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By N2H

Guitar Hero: O widget

19 de maio de 2008 em Vídeo Games

(Se você é novo aqui, talvez queira se inscrever em meu feed RSS / Atom. Obrigado por visitar! - Michael)

De: Wired's GameLife

É uma idéia muito legal, em termos de promoção, faz-me lembrar uma ideia semelhante Uma vez tive de In The Groove. Este flash jogo é duro maldito! Nem sequer pode obter através de uma das canções.

Tags: ritmo,

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Uma das minhas fotos favoritas de mim

Maio 09, 2008 em Fotos Vídeo Games

Isto foi antes de Guitar Hero foi uma baterá enorme, mesmo antes de ter sido libertado.

Adivinha quem sou eu? (I sobressaem)

Por alguma razão, não vejo Kyle no presente.

Já passou algum tempo desde que eu tenha usado essa camisa, também, para a reserva só quando realmente não me importo de pé out (Eu sou um bastardo tal). Há também um lado história sobre esta foto que eu estava pensando em dizer sobre isso em breve. Como qualquer boa história, que envolve as mulheres.

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GamersInfo.net - Entrevista: RedOctane

Jan 16, 2008 em Vídeo Games, Trabalho

Seja qual for a razão, eu decidi colocar meu nome no Google Blender. Essa foto minha em preto pólo e os khakis é provavelmente a pior imagem de mim jamais realizada. Eu sou parecido com 200 quilos. E é óbvio quando li a entrevista de mim que eu nunca deve falar com a imprensa. Ninguém nunca me disse o que tinha a / o que não quer dizer, e eu não fazia ideia do que eu poderia dizer. Então eu estava Synpics um Poopy.

Ah, hah, os dias antes de Guitar Hero e bilionária franquia.

Eu não me lembro que era uma I & D Analyst.

Entrevista: RedOctane

Autor: Ophelea, 28 de fevereiro de 2005

Embora não seja ainda um lar nome, Red Octano é um up-and-comer que tem muito indo para ele. Começou como uma empresa de aluguer mail videogame, eles rapidamente se mudou para o campo com os seus periféricos Ignition Dance Pad - agora considerado o padrão para a casa dançar almofadas. CEO Kai Huang, Produtor Jon Tam, e Analista de Pesquisa e Desenvolvimento Michael, deu-nos uma visita guiada das suas instalações, disse-nos um pouco de sua história e vamos jogar com alguns de seus brinquedos!

GamersInfo.net: Qual é a primeira vez você desenvolveu periférico?

Michael: O primeiro foi o Red Octano Ignição pad. Nós realmente começou como uma empresa de aluguer de vídeo, mas depois passámos para desenvolver este bloco bastante genérica. Tínhamos percebido que as pessoas estavam interessadas em chamou esse vídeo game Dance Dance Revolution em torno de 2000-2001. Então, começamos a importar por lonas de algumas empresas que foram bastante arcaico, mas as pessoas começaram a comprá-los. Depois de receber algumas opiniões, nós percebemos que era um mercado cada vez mais oportunidades e começou a olhar mais duro em que as pessoas queriam dançar em um bloco.

As lonas estavam ok, mas eles tiveram alguns problemas - que eram magros ou escorregadia. Nós começamos a pensar na forma como estas poderiam melhorar dança almofadas e que finalmente se tornou o nosso principal produto.

Kai Huang: RedOctane's foi a primeira periférica RedOctane dança pad. Era um estilo mais fino que o tapete é semelhante à original da Konami dança pad produto. Nós inicialmente apenas revendido outros 3rd party dance pads, mas logo percebi que a qualidade das almofadas foi algo jogadores estavam muito insatisfeitos com. Eles normalmente quebrou rapidamente ou jogadores tinham de modificá-los a fazer-lhes um melhor desempenho. Nós sentimos que poderíamos melhorar constantemente os atuais produtos no mercado e nós fizemos isso por conceber uma almofada que era mais durável, mais reactivo, e que impediram a escorregar, usando uma espuma não escorregar no fundo. Era um produto muito bem recebida e que lançou a nossa linha de produtos para a qual pad dança estamos agora conhecida por.

