que não atravessem. Normalmente é pouco claro qual destas duas razões mantém o seu plantel de avançar, de modo que você poderá gastar muito tempo tentando, em vão, mantê-la montada. Isto é uma vergonha, como no resto do jogo é de tão alta qualidade.

No entanto, eu senti-me melhor jogar sozinho off-eu definitivamente não sinto qualquer tipo de sentimento de "verdadeiros" soldados me ajudando. Globalmente, esta expansão pack é apenas ok. É divertido, no sentido de que dá conta da mais do Half-Life universo. Diferentemente de algumas agradáveis novas armas no entanto, sentimo-nos como Opposing Force e Blue Shift são apenas bônus níveis de Half-Life, e com isto quero dizer que não sinto como se você está realmente fazendo alguma coisa diferente ou fazendo o papel de diferentes personagens - É o mais parecido jogando como Gordon Freeman com uma nova pele.

Blue Shift é .... Bem, Bleh?

É definitivamente a pior parte dos 3 jogos. Força na oposição, você é um soldado que está a tentar levar para baixo Gordon Freeman e todos os outros funcionários Black Mesa após o experimento, mas no Blue Shift, você é um guarda de segurança (Barney Calhoun) pelo Black Mesa durante esses eventos.

Som excitante?

Eu achava que não.

E não são.

Na missão de treinamento Blue Shift, você vê um guarda de segurança de seus amigos comendo uma rosquinha em um campo de tiro. Claro, é suposto ter piada, mas isso é o que eu penso em quando eu penso sobre a forma de descrever o Blue Shift níveis.

Sente-se preguiçoso.

No final, a expansão packs são dignos de se passar por você terminar Half-Life e ainda querem mais. Para essas pessoas, elas irão satisfazer essa necessidade, mas se você tomá-los como stand-alone experiências, em suas próprias eles não vale a atravessar.

Screenshots (evite clicar para ver as galerias se quiser evitar spoilers screenshot) de Half-Life, Blue Shift ea luta contra Force. Confira os alto-res bondade!

Half-Life:

Forças opostas:

Blue Shift:

Tags: fps, Games, meia-vida, caixa de laranja, pc, screenshots, válvula

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Bioshock (PC) [Review]

Abril 29, 2008 nos comentarios, vídeo games

cover_bioshock

Estou com saudades Bioshock.

Por que eu te deixe?

Não deixe-me.

A minha relação com Bioshock começou devagar. Eu iniciou-se sobre o meu novo portátil Lenovo em janeiro. Eu tinha ouvido falar sobre histórias de um Big Daddy. Amazingness. Quando eu tirei uma olhadinha, eu estava em um acidente de avião, cair no oceano, memórias de pais me dizendo que eu era suposto ser uma coisa.

À frente de mim no meio do oceano era algum tipo de farol. Fui lá dentro, vamos para uma profunda atlante subaquática-denominados cidade chamada Rapture. E então eu parei.

2 meses depois, em março eu voltei para ela, prontos para a luta.

2 dias depois, incluindo um domingo para jogar a partir de 10 AM 3AM segunda-feira, ele estava acabado.

Eu saí para um cigarro e excluído do jogo. Eu queria seguir em frente, achei que era só uma noite de paixão.

Mas no momento, uma vez que, Estive pensando em você Bioshock. Eu nunca deveria ter deixado você.

--

No meu laptop, Bioshock não correr muito suavemente (30 fps), mas até mesmo a 800 × 600, Bioshock tem uma estética inegável que te faz pensar como é a vida em 1920 de não prolongar-se eternamente. Mesmo que o jogo tem lugar nos anos 1960, tem Importa que o sentido clássico do design e estilo que você vê nos filmes antigos talkies e gosta Timecop (comparação estranho, eu sei).

Eu gosto de westerns, e que olham interessantes à sua maneira, mas eu acho que nunca, "Eu gostaria de ter vivido na época". Ainda com aquela velha-escola Bioshock/1920 é estético, de alguma maneira esse mundo deve ter sido muito melhor do que hoje. Rapture é uma cidade subaquática, Andrew Ryan fundou um ganho para as restrições da liberdade de um "civilizado" da sociedade. Com liberdades ilimitadas, no entanto, não existe risco, e quando chegar a Rapture, você encontrará uma cidade destroçada por causa de uma falta de ética de contenção. Modificações genéticas.

