Интервью: RedOctane
Автор: Ophelea, 28 Февраля 2005
Хотя еще не домашнего имя, Красный октановое является деятельность и пришелец, что многое будет для нее. Начало, как почта видеоигра аренду компании, они быстро переместились в периферийной области с их зажигания танцы Pad - в настоящее время считается стандартом для домашнего танца колодки. Генеральный директор Кай Хуанг, продюсер Джон Там, а также исследований и разработок аналитик Майкл дал нам экскурсию своих объектов, рассказал нам немного о своей истории и давайте играть с некоторыми из своих игрушек!
GamersInfo.net: Что является первым периферийным вы разработали?
Михаил: Во-первых, Красная октановое зажигания колодки. Мы фактически начали, как видеопрокат компании, но затем перешли к разработке этого довольно общий блокнот. Мы заметили, что люди были заинтересованы в этом видео-игру под названием Танец вокруг революции 2000-2001 годов. Итак, мы начали за счет импорта подушечки из некоторых компаний, которые были довольно архаичной, но люди начали покупать их. После получения некоторых отзывов, мы поняли, это был растущий рынок возможностью и начал искать труднее в то, что человек, разыскиваемых в танцевальной площадкой.
Подушечки были ОК, но у них имеются некоторые проблемы - они были тонкими и скользкими. Мы начали смотреть на то, как мы могли бы улучшить эти танцевальных площадок и о том, что в конечном итоге стал нашим ключевым продуктом.
Кай Хуанг: RedOctane первым периферийным была RedOctane танец колодки. Он был тоньше, стиль коврик, подобное Konami оригинальные танцевальные колодки продукта. Мы изначально просто перепроданы другим 3rd Party танец колодки, но вскоре поняла, что качество прокладки было нечто игроки были очень недовольны. Они, как правило, быстро или разбил игроков пришлось изменить им делать их лучше. Мы считали, мы могли бы улучшить нынешнюю продукцию на рынке, и мы сделали это путем проектирования площадку, которая была более прочной, более действенным и предотвратить скольжение, что с помощью пены, не скольжения снизу. Он был очень хорошо принят продукт, и что началось наше направление танцевальной площадкой продуктов, для которых мы теперь известны.
GamersInfo.net: Каким образом вы получаете на проектирование зажигания Pad?
Майкл: С помощью обратной связи и выездные много хардкор сайты, как ddrfreakonline.com, пытаясь выяснить, что игроки воспринимали подушечки "проблемы. Существуют также большие моддинг общинах, где они бы принять softpads и пытаться сделать их лучше. Одна идея была просто принять его и положил его на деревянную доску. Итак, мы приняли многие их идеи и искали пути для включения, что с аппаратным сделать площадку, которая была конкурентоспособной и привлекательной.
Если вы начинаете играть в аркады, большинство игроков будет аркада предпочитают это (указывает на металлические колодки). Это то, что они используются и время приводится трудно вернуть обратно.
Но в доме они, как использовать это (указывает на Зажигание Pad). Это разрядные мягче, чем действительно трудно колодки и в том, что вы не носили обуви, это важно.
GamersInfo.net: Сколько зажигания подушечки вы продаете в среднем за год?
Майкл: "Я не уверен в точном количестве, но мы находимся в розницу - EBGames, Best Buy и т.д.
Кай Хуанг: Мы не предоставляем продажи номеров, но наши продукты делают очень хорошо так онлайновые и в магазинах. Они продают на ИС Игры, GameStop, Best Buy, игрушек в R нас, J И R, Microcenter, и другие магазины.
GamersInfo.net: Знаете ли вы, что ваши праздники были для продажи зажигания Pad с освобождением DDRExtreme?
Кай Хуанг: Опять же, мы не предоставляем продажи номеров, но продажи наших РДР Экстремальные и наши зажигания колодки очень хорошо продал в 2004 году праздник сезона. Я хотел бы рассмотреть этот год для секционных танец игра категории.