GamersInfo.net: Como você chegou à concepção do Ignition Pad?

Michael: Através de feedback e visitando um monte de sites, como hardcore ddrfreakonline.com, tentando descobrir o que os jogadores percebam o pads "foram problemas. Existem também grandes Modding comunidades onde deseja ter o softpads e tentar torná-los melhor. Uma ideia era simplesmente para levá-lo e colocá-lo em um tabuleiro de madeira. Então, nós pegamos muitas de suas idéias e olhou para as maneiras de incorporar isso com o hardware para fazer uma almofada que era competitivo e atraente.

Se você começar a jogar no arcade, a maioria dos jogadores vão preferir este arcade (pontos de metal pad). Isto é o que eles estão sendo usados para duro e isso dá pulo para trás.

Em casa, mas eles tendem a usar esse (aponta para Ignition Pad). É um pouco mais suave do que a verdade dura e almofadas sendo que você não está usando sapatos, isto é importante.

GamersInfo.net: Quantos inflamação lonas você vende, em média, por ano?

Michael: Eu não tenho certeza do número exacto mas estamos no varejo - EBGames, Best Buy, etc

Kai Huang: Não fornecemos números de vendas, mas os nossos produtos estão fazendo muito bem tanto online quanto nas lojas. Eles vendem a EB Games, GameStop, Best Buy, Toy's R Us, a J & R, Microcenter, e outras lojas.

GamersInfo.net: Sabem qual é o seu feriado vendas foram para os Ignition Pad com o lançamento da DDRExtreme?

Kai Huang: Mais uma vez, não fornecemos números de vendas, mas as vendas dos nossos nossa Ignição DDR Extreme e extremamente vendido coxim bem durante o feriado temporada 2004. Considero esta a breakout ano para o baile jogo categoria.

GamersInfo.net: Essas almofadas são diferentes cores, este bloco é novo?

Michael: Aqui você pode ver algumas geral I & D (investigação e desenvolvimento). Estas não são apenas as nossas almofadas, mas olhamos para outras lonas e à experimentar e determinar o que podemos aprender com o que outras pessoas estão fazendo para tentar melhorar e fazer os nossos produtos.

Muitas destas calços são protótipos de dança que já testamos com o objetivo de tentar construir o melhor produto para o consumidor.

Kai Huang: Nosso departamento P & D está constantemente a analisar novas idéias e inventar novos produtos e / ou recursos. Fazemos isso por nossa própria competência para aplicar a dança pad produtos e também, olhando para outros produtos, tanto dentro como fora da categoria para ajudar a estimular novas idéias sobre como melhorar os nossos produtos.

GamersInfo.net: Você faz produzir o metal almofadas. Você produzi-los em todos os sistemas para o arcade?

Michael: Não, isso é da própria Konami arcade design. Mas, que desenvolvamos as nossas próprias metal para ser o melhor que um consumidor possa comprar.

O que você está vendo aqui é o menor armazém para tudo que acontece através da loja on-line. Os itens que são distribuídos através da distribuição a retalho passar por uma muito maior entreposto apesar de o que você vê aqui não é pequena. Mas ele não é realmente assim tanto em termos de varejo.

GamersInfo.net: Como fazer o bem dura lonas vender?

Michael: Porque é um item nível mais elevado, perto de $ 200, não vende tão bem para as crianças.

Kai Huang: O metal pads fazer vender bem, mas o mais vendido é o nosso bloco Ignição dança pad. Em US $ 200, a maioria das pessoas quer não pode permitir ou não querem gastar o dinheiro com o metal dance pad. Mas, vamos deixar para os fãs hardcore que estão procurando os melhores produtos disponíveis e uma experiência arcade.

GamersInfo.net: Você vendê-los no varejo?

Michael: Eles estão no site da GameStop, mas devido ao tamanho eles simplesmente não poderia consagrar a espaciais prateleira. Eles não são compactos e não pode ser dobrada para cima.