Um mundo de poderes ilimitados (de pensar em Neo The Matrix), possibilidades ilimitadas, mas também um mundo de valores assustadores. Mude você mesmo até que você não está mais humana, mudar outras pessoas, para eles não humanos mais.

No entanto, eu ainda queria viver ali.

Conforme você explora o mundo submarino, é espantosa a olhar para além do vidro e ver um verdadeiro oceano cidade. Pense em como Blade Runner's skyline olhou a primeira vez que vi o filme, que é como me senti olhar para o oceano profundo.

Como mencionei anteriormente, quando você inicia o jogo, você encontra no meio do oceano depois de um acidente de avião, e lentamente descobre Rapture, uma cidade submarina. Você está olhando para as coisas da pessoa que numa primeira vista, e devido à forma como o mundo é, a modificação genética não é apenas uma opção, mas necessária. Você pode escolher quem você é no entanto, hacker, mental assaltante, lutador. Isto faz-me lembrar de Deus Ex, no sentido da abertura do jogo, mas é realmente muito longe desse nível de abertura. Você pode ter habilidades similares como JC Denton em Deus Ex, mas em última análise, você terá que lutar contra seu próprio caminho através Rapture maior parte das vezes não. Este é um matador.

Você lentamente descobrir quem você é, e por que você está em Rapture, e que foi acontecendo. Você tem um amigo ou dois orientá-lo e, ao mesmo tempo, parece que a maioria das pessoas foram transformados em monstros genéticos, vai devagar aprofundem os detalhes da investigação não só o que você está no mundo, mas seus principais jogadores, apesar de você 'Ll raro encontrar qualquer um desses outros grandes personagens.

O que torna Bioshock realmente funciona, porém, é o de que todas as componentes do jogo, gráficos, som, jogabilidade, são feitos para trabalhar com a história. O que quero dizer é que quando você joga-lo, você sabe o que você está fazendo, o que vê, ouve, nem experiência, isso é por causa da história. Tem que ser assim por causa do mundo em que vive, quando você joga. Ninguém fez nada, porque isso seria legal, eles fizeram isso porque esse é o mundo. É uma experiência verdadeiramente imersiva.

Como Mike colocá-la, ele sentia como se ele estava lendo um livro. Concordo em certo sentido, mas eu pensei que era uma coisa boa. O nível de detalhe e profundidade de um livro, mas você não está lendo. É visual, muito mais do que qualquer filme pode ser limitado com o seu comprimento. Existe uma magia para que ela não pode ser facilmente explicada.

A história em si, a partir de uma visão global enredo, que não é especial. Não é estúpido, mas não surpreendentemente impressionante. Como você se tornar um personagem de história que, no entanto, é como Bioshock conjuntos para além de si mesmo quase tudo o que você já jogou.

Quando eu terminar Bioshock, pensei que seria ele. Uma tonelada de divertido enquanto durou, mas sem muitos cuidados para replay. No entanto, na 5 semanas desde que ele tenha batido, encontro-me pensar que quero voltar a Rapture, há algo que não me escapou, mas eu só quero estar lá novamente. Só de estar no que é maravilhoso, é doentio mundo novo.

Se jogos pode ser arte, Bioshock é isso.

Tags: bioshock, fps, pc

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Call of Duty 4: Modern Warfare (DS)

Jan 13, 2008 nos comentarios, vídeo games

Lembra quando você era jogar jogos em que [inserir aleatória velha escola sistema de jogo], e aí foi que [inserir jogo que parecia ruim para o sistema traseiro], e basta pensar em como era fabuloso jogo?

E então você revisitar os mesmos jogos 5 anos mais tarde e acho que, Deus, que diabos estava pensando? Eu achei esses jogos parecia grande, mas eles parecem com lixo.

Claro, isso acontece apenas por causa de relativa bondade-o que parecia fantástica e talvez qualificada como "gráficos realistas" é facilmente ofuscados pelos melhores e mais brilhantes da idade atual.

Call of Duty 4 é este tipo de jogo, só ele só saiu para a Nintendo DS. Acho que normalmente, pode parecer que estou a tentar desvalorizar o jogo, mas eu realmente significam Call of Duty parece fantástico.

