English flagItalian flagKorean flagChinese (Simplified) flagPortuguese flagGerman flagFrench flagSpanish flagJapanese flagArabic flagRussian flagGreek flagDutch flagBulgarian flagCzech flagCroat flagDanish flagFinnish flagHindi flagPolish flagRumanian flagSwedish flagNorwegian flag
By N2H

Metal Gear Solid (PC) med EPSXE 1.7

19 juni 2008 i Video Games

(Om du är ny här kan du prenumerera på min RSS / Atom-feed. Tack för besök! - Michael)

(EPSXE är en Playstation 1 emulator för PC, 1.7 släpptes nyligen. Innan detta hade inte haft en ny version i tror jag, mer än 5 år. Du kan ta reda på mer om det här: http://forums. ngemu.com / epsxe-diskussion /)

Att fortsätta min köra teman, eller kanske bättre förklarat som "åtnjuter gamla saker igen", har jag även varit att spela Metal Gear Solid, med avsikten att äntligen spela 2 och 3 också.

Jag köpte den nyligen utgivna MGS Collection (Play-Asia är satans fantastisk för att köpa äkta spel i VN, BTW), främst för MGS1 sedan II've ägs MGS2 för Xbox i nästan 5 år efter det att en galen försäljning på EBGames anges det på $ 19.99 . Aldrig spelat det en gång.

Jag har en modded PS2 som är anledningen till att jag köpte insamling-Jag kunde få en kopia av MGS 3 lätt, men jag trodde inte att jag kunde köra ett kopieras MGS1 på min PS2.

Visar sig, jag kan inte köra äkta kopior av PS1-spel på min PS2 heller. Jag faktiskt äger PC-versionen av MGS och har det med mig i VN, men jag ville ha dubbel chock vibrationer. Visar sig, lösningen var att gå med EPSXE och XBCD * förare att gå med en iso-avbild av min MGS1 CD-skivor. Du kan också spela upp direkt från cd, men betydligt långsammare, med massor av lastning förseningar.

(Jag har till Mickes ledtråd bok Guide till MGS2, också med tanke på att jag förmodligen 5 år sedan, och igen, aldrig spelat det en gång.)

Det övergripande gameplay erfarenhet var ganska bra.

20-30 fps, med några enstaka dalar i de 10 s, men inte under gameplay. (Jag tror PSX spel ursprungligen 30 FPS i alla fall, åtminstone MGS var, så för de flesta saker och ting fungerar väl, även om jag slags ansåg att kontrollen var något trög)

Kom ihåg jag drev högre slut på min T61P laptop, inte visa den hur det såg ut på Playstation när den först kom ut. Se skärmdumpen i botten av inlägget.

Analog kontroll var bra, och vibrationer korrekt. Spelets ljud, alltid en av de mest minnesvärda saker om MGS, fortfarande efter alla dessa år, även om jag tror att David Hayter: s båda är lite överreklamerat. Han är bra, men han är inte fantastisk. Jag slags känna som om resten av gjutna också, men jag tror att mycket av det skriptet. När jag var 18/19/20 Det lät bra, nu när jag är 27, det kommer ut lite ÄCKLIG.

* XBCD Drivrutiner är 3: e parts drivrutiner för Xbox 360-handkontrollen. Mycket bättre än Microsoft som de ska låta dig få mullra i emulatorer som EPSXE. Länken till där du normalt kan hitta dem är borta, så jag har lagt upp dem för nedladdning.

XBCD Installer 0.2.6.exe

(edit: 23 juni: ville lägga till några saker. 1.7 versionen av EPSXE har en fråga när du kommer till skivan 2 - du kommer inte kunna läsa det. Du måste få en äldre version av EPSXE (1.5, 1.6) använder du spara, ta sig förbi felet punkt, och spara för import tillbaka till 1.7. Det är enkelt, bara att se i rätt katalog i ditt program. Också haft problem med ISO-bild i slutet av spelet - PlayStation (inte ren EMU programvara) rapporterade man inte kunde läsa skivan. När jag brukade ursprungliga spelet skivan dock saker var ok)

Här är mina inställningar med EPSXE:

2008-06-18_01-02-56-831

Här är en annan bra guide på EPSXE från Racketboy: http://www.racketboy.com/retro/sony/ps1/2007/08/enhance-ps1-graphics-with-the-best-epsxe-plugin-settings.html

Skärmdumpar från spelet (som alltid, kan ha spoilers, klicka på en bild för att se hela galleriet):

Tags: emulator, epsxe, Metal Gear solid, Mike, PC, PlayStation, skärmdumpar, xbcd, Xbox 360

Relaterade tjänster

Half-Life (PC) [Review] motsatta Force Blue Shift

18 juni 2008 i Recensioner, Video Games

Half Life Cover Art

Jag tror att alla män är bra på att någon form av siffror.