GamersInfo.net: Эти подушечки имеют различные цвета, это колодки нового?
Майкл: Здесь вы можете увидеть некоторые общие Р И D (исследований и разработок). Это не только наше колодки, но и другие подушечки мы рассмотрим, чтобы попытаться определить и то, что мы можем извлечь из того, что другие люди делают, чтобы попытаться всегда улучшить нашу продукцию.
Многие из этих прототипов танца подушечки мы опробован в попытке построить лучший продукт для потребителя.
Кай Хуанг: Наша Р И Д отдел постоянно пересматривает новые идеи и изобретения новых продуктов и / или функции. Мы делаем это за счет применения нашего собственного опыта для танца колодки продукции, а также, посмотрев на других продуктов, как внутри, так и вне категории, чтобы помочь стимулировать новые идеи по усовершенствованию нашей продукции.
GamersInfo.net: вы же производят металлические прокладки. У вас производят их на все пассаж систем?
Майкл: Нет, это Konami собственный дизайн аркада. Но, мы разрабатываем наши собственные металла в лучшее, что потребитель может купить.
Какие вы видите здесь является несовершеннолетний склад за все, что проходит через онлайн магазин. Предметы, которые отправлены через розницу пройти через гораздо большее склада, даже если то, что вы здесь видите, не малые. Но это действительно не в том, что многое в плане розничной торговли.
GamersInfo.net: Насколько трудно подушечки продать?
Михаил: Потому что эта Более высокий уровень пункта, вблизи $ 200, она не продавать, а для малышей.
Кай Хуанг: На металлических прокладок продать делать хорошо, но самая большая продажа колодки наша зажигания танец колодки. На $ 200, большинство людей либо не могут себе позволить или не хотят тратить деньги на металлических танец колодки. Но, мы делаем это для хардкор фанаты, которые ищут наилучших имеющихся продуктов и аркада опыт.
GamersInfo.net: Вы продаете их в розницу?
Майкл: Они на сайте GameStop, но из-за размеров они просто не могут посвятить шельфа пространстве. Они не компактно и не может быть кратным деятельности.
Зажигание подушечки имеют чуть больше семьи. Вы можете просто раз их и засовывать их за то.
GamersInfo.net: Я не часто видим много рекламы на металл танец колодки и я задаюсь вопросом, если возможно, вы не должны делать больше? Это легендарный продукт.
Джон Там: Металлические колодки обращается к весьма конкретным рынком, и только хардкор РДР вентилятор будет платить $ 200 за танец колодки. Однако, она продает очень хорошо. Еще один мы только что показали вы в настоящее время развивается, и мы все готовятся к другому циклу улучшить все, что необходимо улучшить, чтобы сделать ее правдоподобной в том, что аркада опыт.
Даже мои друзья, которые хотят быть "подключен" для танцевальной площадкой, хотя, я по-прежнему рекомендуем нашим зажигания Pad. Это в наших силах для продавца причина, и мы поставили его на эту цену, потому что он заработал его. Это очень большое направление танца колодки.
GamersInfo.net: Когда вы осознали это будет успешным, что вы решите решать дальше?
Майкл: Обычно все поля идей, новых возможностей, которые мы можем изучить. Много вдохновение приходит из Китая. Итак, мы часто просто сделать много вещей, тогда мы идем путем, и решить, что является действительно хорошим. Иногда мы видим нечто, и знаю, что это не совсем то, что люди хотят, но мы могли бы сделать его лучше и во что-то люди действительно хотят.
Кай Хуанг: В RedOctane танец колодки и другие прокладки внутри колодка танца категории были первые коммерчески доступные продукты. Помимо танцевальных колодки, категория следующий продукт, мы решили решать была аркада джойстик рынке. Мы были в Р И Д за год до этого мы ввели RedOctane Arcade Stick. Это великий продукт, который включает многие функции мы считали, хардкор сообщество, разыскиваемых в тяжелых условиях и джойстик.