A DS é basicamente um habilidades filtragem N64 sem textura. Se um jogo como COD4 saiu sobre o N64 7 anos atrás, teria sido conhecido pelos seus fantásticos gráficos.

Agora, em 2008, Call of Duty tem provavelmente a melhor "realista 3d"-denominados gráficos para o sistema, no sentido de que o jogo não chega a sentir-se visualmente realistas. Compare isso ao Animal Crossing, ninguém jamais iria dizer AC parecido com a vida real.

Mas faz COD. Ah, e ele joga bonito muito bem também.

Para introduzir COD, o título Modern Warfare muito bem diz a você o que você precisa saber. Você está no atual momento, chutando bunda. Primeira pessoa atirador ação militar.

COD é fast-arcade com jogabilidade rápida (em termos de realismo), e seria muito divertido. Você realmente não pode morrer se você estiver atento; tenho jogado um pouco de bacalhau para o XBox 360, e que eles não se sentem distantes. O DS versão reflete o sinta global ea atmosfera do seu irmão mais avançados. Taxa de quadros é bastante estável, não é muito objectivo e movimentar-se e mudar as armas (utilizar o ecrã táctil para apontar, controle pad para mover), e do som, principalmente a trilha sonora, é fantástico. Bom número de armas (lança-foguetes, fuzis atirador), divertido veículo missões (Jipes e helicópteros).

Única desvantagem para o jogo é terrível AI alguns de seus companheiros de time e inimigos, mas em geral, não interessa para este tipo de jogo.

Agora estou pensando se eu posso jogar Call of Duty 4 PC na configuração decente no meu laptop. : P

Tags: Call of Duty, DS, fps

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Halo 2 (XBox)

Sep 28, 2007 nos comentarios, vídeo games

Terminei Halo 2 um casal de uma semana atrás, primeira vez que eu tinha passado por isso, uma vez que primeiro saiu em 2004. Lembro-me antes que eu tinha pensado que os gráficos não foram bons (maior nível de detalhe gráfico "pops", em, você pode realmente ver isso durante cut-scenes) em comparação com o original e que o jogo era curto. Quanto ao primeiro ponto, o Halo 2 não parece melhor do que Halo 1. É para mim era muito óbvio desde que eu tinha acabado jogar Halo 1 direita antes de iniciar 2. Além disso, o único jogador para a campanha H2 não é verdade que curto-lhe apenas que não é divertido. Pensando em ambos os jogos me faz pensar que, se minhas impressões iniciais do simultaneamente empunhar a minha opinião sobre o excesso de repetições. Por exemplo, quando eu jogava Halo 1, pensei que era a melhor coisa que nunca. Eu continuo a fazer, mas em todas as minhas peças repetir, eu realmente não prestar atenção à história da linha e outros detalhes da razão por que foi tão bom, eu só consegui jogar e coisas, quase como que estou tentando me lembrar de 2001, em vez de jogá-lo e ver se realmente fresco chaminés até o meio utilizado para isso.

Em seguida, novamente, ninguém pode verdadeiramente começar fresco quando você está repetindo um jogo? Mas faz-me perguntar, eu não gosto Halo 2 das razões porque eu acho (que serão listados abaixo) ou fiz o meu primeiro jogo viés minha opinião além recuperação?

Então, o Halo 2 faz olhar um pouco mais acentuada do que Halo 1. O framerate é sólido, o design visual ainda está lá, mas eu acho que o senso de humor não é criada bem como foi Halo 1 em termos de paisagens e de nível de design. Em termos de música, eu não era um grande fã do Breaking Benjamin / Incubus / rock-stuff inspirado no jogo, apesar de tudo o resto está bom. Quando você olha para a jogabilidade, é neste ponto que a grande diferença para mim. Halo 2 se sente muito mais rápido do que Halo 1 - enquanto eu sentia Halo 1 foi mais sobre paciência, a espera da sua vez de greve, e de aproveitar as oportunidades, ele não se sente bem desta forma para a sequela. No original, ele sentiu como se fizessem parte de uma grande paisagem, a apenas 1 cara a este imenso planeta em torno de roaming, e acho que a escala é muito reduzida em Halo 2. Talvez eu possa descrever isso como um sentimento de abertura no mundo do jogo. Em Halo 2, eu sinto muito mais focada empurrado sobre um caminho, menores níveis, se isso for realmente verdade ou não, eu não sei. Gunplay é muito mais rápido na sequela, balas saem muito mais rápido e, para mim, sinto que este criou a jogabilidade a ser mais agressiva, menos cerca de tomar o seu tempo e ver o que estava acontecendo.