As almofadas são Ignição um pouco mais familiar amigável. Você pode simplesmente dobrar-los e meter-los em algum lugar distante.

GamersInfo.net: Não é muito frequente ver muita publicidade para o metal dance pad e pergunto-me se talvez você não deve fazer mais? É um fabuloso produto.

Jon Tam: O metal pad apelos para um mercado muito específico e só um fã hardcore DDR vai pagar $ 200 para uma dança pad. Mas, ele vende muito bem. Ainda temos um simplesmente mostraram o que você está sendo evoluiu, estamos preparando para um novo ciclo para melhorar tudo o que precisa ser melhorado, para que seja verdade que a experiência arcade.

Mesmo os meus amigos que querem ser "ligado" para um baile pad, porém, que continuo a recomendar o nosso Ignition Pad. É o nosso melhor vendedor por um motivo, vamos defini-la a este preço porque é o ponto merecidos. É realmente uma grande linha de dança almofadas.

GamersInfo.net: Quando você percebeu esse era bem-sucedidos, o que fez você se decidir a enfrentar a seguir?

Michael: Geralmente, todos de arremessos idéias novas oportunidades que possam olhar em. Uma grande parte da inspiração vem da China. Por isso, muitas vezes basta fazer um monte de coisas, então vamos passar e decidir o que é realmente bom. Às vezes vemos uma coisa e sei que não é muito o que as pessoas querem, mas nós poderíamos fazer melhor e em algo que as pessoas vão realmente deseja.

Kai Huang: A RedOctane dança pad lonas e outros dentro da dança pad categoria foram os primeiros produtos comercialmente disponíveis. Almofadas para lá dançar, a próxima categoria produto que foi decidido para enfrentar o mercado arcade joystick. Estávamos em I & D durante um ano antes de nós introduzimos a RedOctane arcade stick. É um ótimo produto que incorpora muitos dos recursos que o hardcore acreditavam em uma comunidade queria pesados joystick.

GamersInfo.net: Um exemplo?

Michael: A maracás jogo que estava disponível para o Dreamcast que era na verdade um olhou para nós, mas, em seguida, o sistema já não estava disponível. Então, realmente, nós só começamos a fazer a dança pad e, em seguida, começou a ver o que as pessoas queriam.

Nós trabalhamos sobre pastilhas de dança durante vários anos. O Ignition Pad produto está em seu 3o ciclo. A almofada tinha camadas passos iniciais e espuma para o tornar mais sólido e não iria escorregar internamente. Foi preciso esperar até o segundo ciclo produto quando pomos em espuma mais dura quando ele realmente arrancou e as pessoas começaram a pensar que este foi "o pad para chegar".

GamersInfo.net: Seu publicidade mostra seus mais proeminentes quatro periféricos e os mais adequada para jogos de hoje: o Ignition Pad, o Arcade Fighter Joystick, os pedais e as Shooter Taiko Drum. O que veio depois a almofada?

Michael: Durante os 4-5 anos que temos vindo a fazer periféricos temos muitos produtos oferecidos, em sua maioria direta da China. Este tem sido tão decisivo para saber se devemos trabalhar na nossa própria versão que foi difícil decidir. O Arcade Joystick era provavelmente o próximo da fila. A versão atual saiu em agosto do ano passado, mas o joystick inicial saiu em torno de 2002. Esse foi um joystick ok, mas estava longe tão bom como é agora. Foi através do que nós aprendemos o que podíamos fazer com produção - quando iniciar off você tem idéias do que ele "deveria" ser. Mas é só você inicia produção que você descobre como é difícil vai ser para fazer ou que tipo de obstáculos estão aí.

Creio que é o que muitas pessoas não entendem - se você ler os fóruns, etc Eles acham que a idéia seria tão fácil de implementar, mas quando se trata de produção coisas mudaram drasticamente.

GamersInfo.net: Eu não vi, em Joystick o varejo, não é? E se não, você planeja colocá-lo no varejo?