  • "34D" (Kvinnor)
  • "220HP V6" (Bilar)
  • "1400 × 1050, 4X anti, 4X anisotrop, 60 bilder per sekund" (datorspel)

Jag är den sista killen.

Om jag var tvungen att spela Half-Life nu som om jag spelade det 10 år sedan, jag skulle förmodligen minska. Men med alla de saftiga Bildkvaliteten tillbehör som jag kan ha nu med modern PC, det är bara sooooo ren, så ren. (Titta på bilderna i slutet av inlägget).

Och allt jag behövde göra var att vänta 10 år!

Jag har pågått löper de senaste 6 månaderna, göra saker i set, som tittade på Indiana Jones-trilogin som en förberedelse för att titta på Crystal Skull, tittar på den ursprungliga Star Wars-filmer i rad, spela FFVII och sedan tittar på FFVII Advent Children, och så vidare.

Min sak är Half-Life. Jag äger Orange Box med Half-Life 2 och alla de andra episoder, men ville återkomma till det ursprungliga spelet innan du försöker de fortsättning.

Det har varit minst 5 eller 6 år sedan jag senast spelade Half-Life, och jag förmodligen hade gått igenom utbyggnader, motsatta Force och Blue Shift (som ursprungligen utvecklades för att aldrig släppt Dreamcast-versionen av Half-Life), innan också, men jag ville spela alla Half-Life spel jämfört med föregående kvartal på kort tid till lever ut en fullständig upplevelse.

Half-Life är: (drumroll)

Stressigt. Hjärtattack, kall svett stressigt.

Half-Life: s grafik, om du spelar med anti, är inte så illa. Också, jag spelade med den hi-res konsistens Pack som Valve utvecklat för Half-Life spel under 2001, så jag antar att jag egentligen bara spela en 7 år gamla spelet.

Idag kan du dock fortfarande imponerad av hur Half-Life ser ut beroende på datorns grafikkort inställningar:

  • High-resolution - medan PS3 och Xbox tror att 720p är så underbar, PC-spelare kan gå vägen högre. Detta innebär renare, crisper grafik minska den ojämna kanten effekt (ojämna kanter)
  • Anti-aliasing - gör bilder även crisper och sparkar när bildskärmen är inte Högupplöst nog (gruvans 1400 x1050, men även då AA gör en stor skillnad)
  • Anisotrop - titta på gamla spel och märker särskilt marken texturer. Kör sedan rakt och titta på hur marken texturer pop i eller texturer mycket långt borta ser fuzzy förhållande till dem som på nära håll. Anisotrop kommer att hjälpa så alla dina texturer ser mer naturligt, mer strävt.
  • 60 FPS - 60 FPS är så olika från 30 FPS. I själva verket 60 bilder per sekund (fps), särskilt i en första person shooter (även kallat fps) är viktigare än upplösning. Du bara känner sig mer i kontroll, och du känns som om du är en skickligare spelare också.

När det gäller gameplay, vad var revolutionerande då, det är inte så speciellt nu, och ändå känslan av stress och spänningar involverade när du spelar är fortfarande kvar. Efter 10 år men det är fortfarande lätt att se varför Half-Life är så starkt övervägas. Det är fortfarande väldigt roligt, men på många sätt, det känns ytlig.

Historien för spel är alla sa att du på ett sätt du aldrig höra dig tala och du inte samverka med någon. Folk pratar på dig, snarare än att du, och så karaktär i spelet egentligen ingen bild av dig, eller är det en återspegling av den person du är tänkt att vara. Vare sig du spela Half-Life, oppositionen Force, eller Blue Shift, när du är klar, du skulle inte kunna berätta något om de tecken du är i trafik än enkla fakta som "he'sa soldat," han gick till MIT ", och så vidare.

I Half-Life, du är Gordon Freeman, en forskare vid Black Mesa regeringen forskningsanläggning som OLYCKLIGTVIS får fångas upp i ett misslyckat experiment som öppnar en portal till en annan dimension (som innebär att utlänningar som kommer att få dig sidoskott!), Du i princip bara behöver för att överleva. Vem bryr sig om att rädda världen när det finns ansikte huggers överallt!

Monsters, komma bort från mig!