As inundações estão em torno de (desculpe, não pareça ser para mim uma grande Spoiler) novamente, mas eu nunca importou com eles (eles parecem-me como enredo para enchimento), enquanto que no Halo 1, senti que eu estava no filme Aliens tentar combatê-los fora, correndo o tempo todo com medo quando você iria saber que grande pop e, em seguida, um monte de outros pops-pipoca de morte. Há novas raças, personagens e criaturas, e você realmente não jogar como Master Chief todo o caminho através do jogo, mas não acho que qualquer uma destas adições que são notáveis.

Tiro controle sente sólida, mas a jogabilidade mecânica entre arma / ataque refrega / granada, tudo isso não funciona da mesma maneira bastante. Ela não tem o mesmo sentido de equilíbrio e de poder e de timing. Eu sei que isto poderia soar como quererem Auréola 1-me basicamente a ser exatamente como o Halo 2, e em certo sentido, você estaria certo. Penso Halo 1 é o melhor jogo de todos os tempos depois de tudo. Dupla empunhar está disponível na sequela, mas nunca foi algo que eu realmente desfrutaram no único jogador ou para trás quando eu costumava jogar com vários jogadores Kyle anos atrás. Dupla empunhar é algo que eu tinha que fazer para se manter competitivo ou ser eficaz. Esta falta de conforto vem do facto de não terem a mesma sensação do bom controle quando eu era dupla empunhar comparado com 1 arma. Com 2 pistolas, eu senti eu estava adivinhando sobre os controles, mas com 1, eu sabia que eu podia ser o mau da bunda eu achava que estava-me semper sabia exatamente o que eu estava fazendo, e do controlador foi uma extensão da minha mente.

História pode ser um bom motivador para qualquer jogo, mas tenho a sensação de que eu realmente não lembro os detalhes de qualquer história em todos os jogos posso jogar. Ainda assim, acho que quando eu jogar, eu posso dizer quando estou interessado em o que está acontecendo, e acho que a diferença entre Halo 1 e 2 se eu fosse a soma de tudo é que o Halo 2 é como a melhor versão de todos os outros jogos FPS que você jogou. Parece muito bom, controla muito bem, não há nada tão errado com ele. A história eo ritmo do jogo pode facilmente do que qualquer outro jogo FPS lá fora. Halo 1, porém, é mais do que um FPS, é uma experiência diferente tempo de jogo. É um filme em que o seu ponto de vista mecânico vem da FPS em vez de um jogo FPS que está tentando fazer você se sentir como se estivesse jogando um filme. Normalmente, eu diria o antigo é ruim, então eu acho que eu simplesmente não tenho palavras para descrever a ele.

Isto é notável entanto, uma boa parte da história é contada em Halo 2 através de cenas. Em Halo 1, raramente estavam lá cenas, em vez disso, você jogou fora a história na jogabilidade. Este é um exemplo daquilo que quero dizer acima. Para todos os outros FPS, Halo 2 é exatamente como elas. Halo 1 é uma coisa totalmente diferente.

Isso provavelmente não faz sentido nenhum, mas talvez se você for alguém que vê as grandes diferenças entre o original ea sequela, talvez você sinta o mesmo.

Acho que a boa notícia é que, com Halo 3, o que fui lendo é que ela está muito mais próximo do que para Halo 1 Halo 2. Basta ler a notícia jogo esta semana, está tudo Halo 3. Excelente opiniões têm vindo a fazer-me pensar um XBox 360, apesar do alto investimento que eu tenho que colocar polegadas Acho que não ia ser diferente para mim como com o Xbox original. Eu alinharam para lançar e comprou apenas para o XBox Halo, nenhum outro motivo. Se não houvesse Halo, eu não teria um XBox.