Michael: Não, não é. Estamos tentando conseguir que o varejo no entanto, há uma série de concorrentes nesse campo - Mad Catz, Pelican semper ... Eles têm as suas ofertas com a norma jogos como Mortal Kombat e Street Fighter e aqueles realmente fazer chamativo controladores. Então, não tenho certeza se vamos buscar isso em varejo, mas estamos trabalhando para isso.

O joystick é um mercado pouco inundadas. E nós temos uma história de realmente trabalhar com um "hard-core" público-alvo. Nós não conseguia entrar no varejo com a nossa dança pad até há cerca de um ano, por isso mesmo usada para trabalhar nesse "núcleo duro" reino. Acabamos de basear as nossas vendas fora do mesmo - as pessoas ouvem falar "Red Octano qualidade".

GamersInfo.net: Após o Arcade Joystick de você ir para a próxima Taiko Drum, decidindo a pular o Donkey Konga tambor Pelican porque já estava fazendo uma ...

Michael: Nós não sabemos sobre ele no momento. Temos noção reuniões onde cada um, através de propostas e com Donkey Konga nós decidimos apenas nós não sentimos a oportunidade (com a Nintendo produzindo assim como o tambor) estava lá para nós. Nós não conhecemos Pelican na ocasião.

Taiko decidir se a não vender separadamente o tambor foi um factor decisivo para nós.

GamersInfo.net: Vendo que Taiko foi lançada no Japão e na Europa antes que ela esteve aqui, fez as vendas de assistir o jogo lá afetar a sua decisão quanto a saber se se tratava de um produto benéfico para fazer aqui?

Michael: De muitas maneiras, usamos nossa DDR informação. Um monte de pessoas que jogam DDR música vai desempenhar outros jogos. Portanto, é muitas vezes uma questão de interpretação quanto ao seu interesse se eles iriam mostrar um interesse.

GamersInfo.net: O que você diria melhor do que faz seu tambor Taiko diferente da que você não tem que comprar uma segunda cópia do jogo?

Michael: A face do tambor é mais sensível. Se você estivesse a abrir os tambores Taiko ambas as folhas são diferentes. Acho que com a Namco tanque morto há apenas manchas. E o que é o que vem de sensores que são colocados para pegar as vibrações. Se você acertar um beco sem saída que você começa um morto no local. O que fizemos foi colocar mais pequenos, sensores, tornando a nossa folha simplesmente mais sensíveis.

Se você quer experimentar, você vai notar a diferença. Não que a Namco tambor é ruim, mas eu acho que o nosso é melhor.

GamersInfo.net: Não tendo jogado tanto, são eles tracção? Existe um refletor de volta? Ela ajuda a mantê-lo de cansado.

Michael: Tem alguns, mas não muito, não é uma verdade, mas há alguns tambor.

GamersInfo.net: Onde pegou a idéia para o pedal?

Michael: O pedal é uma ideia que Jon Tam notado de jogar Time Crisis - que só havia nenhuma boa pedais disponíveis. Não havia nada que simulou arcade que se sentem à mesma. Vocês tinham que acertar uma das lonas sobre a arma para simular o pedal e você perdeu arcade que sinto.

Jon Tam: Namco da decisão foi a de colocar todas as funcionalidades do pedal para a arma. Alguns desenvolvedores terceiros tinham posto para fora pedais ligados em que a arma. Mas o que eu descobri que era através da experimentação de um segundo controlador ligado a outro porto agiu como um pedal.

Eu tinha conhecido para este ano, por isso, quando as versões Playstation 2 saiu, novamente eu notei que você se conectar em um controlador mesmo quando jogar multiplayer, você poderá conectar em dois e dois controladores Guncon 2s sobre Time Crisis 2 e tem dois pedais funcionalidade.

Então, era concebível, mas toda a dificuldade em criar o Time Crisis pedal estava fazendo um metal pedal sentir substancial o suficiente para dar o Time Crisis experiência.

GamersInfo.net: Quais são alguns dos que se desenvolveram, acabado I & D, prototipagem acabado, mas eles simplesmente não fazem isso?