GamersInfo.net: Пример?
Майкл: В maracas игру, которая была доступна для Dreamcast был фактически один, который мы рассматривали, однако затем эта система была не доступна. Итак, действительно, мы только начали делать танцевальные площадку, а затем начали видеть то, что люди хотели.
Мы работали над танцевальной площадкой в течение ряда лет. Зажигание Pad имеет в своем 3-м цикле продукта. В первоначальном колодки были шаги и слоистых пенный чтобы сделать ее более прочной и не будет скольжение внутри. Он не был до второго цикла продукта, когда мы поместили в жесткую пену, когда она действительно взлетел, и люди начали думать, что это была "площадкой для получения".
GamersInfo.net: Ваша реклама показывает ваши четыре наиболее известных периферийные устройства и наиболее подходит для сегодняшней игры: Зажигание Pad, Аркада Истребитель джойстик, Shooter педаль, и Барабанный Taiko. Что произошло после колодки?
Майкл: В течение 4-5 лет, что мы делаем периферийные мы предложили много продуктов, в основном непосредственно из Китая. Это было решение относительно того, мы должны работать на нашу собственную версию о том, что было трудно принять решение. Аркада Джойстик, вероятно, следующий в строке. Текущая версия вышла в августе прошлого года, но первоначальные джойстик вышло около 2002. Это нормально джойстик, но нигде не такое хорошее, как сейчас. Именно благодаря которым мы узнали, что мы могли сделать с производства - когда вы впервые начать у вас есть идеи о том, что он "должен" быть. Но это не до запуска производства, которые вам узнать о том, как трудно это будет сделать и какие препятствия Есть.
Я считаю, это то, что многие люди не понимают - если вы читаете форумы и т.д. Им кажется, что идея будет так легко осуществить, но когда дело доходит до производственные вещей резко изменилось.
GamersInfo.net: Я еще не видел джойстик в розничной торговле, не так ли? А если нет, вы планируете поставить его в розницу?
Майкл: Нет, это не так. Мы пытаемся получить, что в розничной однако Есть много конкурентов в этой области - Mad Catz, пеликаны ... Они всегда имеют свои стандартные туры с игры, как Street Fighter и Mortal Kombat, и тех, внести действительно показной контроллеров. Итак, я не уверен, если мы получим его в розницу, но мы работаем в направлении его.
Джойстик рынок немного затоплены. И у нас есть история действительно сотрудничает с "злостной" аудиторию. Мы не попасть в розницу с нашей танцевальной площадкой, пока около года назад, так что мы, безусловно, используемых для рабочих в том, что "ядро" области. Мы только что основанной наших продаж вне этого - люди узнали о "Красной октановое качества".
GamersInfo.net: После Аркада джойстик, вы идете рядом с Taiko барабан, решив пропустить Донки-Конга барабана, поскольку пеликан был уже один ...
Майкл: Мы не знали об этом времени. У нас есть концепция встреч, где каждый из нас на основе предложений и с Донки-Конга мы просто решили мы не считаем, возможность (с Nintendo производству барабанных а) существует для нас. Мы не знаем про Пеликан в данный момент.
Taiko решение не продавать барабан отдельно была решающим фактором для нас.
GamersInfo.net: Видя, что Taiko была выпущена в Японии и Европе, прежде чем он был здесь, действительно, наблюдая за продажу игра существует повлиять на ваши решения относительно того, он благотворно продукт сделать здесь?
Михаил: Во многих отношениях, мы используем наши РДР информации. Много людей, которые играют РДР будут играть другие музыкальные игры. Итак, это зачастую вопрос толкования их интерес относительно того, они показывают интерес.
GamersInfo.net: Что бы вы сказать, делает ваш барабан Taiko лучше, чем другие, чем вам не придется покупать вторую копию игры?