Tags: fps, halo, xbox

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Doom 3 (XBox)

Jul 02, 2007 nos artigos, comentarios, vídeo games

Eu não estou assustado. Eu já passei por isto antes. Eu tenho as armas. Eu tenho as habilidades. Quando eles vêm para mim, vou lançar-los. Equipado com os mais conhecidos por poderoso arsenal homem, eu rir de como eles se escondem nas sombras. Não estou com medo do escuro. Eu ri, cursing sob minha respiração como eu puxar o gatilho. Eu mantenho puxa, eles guardam caindo, mas manter mais próximos.

Ouço os gritos. Lentamente, minha mente se desfaz. Eles estão vindo para mim. Eu não estou assustado. Eu olhar ao redor. Eu não estou assustado.
Eu corro.

--

Doom 3 para a Xbox é uma maravilha técnica. Gráficos fantásticos, um controlo rigoroso, com osso e de refrigeração efeitos sonoros fazer um 3 Doom ardilosa, easy-to-play, de produção. Depois de tentar jogar ele por algumas horas, você tem qualquer dúvida de que você está em um de experiência fantástica. Infelizmente, enquanto não há nada que se sente enganado sobre o jogo, quando você vencê-lo, você encontrará você mesmo pensamento ", bem, isso é com mais de, finalmente," mais de "uau, isso foi fantástico!" Doom 3 pode ser muita diversão e, muitas vezes, francamente assustador, mas há algo faltando no jogo que faria o jogo verdadeiramente memorável.

Doom 3 é um horror sci-fi shooter primeira pessoa (fps) de ID Software, os fabricantes da Perdição (naturalmente) e Quake série. Quando iniciar o jogo, o que imediatamente se destacam são os incríveis efeitos iluminação. Como chegar mais longe no jogo, a iluminação faz mais do que esconder criaturas ou tornar as coisas difíceis para você ver. Sombras convincente criar uma certa atmosfera no jogo, e as sombras são usados para aterrorizar e não simplesmente de boa aparência; quando você ver uma sombra de um corpo balançando por cima antes de você realmente ver o corpo, você vai entender o que quero dizer. O personagem modelos são bem detalhadas, enquanto os rostos e boca-sincronização olhar realista tão bem. Globalmente, parece espetacular Doom 3, e você maravilhe-se com um monte de efeitos especiais (all in-game) que você viu nos filmes, mas não antes de jogos de vídeo.

O som no Doom 3 é muito bom, mas não distingue-se como o fazer gráficos. Para a maior parte, não vi o anúncio 5.1 efeitos de muitas, embora os rodeiam definitivamente estabelece-se mais para o final do jogo. Eu gostei do efeito baixista usado para criar um sentimento de tensão e apreensão. A música não é realmente parte do jogo, mas tal como os efeitos surround, está mais presente no final. Voz é sólido agindo como a maior parte do bem-voz agindo é usado na voz e vídeo logs, e não em caráter interação.

Como mencionado anteriormente, não há nada de intrinsecamente errado com Doom 3. Parece ótimo, soa bem, e os controles são apertados. Quando iniciar o jogo, tudo parece ótimo. Como é do vosso progresso no jogo, porém, nada muda. Você está basicamente passando do corredor para corredor, sala para sala, limpando cada sala de monstros, passando depois. "Suponho que isto soa a cada fps lá fora. Afinal, qual fps jogo não envolve tiro tudo à vista? Acho que a melhor maneira de explicar é que 75% do jogo sente exactamente o mesmo. O que você faz em duas horas é o que você faz em oito horas, e se você me pediu para o enredo do jogo, quero apenas dizer: "Isto é tudo que eu realmente fiz todo o jogo-me limpou o quarto, as luzes virou descolagem, um demônio gerado fora do nada, urrou, e eu tiro ele. The lights came on, I got some armor, repeat cycle.” There’s no real feel of progression in the game other than a new loading screen. It’s fun, but straight-forward.

The last parts (10-25%) of the game are slightly different though. The pace picks up, ammo is always a problem, and there’sa constant feeling of unease. The best parts of the game are definitely towards the end. For some players, however, they may find themselves not caring enough to keep playing past the first few hours.

There isn’t much of a story to the game. You’re a nameless marine who’s just arrived on Mars. Things are kind of weird, and suddenly you find yourself in the middle of a disaster. As you progress, you’ll pick up logs from dead characters and by reading their emails or listening to their logs, you can learn a little more about what’s been going on. Essentially, though, there’s nothing interesting in all the extra stuff you pick up; they all say the same thing: there’s been a lot of weird stuff going on, and people are scared.