Jon Tam: Nós passar por um processo. Nós certificar-se de tudo é escrita para cima e pega analisados a partir de um ponto de vendas e comercialização opinião também. Só porque é uma grande idéia, não dê uma boa decisão empresarial. O público vai comprá-la?

O Time Crisis pedal realmente tem um custo muito elevado de bens -, porque isso é metal, pois tem diamante em placas. Mas, a quantidade de botões no circuito e aí? Muito baixo. É o metal que custa um lote em que pedal. Você não pode mofo-lo. Literalmente, na China, você terá pessoas para dobrar-los e solda-los de volta juntos. Então, é um custo muito elevado de bens.

Joysticks são outro acessório que a empresa tem trabalhado com - e nós temos produzido basicamente 2.3 tipos gerais que fizemos. Mas é algo que estamos ainda a analisar - que estamos a "flertar" com esse mercado. 2D jogos combates tenham morrido em vez fora do Japão. Capcom Fighting não foi muito bem feito, mesmo em 3D lutadores - os "grandes" - não fazem o bem no mercado. Assim ela é determinantes que tipo de joystick será o apoio ao mercado.

GamersInfo.net: Um FPS joystick? Eu não posso ser o único com destreza terrível que não pode gerir dois controladores analógicos ...

Jon Tam: Esse tipo de controlador tem sido concebida e desde então pensou em Quake 1 para o PC. Em termos de ideias, não creio que ideias nunca morrem; você só tem que encontrar uma resposta melhor.

Michael: Tudo de idéias não estão totalmente 100% inovadores. É só uma questão de fazer uma melhoria para algo pouco existentes para obtê-lo direito.

GamersInfo.net: Com o Xbox Arcade haverá um desenvolvimento totalmente novo tipo de jogo que estarão disponíveis em um console que funciona melhor com os trackballs, joysticks, etc Você já pensou em trabalhar com isso?

Jon Tam: Eu não tenho especificamente. A forma que esta empresa trabalha é que nós estamos bastante livre-forma, porque somos uma empresa pequena. Então, se você tem uma idéia que você escreve-se um um-folha. Tudo que você acredita nisso ideia tem de caber em uma folha. Então você faz uma análise custo básico e determinar o que o mercado irá suportar.

GamersInfo.net: Você tem algo que você está trabalhando agora?

Jon Tam: Nós fazemos, mas ela ainda não aprovados para anúncio público ainda.

GamersInfo.net: Qual seria o seu sonho item para projetar e construir a fazer jogos de vídeo mais fácil e mais divertido de jogar?

Jon Tam: Bom, aí vem um monte de falar de um controlador FPS e fazer com que trabalham. Mas também se olharmos para os grandes vendedores como Halo ou SOCOM, etc - os jogadores já estão acostumados a usar o gamepad. E mais uma vez, se olharmos para a popularidade dos jogos e as empresas produtoras eles, quantos milhões de dólares em pesquisa que eles já puseram em?

É realmente algo que queremos fazer e vamos flertar com ela constantemente, mas é um grande desafio para uma série de motivos que não apenas design. Você precisa trabalhar com o desenvolvedor, você tem que mandar construir o código para o seu controlador, você não pode simplesmente produzir e uma esperança que é compatível.

Você não pode ter um rato funcionam como um mouse e mande-a para ligar a um controlador PS2. Existe um produto na China - não somos afiliados a ela - o chamado FragJoy. É um adaptador que funciona como um mouse e teclado para um controlador, mas não perfeitamente imitar a mesma experiência se obtém de um PC rato porque não é sintonizável de que maneira. O problema é que eventualmente você tem que retornar ao centro. Seu joystick semper volta ao centro quando não estiverem em uso e como fazê-lo a um mouse para fazer isso?

Desenvolver algo que emula o mouse não é tecnicamente factível em um "perfeito" bom senso, mas você pode chegar muito perto. Tem sido feito com o FragJoy. Nós temos produtos concebidos como essa, mas ainda estamos na pré-produção.