Майкл: На лицевой стороне барабана является более чувствительным. Если бы вы были открыть как барабаны Taiko листов различны. Я считаю, что с Namco барабан Есть только мертвые пятна. А что, что это исходит от датчиков, которые размещены на прием вибрации. Если вы попали один умер центре вы получите мертвые пятна. То, что мы сделали, больше, меньше датчиков, что делает наш лист просто более чувствительны.
Если вы попробуете так, вы заметите разницу. Не в том, что Namco барабан плохо, но я думаю, что мы живем лучше.
GamersInfo.net: Не имея ни играли, они растяжение? Есть ли вернуть обратно? Это помогает держать вас от получения устал.
Майкл: Он есть, но не намного, это не верно барабан, но есть.
GamersInfo.net: Откуда вы получаете идею для педали?
Майкл: при нажатии на педаль является идея о том, что Джон Там заметили От звучания кризис - что там были не просто хорошие имеющейся педалях. Был ничего, что имитации, что аркада чувствовать себя к нему. Нужно было ударить один из прокладками на пистолет, чтобы имитировать педали, и вы потеряли пассаж о том, что чувствуют.
Джон Там: Namco решение заключается в том, чтобы поставить все на педаль функциональность в пистолет. Некоторые сторонние разработчики поставили из педалей, которые подключены к пистолет. Но то, что я узнал путем экспериментов заключалась в том, что второй контроллер подключен к другому порту действовал, как педали.
Я знал этого в течение многих лет, поэтому, когда Playstation 2 версии вышло, опять же я заметил, если вы подключены в контроллер, даже при воспроизведении мультиплеера, можно подключить в двух контроллеров и два Guncon 2s от времени кризисные 2 и две педали функциональности.
Итак, она была мыслима, но в целом с трудностями в создании кризисной педаль Время делает металлические педали чувствовать себя достаточно существенным дать время кризисного опыта.
GamersInfo.net: Каковы некоторые из вас имеет развитые, готовые Р И Д, готовых прототипов, но они просто не сделать это?
Там Джон: Мы пройти через процесс. Мы уверены, что все, получает письменные и анализировали получает от маркетинга и продаж точки зрения, как хорошо. Просто потому что эта великая идея, не делает его звук бизнес-решения. Будет ли общественность покупать ее?
Время Кризис педали действительно имеет очень высокую стоимость товара - потому что металл, поскольку он имеет алмаз обшивки. Однако, количество схем и кнопки там? Очень низок. Это металл, что расходы, многое в этой педали. Вы не можете формировать его. Буквально, в Китае, вы будете иметь людей складной их и сварки их обратно вместе. Итак, это очень высокая стоимость товара.
Джойстики это еще один аксессуар, что компания работала с, - и мы подготовили в основном 2-3 видами целом мы сделали. Но это-то мы все еще рассматривает - мы "заигрывание" с этого рынка. 2D боевые действия игры, а умерло за пределами Японии. Capcom Борьба еще не делали очень хорошо, даже 3D боевиков - "большой из них" - не делать так на рынке. Так что определить, какой тип джойстик будет поддерживать рынок.
GamersInfo.net: Информация FPS джойстик? Я не могу быть только один со страшной ловкость, которые не могут управлять два аналоговых контроллеров ...
Там Джон: Это вид контроллера была задумана и мысли по поводу тех пор, Quake 1 для PC. С точки зрения идей, я не думаю, что все идеи умирают, вы просто должны найти лучшего ответа.
Майкл: Все идеи, которые не полностью 100% новаторский характер. Это просто вопрос принятия к чему-то укрепление существующих получить только право.
GamersInfo.net: В Xbox Аркада развивающихся там будет совершенно новый тип игр, которые будут размещены на консоль, которая лучше работает с trackballs, джойстики и т.д., вы думали о работе с этим?