The monsters that you can encounter can be genuinely creepy. While I didn’t find myself in spots where I was “scared,” the art design, screams, and creepy laughs all helped me feel a little antsy at times. I would find myself thinking, “What is that dripping down?” look up at the ceiling and think, “Oh,” and then “Ugh.”

Doom 3 is not a game for kids. The violent and demonic themes present throughout the game definitely make it a game suited for mature audiences only. The game is of medium length, and while I enjoyed the game, I can’t imagine wanting to play through it again. I might want to take on the later levels on a higher difficulty, and a nice feature that the game has is a level selector that enables you to do just that. Based on my experience with the single player, I would recommend this game as a rental or a discounted purchase ($30). If you have Xbox Live or are interested in the bonuses present in the Limited Edition, Doom 3 may warrant a full-priced purchase for you. It’sa very good game, with outstanding production values, but it doesn’t do quite enough to establish itself as a must-buy.

Note: I didn’t try the Limited Edition version that comes with Doom 1 and 2 or any of Doom 3’s online modes.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: doom , fps , xbox

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Halo (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

While I was busy saving the universe at 15 frames per second, I wondered why anyone would even care to attempt to do so, especially on a world as ugly as the one I was on. But when I found myself sitting back and watching the credits roll for Gearbox’s PC port of Halo, I realized that, despite whatever sluggish graphical performance the port suffers on its introduction to PC gamers, Halo for the PC still retains its original magic that made the Xbox version quite possibly the best first person shooter of all time.

In Halo, you are Master Chief, the last surviving member of a group of super soldiers the human race developed to help fight off the Covenant, an alien species attempting to destroy humanity. You are resting in a hibernation-like state on the starship Pillar of Autumn when the Covenant catch up to your ship and prepare to board it. Captain Keyes, the captain of the Autumn, has you woken up so that you can help the ship fight off the Covenant boarding parties and prevent them from grabbing Cortana, the ship’s AI. And so as you wake up, your adventure in Halo begins.

Halo is a direct port of its Xbox counterpart. While multiplayer now supports online play, and the control system is now mouse-driven (though the game supports game pads and joysticks as well), the game is essentially the same. This, as with most ports, is both good and bad.

Halo run at its highest detail settings looks the same as the Xbox version other than for the fact that PC Halo at high resolution looks extremely crisp. You won’t find, however, anything like improved textures or better special effects. Fortunately, that doesn’t mean Halo looks like trash. But while Halo was the best looking FPS ever upon its release for the Xbox, it now ranks only slightly above average for a PC FPS.

The real issue with I had with Halo is on a performance level. I don’t have a strong gaming PC, but I can run most games moderately well. For me, Halo, despite it being released close to a year ago, runs on par with games that were just released (Doom 3). I ran the game at the worst possible detail settings at 1024×768 (with low sound quality as well), and I averaged 15 fps (for comparison, gamers consider 30 FPS playable with 60 FPS being optimal) throughout the game. While I found that I could play through the game at that rate even though I was playing at a harder difficulty level, this may have been because I know the levels of the game well. The loss in visual quality for me was quite significant as well. The game at its lowest settings often looked like an early Quake 3-engine game, which is to say that it can look like a 4-5 year old game at times.

The visual quality settings actually have a significant impact on gameplay. On high settings, in a situation where you have a Covenant who is partially invisible and difficult to fight, on low settings, that same Covenant becomes gray and easily dispatched of. Lighting and special effects are affected so drastically that explosions don’t really explode (you cannot see explosions or fire) and the flashlight, which is supposed to be absolutely necessary in some levels, becomes an afterthought. Halo actually becomes easier on its low detail settings. Some might say these types of issues occur with all PC games; if you don’t have the power to run a game, you’ll have to sacrifice certain things in order to play it. I would argue, however, that because Halo runs much more sluggishly than it should in terms of its ratio of performance to visual quality, this is an important issue that needs to be voiced. If you have a slower PC, the performance is definitely something you should consider because it may really damper your enjoyment of the game.

Unlike Halo’s graphics, its music, sound effects, and voice acting don’t suffer in the transition to the PC. While Halo supports surround sound, I ran the game in stereo and found the sound positioning to be very strong. I actually heard a lot of sounds I had never noticed in the Xbox version as well. Sound effects and voices are crisp, in sync, and distinct.