GamersInfo.net: Você consegue pensar de qualquer verdadeiramente selvagem idéias que você quer fazer?

Jon Tam: algumas das ideias que foram expulsos são um assento para uma experiência de condução que tem em vez do hidráulico troca justa dupla rumbling choque? Poderia interface com o código para que ele tenha detecção colisão "oh! Você foi atingida do lado direito! "Não estamos no ponto onde nós podemos abordagem Sony e dizer," Gran Turismo 4 Por que estamos indo para implementar o código para o seu produto ... "Mas há um sonho de ter um produto que simula isso.

GamersInfo.net: eu perceba que aquilo que você não tenha rodas e direção são de voo joysticks. Porque é que o mercado é inundado com eles?

Jon Tam: Não vamos criar um produto se ele é competitivo com os melhores. Será aí que querem entrar no mercado. Não vamos entrar com "apenas mais um volante ou joystick". Irá o simulador de vôo de apoio ao mercado um outro joystick?

Michael: Condições de mercado no final, são, realmente, o factor decisivo. N º EBGames vai dar um espaço para andar até $ 250 item que eles poderiam vender de 5.

Jon Tam: Um bom exemplo é a arma jogos. NÃO arma jogo vende bem exceto para o Time Crisis série. Sega nem sequer produzir uma arma para a House of the Dead 3, que vendeu ok. Creio que era cerca de 150.000 unidades. Mas então qual é o seu apego razão? Vamos assumir que é 25% e isso é bastante elevada. Então dizemos 30.000 unidades. Que é o suficiente para produzir todos os moldes de produção e necessário para que um jogo?

GamersInfo.net: Controladores para crianças. Ninguém tem realmente ido a essa direcção. Minhas mãos são infantis são como pequenas minas. Não é que há uma série de jogos para crianças sobre a Xbox, mas mesmo o S-controlador é simplesmente grande demais - cãibras minhas próprias mãos para cima. Você já viu algo simplesmente produtoras de escala?

Jon Tam: Fomos avaliados produtos infantis. Mas nós realmente nunca investigou o que você está chamando de "filhos do controlador" para um grande sistema. Minha opinião pessoal é que quando eu fiz a pesquisa de mercado gostaria de achar que há realmente não é suficientemente grande demanda do mercado ou para ela. O controlador Playstation realmente não é assim tão grande. O Controlador Xbox-S é relativamente pequena.

GamersInfo.net: Eu também acho que o pressuposto é que quando dizemos "kids" queremos dizer 8 anos ou 10 anos. Estou mesmo a pensar em crianças mais novas, 5, 6, 7 ...

Jon Tam: Minha pergunta é a de que "o que os jogos são as crianças que são 5 ou 6 ou 8 até mesmo jogar?"

GamersInfo.net: Minhas crianças estão brincando Bater Bandicoot, Spyro, Harry Potter, citrina Snicket ... mas meus 8 anos de idade está jogando todo o Senhor dos Anéis seies de jogos para que ele tenha um número significativo de combinações para trabalhar com chave. Um exemplo perfeito é o Winnie the Pooh jogo que meu filho mais novo tinha quando ele tinha 4 anos. Não houve destreza questões como esse jogo foi desenhado para os jovens. Mas o controlador era demasiado duro para se manter no honesta e ele não teve a força, porque essa é apenas a evoluir com essa idade.

Michael: Nós temos muito interesse em itens infantis. Nós fizemos um monte de investigação sobre ele. Mas é difícil determinar um controlador que irá trabalhar especificamente para uma criança - não simplesmente um adulto menor do controlador, poderíamos ter 10 jogos como uma amostragem e construir uma basear-se em denominadores comuns, mas não iria funcionar perfeitamente para cada jogo, só assim.

Jon Tam: A verdadeira crença de que um lote de nós temos aqui é que precisamos de um controlador que é apropriado para um jogo. Tem que ter uma razão suficientemente alta penhora que faz sentido passar por todo o processo de concepção e produção de ganhar uma margem suficientemente alta. Mas eles são muito específicos para o jogo.