Там Джон: Я не специально. Образом, что эта компания работает состоит в том, что мы довольно свободной форме, поскольку мы небольшой компанией. Итак, если у вас есть идея записать деятельность одного листа. Все вы считаете, о том, что идея должна поместиться на одном листе. Тогда вы базового анализа затрат и определить, какие рынки будут нести.
GamersInfo.net: У вас есть то, что вы работаете сейчас?
Там Джон: Мы делаем, но это еще не утвержден для публичного объявления еще.
GamersInfo.net: Каковы будут ваши мечты пункта на проектирование и строительство сделать видео-игры легче и веселее играть?
Там Джон: Ну, там было много разговоров о FPS-контроллер и делают работу с этим. Но если вы посмотрите на крупные продавцы, как Halo или SOCOM и т.д. - эти игроки уже привыкли к использованию Джойстик для игры. И снова, если вы посмотрите на популярность игры и компаний, производящих их, сколько миллионов долларов в исследования будут они уже созданы?
Это действительно то, что мы хотим сделать и мы флирт с ней постоянно, но эта большая задача по ряду причин не только дизайн. Вы должны работать с разработчиком, вы должны их строить код для Вашего контроллера, вы можете не просто производят одну и надеюсь, он совместим.
Вы не можете иметь мышь работать как мышь, и она включиться в контроллер PS2. Существует продукции в Китае - мы не аффилированы с ней - называется FragJoy. Это адаптер, который работает как мышь и клавиатуру для контроллера, но оно не идеально эмулировать же опыт вы получаете от ПК мышь, потому что он не настраиваемый таким образом. Проблема заключается в том, что в конечном итоге вам придется вернуться в центр. Ваш джойстик всегда возвращается к центру, когда он не используется и каким образом вы получите мыши, чтобы сделать это?
Развивающиеся то, что эмулирует мышь технически не выполнимо в "идеальное" чувство, но вы можете получить очень близко. Это было сделано с FragJoy. Мы предназначены продукты, как это, но мы все еще находится в предварительном производстве.
GamersInfo.net: Можете ли вы назвать какие-либо подлинно дикие идеи, что вы хотите делать?
Джон Там: Некоторые из идей, которые были брошены в которых место для получения водительского опыта, который гидравлические обмена вместо просто двойной шок урчание? Может взаимодействовать с кодом, чтобы он столкновения обнаружения "Oh! Вы попали с правой стороны! "Мы не в том месте, где мы можем подход Sony и сказать:" Для Гран-туризм 4 мы собираемся осуществить код для вашего продукта ... "Но есть мечта иметь продукт, который имитирует этом.
GamersInfo.net: я замечаю, что то, что вы не имеете являются рулевые колеса и летных джойстиков. Это потому, что рынок наводнили их?
Там Джон: Мы не будем создавать продукт, если он конкурировать с лучшими. Вот где мы всегда хотим выйти на рынок. Мы не будем вводить с "просто другом рулевое колесо или джойстик". Будет Flight Simulator рынку поддержку другой джойстик?
Майкл: Рыночные условия, в конце концов, на самом деле решающим фактором. Нет EBGames собирается отказываться от площади по $ 250 пункт о том, что они могут продать 5.
Джон Там: хорошим примером является пушка игры. NO пушка игра продается хорошо, за исключением времени кризисные серии. Сега даже не производят пушки для Дома Мертвых 3, который продал ОК. Я считаю, что составляло примерно 150000 единиц. Но то, что ваше вложение соотношение? Допустим, это 25%, что довольно высоки. Поэтому мы говорим, 30000 единиц. Разве это достаточно для производства всех форм производства и необходимых для этого одной игры?
GamersInfo.net: Контроллеры для детей. Никто не имеет действительно пошли этом направлении. Мои детские руки небольшие, которые являются минами. Не то чтобы Есть много игр для детей от Xbox, но даже S-контроллер просто слишком велико - мои собственные руки судорогой деятельности. Вы просто посмотрел на производстве нечто масштаба?