Having mouse control, as you might expect, is a huge advantage over the analog sticks of a gamepad. In the Xbox version, the aiming reticle was slightly magnetized; as you got closer to placing your reticle over the enemy, your aiming sensitivity would get slower. Therefore, it was easier to “lock on” to an enemy once you got your aim onto him. For mouse control, Gearbox just removed this aiming help. I did notice that when you’re manning a turret, you’ll still get a little bit of help, however, and so I’m not sure how much exists (if any) in other situations. Mouse aiming controls well as you might expect for any PC FPS. An odd thing is that the maximum mouse sensitivity that you can set through the game menu will likely be too low for the experienced PC gamer. This, however, can be tweaked externally through information you can find on the Internet. If you’re migrating from the Xbox version, you’ll find that sniping and grenade throwing is significantly easier with a mouse despite how well the Xbox version controlled.

Halo separates itself from other games due to the level it immerses the player in. From the start when you wake up on the Autumn, the game setting almost seems realistic, or at least plausible. You can only carry two weapons, just like a normal person might. You’re a super soldier, part man, part machine, so it’s no wonder you’re stronger than everyone else. You have a rechargeable shield which allows you to survive encounters that would normally wipe out an entire human squad. The characters around you act real and treat you like you would expect for a person of your stature. If humans are fighting around you, you’ll notice that their mood picks up when you arrive. They recognize who you are and what you’re capable of. They’ll chatter during fights and you’ll know it when they’re scared or confident about the current situation. They’re human.

Enemies are no different. There is a hierarchy system where if you show the lower grunts that you can defeat their higher ranked warriors, they’ll become scared of you and try to run. If you throw a grenade at them, they’ll panic in an attempt to escape from it. You’ll always feel that you’re powerful, but that doesn’t mean you can just walk in and kill everyone Rambo-style. The enemy fights you together as a coordinated team, not just a bunch of AI bots trying to kill you on their own. It’s hard to understand what this means until you play Halo. In other games, it seems that characters fight you the same no matter what happens around them. In Halo, however, the environment and situation always dictate how the other soldiers and enemies fight.

The sci-fi storyline is great, and the dialogue is consistently good as well. The voice acting is never cheesy, and the music always creates a great sense of atmosphere. The soundtrack picks its spots; it’s not just always looping in the background. Instead, it always seems that, at the game’s most exciting moments, that’s when the soundtrack is primed and getting you ready for what’s coming.

The magic of Halo is that it never lets you break from its grip. There’s nothing that reminds you that you’re just playing a game. From beginning moment to end, you are Master Chief, the super soldier. You’re fighting an alien species for the survival of all mankind. It’s all perfectly normal, perfectly natural. When you die, you won’t think “Hey! That’s CHEAP!” Instead, and even at the hardest difficulties, you’ll always know you can beat a particular section- you just need to limit your mistakes. And as a super soldier, that’s all you’ll ever want because, after all, you can only control what you do.

What makes Halo such a great game is that it is the closest thing to a cinematic experience in gaming. Usually, a “cinematic experience” means heavy use of beautiful pre-rendered cut scenes and high production values, such as what you’ll see in the Final Fantasy and Lord of the Rings games. In Halo, however, you’re not playing the movie or reliving the movie, you are the movie. If you’ve ever watched movies like Predator, or Aliens, or even Starship Troopers, the pure adrenaline rush you feel in the best moments of those movies is what the entire Halo game creates. In Halo, there are no puzzles or slow moments- Halo is pure action (without boring repetition) mixed in with a fantastic storyline, strong AI, excellent voice acting, and an epic score. Like Half-Life and Goldeneye (N64), Halo will always be considered one of the true classics of the genre.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 512MB, Radeon 9200 (64MB).

Note: Multiplayer was not tested

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: fps , halo , pc

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Darkwatch (XBox)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

I had a nightmare once. Something about vampires? Some lady kept following me, she was helping me, I think…blood was splattered everywhere, and I had an awful headache. I just wanted to escape….the carnage….and the bodies….I tried to fight those…things(!) off, but eventually, I just grew numb to all the pain. I kept pulling the trigger, trying to stay alive. It was insane, I didn’t know what was going on. When I woke up, I tried to remember the details, but at the same time I was too scared to think about it. With time, the dream faded away from my mind, but the fear and desperation from that night would always be entrenched in my heart.