GamersInfo.net: Você já pensou qualquer dado para o mercado de PCs? Vocês têm muito mais flexibilidade em termos do que pode produzir.

Michael: Sim. Especialmente quando se trata de que falávamos sobre FPS controlador anterior. Não acho que estamos especificamente concentrar-se em um mercado - PC Console vs. Vamos concentrar-nos à ideia. Descobrimos que jogadores de jogos casuais, particularmente aqueles com mais de 40 anos que cresceram com o Atari controlador estão procurando por algo diferente mas não estão necessariamente uma dimensão suficientemente grande segmento da população gaming. Mas, algo parecido com o trackball que você mencionou anteriormente poderia ser uma boa idéia - Eu gostaria de ponderar que novas.

É simplesmente muito difícil para converter as pessoas, porque o teclado eo mouse tornaram-se quase uma norma deste tipo através de pessoas que são obrigadas a usá-lo de que eles têm um tempo duro considerando usando qualquer outra coisa. Além disso, não há um custo acrescentado se você usar um mouse e teclado.

GamersInfo.net: Vocês acham que se você viesse a ter o seu nome como sinônimo de jogo como rendas GameFly que iria ajudar a sua venda a retalho? Demasiadas vezes nós temos mencionado que estamos indo para falar com seu departamento P & D e as pessoas não se apercebem das suas rendas ...

Michael: Ele pode ser bastante difícil de relacionar esses juntos e eu realmente não posso comentar sobre isso como não trabalham nessa área como muito.

Kai Huang: creio que o mais que podemos fazer para trazer a RedOctane marca na frente dos consumidores, mais ela vai ajudar a todos os aspectos de nosso negócio, quer se trate de jogo rendas ou vídeo game acessórios. Nós tomamos uma única abordagem do marketing para cada zona do nosso negócio, assim você não terá necessariamente que vamos nos ver a publicidade online e vender alugar jogos vídeo game acessórios no mesmo anúncio. Mas os clientes que alugar jogos de nós irá eventualmente confira nossas acessórios e vice-versa. Não há dúvida sinergia lá.

GamersInfo.net - Entrevistas - Entrevista: RedOctane

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Indústria musical: músicos estão recebendo o eixo a partir de Guitar Hero?

28 de Novembro de 2007 em Vídeo Games

Para juntar o insulto à injúria, Metro escreve que outros contribuintes têm vindo a receber "tecto alto-pilhas de dinheiro" enquanto estúdio músicos, que têm "forneceu a maior parte daquilo que torna o jogo tão divertida série" são em deixadas com o frio que dói gargantas bolsos e saiu. (Nota do editor: pode alguém da Harmonix, RedOctane Activision ou envie-nos fotos do seu dinheiro pilha?) Estou bastante certo o argumento de que possa ser feita, havia dezenas de programadores, engenheiros, artistas e produção funcionários fornecem a maior parte daquilo que faz Guitar Hero tão agradável, mas é certamente menos divertida em preto e branco termos.

Indústria musical: músicos estão recebendo o eixo a partir de Guitar Hero?
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Sim, Kyle, eu posso verificar para fora seus pilhas de dinheiro?

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Ebay é meu amigo

Nov 06, 2007 em Vídeo Games

Estou de volta para os E.U. chefiado por um par de semanas para o Natal, o que significa que é hora de ir às compras. Nem quando eu voltar para casa, mas agora! Online shopping is the best!