Там Джон: Мы оценку детских продуктов. Но мы никогда не расследовала то, что вы звоните "Детский контроллер" для основной системы. Мое личное мнение заключается в том, что если я сделал исследование рынка я бы обнаружить, что там действительно не является достаточно большого спроса на рынке или для нее. Playstation контроллер действительно не очень большие. Xbox S-контроллер является сравнительно небольшим.
GamersInfo.net: Я также думаю о том, что когда мы говорим "дети" мы подразумеваем 8 лет или 10 лет. Я думаю даже дети младшего возраста, 5, 6, 7 ...
Джон Там: Мой вопрос о том, что это "что игры детей, которые 5 или 6 или даже 8 играли?"
GamersInfo.net: Мои дети играли Авария бандикут, Spyro, Гарри Поттер, лимонный Snicket ... но моя 8-летняя играет весь "Властелин колец seies игр поэтому он имеет значительное число ключевых комбинаций для работы с. Идеальный пример Винни-Пух игру, что мой молодой был, когда ему было 4. Были вопросы, не ловкость, что игра была разработана для молодежи. Но контроллер слишком сложно держаться, и он честно, не имеют силы, поскольку это только развивающиеся в этом возрасте.
Майкл: У нас есть большой интерес в детских товаров. Мы сделали много исследований в него. Но это трудно определить, что контроллер будет работать специально для детей - не просто меньше взрослого контроллер, то мы могли бы принять 10 игр, как отбор проб и построить один, основанных на общие знаменатели, но она не будет работать для каждого игры, только хорошо.
Джон Там: Подлинная вера в то, что многие из нас здесь является то, что нам нужно контроллера, который подходит для игры. Он должен иметь достаточно высокий коэффициент вложений, что имеет смысл пройти через весь процесс проектирования и производства для получения достаточно высокой прибыли. Но они очень характерных для игры.
GamersInfo.net ли вы каких-либо мысли по рынку ПК? У вас есть гораздо больше гибкости в плане того, что вы можете производить.
Майкл: Да. Особенно, когда речь заходит о том, что FPS контроллер мы говорили ранее. Я не думаю, что мы специально сосредоточиться на одном рынке - против PC Console. Мы сосредоточены на идее. Мы обнаружили, что случайные игроки игр, особенно старше 40 лет, которые выросли с Atari контроллер ищем-то разные, но они не всегда достаточно большого сегмента игровых населения. Но, нечто вроде трекбола Вы упомянули ранее, может быть хорошей идеей, - я хочу посмотреть, что в дальнейшем.
Это просто очень трудно превратить людей, потому что клавиатура и мышь стали такими стандартными почти через людей были вынуждены использовать его в том, что они с трудом рассматривают, используя все остальное. Кроме того, нет никаких дополнительных расходов, если вы используете мышь и клавиатуру.
GamersInfo.net: Считаете ли вы, если вы должны были получить свое имя в качестве синонима игры наем, как GameFly, что она поможет вашей розничных продаж? Слишком много раз мы упомянули мы будем говорить с Вашим Р И Д департамента и люди не знают о вашей квартиры ...
Майкл: Это может быть довольно трудно соотнести эти вместе, и я не могу комментировать, что не работают в этой сфере, как много.
Кай Хуанг: Я считаю, что еще мы можем сделать, чтобы довести RedOctane бренда в глазах потребителей, тем больше она будет помогать всем аспектам нашей деятельности, будь то игра в наем или видео игры аксессуары. Мы пользуемся уникальной маркетинговой подход к каждому из направлений нашего бизнеса, поэтому вам не обязательно видеть нас рекламу, что мы аренды игр в Интернете и продавать видеоигры аксессуары в одно и то же объявление. Но клиентам, что аренду игр у нас будет в конечном счете проверить наши аксессуары, и наоборот. Существует, несомненно существует синергизма.