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Capcom’s Darkwatch is a first-person shooter with a western/supernatural setting. This means that while you can expect to ride horses, fight Indians, and use the normal assortment of weapons you would find in the archetypal Western movie, you’ll also encounter supernatural elements such as zombies, demons, and skeletons throughout your adventure as well.

You are Jericho Cross, a disfigured outlaw who hopes to retire from his life of crime with one last big score. Unfortunately, things don’t go as planned, and Jericho instead mistakenly releases a vampire named Lazarus from captivity. Lazarus then proceeds to “reward” Jericho by making Jericho a vampire. The rest of the game revolves around Jericho’s quest to escape from his curse and at the same time, seek revenge on Lazarus.

While Darkwatch’s setting may be a departure from that of a normal shooter, its play mechanics are not. Any FPS veteran will have no problem getting acclimated within the game quickly. Darkwatch is, nevertheless, very challenging. No matter how careful you are, you can die at any moment. That’s not to say necessarily that the game is unfair, however, or very hard overall. While it may seem that certain sections of the game are ridiculous in how easy it is for you to die, checkpoints are given very liberally, and you never have to repeat too much of what you’ve previously accomplished. This avoids creating too much frustration for the player, and allows the game to keep moving. This fast, sometimes frantic pace is what makes Darkwatch in the end, a very enjoyable game. Darkwatch creates a constant sense of desperation by combining a quick, constant-action pace with enemies that while, for the most part, are easily dispatched, come in continuous waves and cause lots of damage themselves.

I often felt that my gun would never shoot fast enough, or I was always getting stuck in some corner surrounded by skeletons and finding myself unable to escape. Darkwatch’s wonderful balance is in making you feel pretty confident one moment, and then fearful and desperate the next, where you then find yourself almost yelling in your mind, wishing you could escape, mashing on the controller just to survive for one more second in hopes of escaping the mad throng surrounding you.

Aiming control is precise, though at times I felt the aiming help impeded me, steering me towards the wrong target. This was never more than a minor irritation, however. For those picky about their control configurations, they’ll be happy to see selectable profiles based on the controls of other popular FPSs, and adjustable reticle sensitivity.

One of the intriguing aspects of Darkwatch is its emphasis on the player’s choice to be good or evil, but this is not done particularly well. All your choices will be obvious- you are explicitly presented with good and bad options, and your decision only affects gameplay in determining the special vampire powers you develop and the game’s ending. The powers, unfortunately, are not that special. While they are somewhat useful in gameplay, their subtraction from the game would not negatively affect it. At best, the special powers and decision to go good or evil add slight replay to the game.

The plot in Darkwatch doesn’t stand up well on its own, but it is good enough to keep the player interested in continuing from one level to the next. A lot of that has to do with the strong voice acting in the game. The soundtrack is another positive, properly reflecting the supernatural atmosphere of the game and the pace of the gameplay.

With so much action going on on-screen, I would often find myself lost, looking around aimlessly, struggling to find my next attacker. Darkwatch, though, has some of the best positional surround sound found in any game- I grew to depend on it as a gameplay aid as I progressed in my adventure. Darkwatch is one of the rare games where sound actually improves the gameplay for a title, rather than merely complementing it.

Darkwatch features excellent graphics as well. I remember being amazed one particular moment upon seeing a ceiling reflection in a water puddle in an underground tunnel. The reflection wasn’t part of eye candy that games will often deliberately put in plain sight to impress you- this was just a subtle thing that I picked up, pretty much on accident, but this example highlights the level of graphical detail found within the rest of the game. Both on an artistic and technical level, everything looks great.

Darkwatch at its core is a frantic action game with supernatural and adult undertones. It is somewhat on the short side, with limited replay value, but it is still an outstanding game. It’s hard to recommend the game as a purchase because it can easily be completed over a weekend, but you won’t be disappointed with Darkwatch if you do decide to buy it. Excellent production values and strong adrenaline-filled gameplay make Darkwatch a game well worth playing.

Notes: Multiplayer was not tested.

Test system: 32 inch non-HDTV, 5.1 Surround System

Tags: fps , xbox

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