I figured I’d share some of the items I’ve purchased (other than the Lenovo T61P I showed a week ago):

  1. Sony Playstation 2 Slim, Condition: Like New (40 Hrs Usage). $65 Shipped, Original Price: $130 + Tax Retail
  2. Sony Playstation 2 Slim

  3. Final Fantasy XII 8MB Memory Card, Condition: New. $15.14 Shipped, Original Price: $35 + Tax Retail
  4. Final Fantasy XII Memory Card

  5. RedOctane Guitar Hero Wireless Controller, Condition: Like New. $32.49 Shipped, $59.99 + Tax Retail.
    RedOctane Guitar Hero Wireless Guitar
  6. Monster Cable PGL400 PS2/PS3 Gamelink 400 (Component Video Cables for Playstation 2), Condition: New. $19.90 Shipped, $59.99 + Tax Retail.
  7. Monster Component Cable

  8. Chares Barkley vs. Godzilla Vintage Nike Poster (1992), Condition: New. $30 Shipped. Not available in retail.
  9. Barkley vs. Godzilla Poster

Everything but the PS2 Slim was bought over EBay. Hope the Guitar Hero controller really is in Like New condition. Unfortunately, won’t find out for another six weeks.

I’ll share more of what I’ve purchased later.

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CyDay And Cyworld!

Oct 26, 2007 in Music , Photos , Vietnam

You can see some of the pictures in the “New Photos” sidebar widget right now, and a bunch of the better pictures are highlighted at the end of this post. CyDay was a few weeks ago but I’m back in Saigon for a few days again for work, and hopefully I can get back to Hanoi on Saturday.

CyDay was a concert hosted by Cyworld on October 6th. A lot of big stars came out: My Tam, Ha Anh Tuan, Anh Khoa, Quang Vinh, Bao Thy, Luong Bich Huu, and some other people. Nice venue, over 6K+ people (over capacity, I hear), got broadcast on BTV live, and has been viewed on VTV, HTV, etc.

  • My Tam is by far the biggest star of those who performed, she’s one of the biggest stars in Vietnam. She’s good looking, but a lot shorter than you’d think. (I’m not tall at any means at 5′6, she’s probably around 5 feet-ish. She also looks a lot older (than she should?) I look younger than my age (26) but she’s younger than me, and I would never think she was my age or younger. Her performance was good, you can tell why she’sa star. She closed off the show, and the event organizers had balloons drop from the ceiling to celebrate. Cool effect, not sure how they got the balloons to drop (balloons are hung on a horizontal string line, and then they started dropping off one by one. Other times, from sporting events, I just see that things are dropped as if a hatch opens up and stuff empties out.
  • Ha Anh Tuan ’sa relative new comer, he won Vietnam’s version of American Idol last year. (There’s also Vietnam Idol now, fully licensed from American Idol)
  • Quang Vinh’s an emerging pop-star, has an Elvis-ish look to him. His look is a bit quirky, not sure how to really explain it, he’s got the long sideburns. I know the girls like him. A good performer and a nice guy from what I’ve heard.
  • Bao Thy ’s another emerging star- former model turned singer. Turned popular after winning the Miss Audition contest. Audition is a super popular PC dance rhythm game that originated in Korea. I think it was supposed to be released by Acclaim in the US, but not sure about its current status. She can’t sing very well, and she isn’t the greatest performer, but she was pretty ok in the concert once she was at “concert” level Bao Thy.
  • Anh Khoa was the first act, but he’sa good performer as well. Very entertaining, more of a rocker…to bad he didn’t have a real rock band behind him. I guess Vietnam is not so ready for him yet, but I can imagine him being bigger if live rock catches on here.
  • Luong Bich Huu , I wasn’ta fan of at all. Her wardrobe, or her pajamas, her songs, not sure why she’s popular. She came off like a 12 year old to me, but I think she and Bao Thy are both 19. Anyway, everyone has their own preferences.

Other Notes:

  • Vietnamese people in front don’t stand for concerts. Very unlike America. There’s just a layout of seats throughout. They did get rowdy thought at certain moments. The MC’s did a great job of getting the crowd involved, though this came mainly from the front.
  • I obtained some tickets for family, kind of nice thing for them not see what I do (not easy to describe), but that I’m connected to a legit operation. Too bad parents couldn’t attend. Mom’s side couldn’t attend either, they were rebuilding their house or something. I still haven’t visited them since I left the US over a year ago.
  • In the afternoon activities, the agency has Wii Sports running along with Dance Dance Revolution. Interesting “cameo” appearance/reminder from the RedOctane days.

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