Sluta titta på dig KONSTIG TYP missfoster!

Huvuddelen av stress kommer från spelets hastighet. Du kör fort, du skjuter snabbt. Problemet är, fiender är ganska fort själva, särskilt när attackera. Du kan skjuta snabbt, men inte med kraft-ett hagelgevär i huvudet är inte tillräckligt för att döda de flesta fiender, och ibland två räcker inte. Du kan satsa dock under samma tid som det tar att skjuta två till tre skott, du har ställt till det i din egen rätt. Lägg till alla som på ett utmärkt evenemang scripting, och Half-Life håller du dig ängslig hela tiden.

Motsatta Force och Blue Shift, dock inte helt stack upp så bra.

I motsatta Force, du är Adrian Shepherd, en av de soldater som skickades in för att täcka upp Black Mesa röran, även "hantering" Freeman. Den unika saker om denna kampanj är att du kan slåss med äkta hjälp i era landslaget kompisar.

Motsatta Force fick riktigt bra översyn värderingar för 10 år sedan, men jag antar att det var tecken på hur saker och ting har förändrats. Det som en gång kallades utestående AI, jag kallar efterbliven idiot AI i dag.

Från Gamepsot nästan tio år sedan:

I stället för att begränsa du kämpar tillsammans med högst två av Half-Life: s krake forskare eller säkerhetsvakter kan du nu rekrytera en trupp på upp till åtta marinsoldater. De marinsoldater har samma avancerad artificiell intelligens som när de var dina fiender i Half-Life, så att några av de stora striderna rum i motstående kraft är helt enkelt fenomenal. Även om spelet inte kräver att du gör så kommer du vill spela sådana bekämpa sekvenser bara att prova olika strategier för att minska vänlig casualties.However, även om spelet kan du leda så många kamrater, du ll sannolikt aldrig ha mer än fyra på en gång tack till AI: s petiga följande beteenden. Motsatta Force: s enda stora brist är att det är ofta svårt att hålla dina anhängare i rad. I vissa fall de helt enkelt verkar bli förvirrad, och vid andra tillfällen finns det en osynlig linje de inte kommer att passera. Det är oftast oklart vilka av dessa två skäl håller din laget från att gå vidare, så att du spenderar för mycket tid försöker förgäves att hålla det samman. Det är synd, som resten av spelet är av sådan hög kvalitet.

Jag, däremot, kändes det bättre att spela ensam-jag definitivt inte känna någon sorts känsla av "riktiga" soldater hjälpa mig. Totalt sett denna expansion pack är bara ok. Det är kul i den bemärkelsen att det konkretiseras mer i Half-Life universum. Andra än några trevliga nya vapen men det känns som motsatta Force och Blue Shift är bara bonus nivåer för Half-Life, och då menar jag det inte känns som om du verkligen göra någonting annorlunda eller ikläder sig rollen av olika tecken - Det är nog mer som spelar som Gordon Freeman med en ny hud.

Blue Shift är .... Väl, bleh?

Det är utan tvekan den värsta delen av 3 spel. I motsatta Force, du är en soldat som försöker ta ner Gordon Freeman och alla andra Black Mesa personal efter experimentet, men i Blue Shift, du är en säkerhetsvakt (Barney Calhoun) på Black Mesa i anslutning till dessa evenemang.

Sound spännande?

Jag trodde inte.

Och det är det inte.

I utbildningen uppdrag för Blue Shift, du ser en av dina säkerhetsvakt kompisar äta en donut på en skjutbana. Visst, det är tänkt att vara roligt, men det är vad jag tänker på när jag tänker på hur man beskriver Blue Shift nivåer.

Känns lata.

Till slut, en ökning Pack är värt att gå igenom om du har Half-Life och fortfarande vill ha mer. För dessa människor, de kommer att tillfredsställa detta behov, men om du tar dem som fristående erfarenheter, på egen hand de är inte värt att gå igenom.

Skärmdumpar (undvika att klicka för att se gallerier om du vill undvika en skärmdump spoilers) från Half-Life, Blue Shift och motstående Force. Kolla in Högupplöst godhet!

Half-Life:

Motsatta Force:

Blue Shift:

Taggar: fps, Gamespot, halveringstid, orange box, st, skärmdumpar, ventil

Relaterade tjänster

Final Fantasy VII / 7 (PC) [Review]

30 april 2008 i Recensioner, Video Games

FFVII Box Art Inte konstigt att folk älskar det här spelet.

Det har varit minst 6 eller 7 år sedan jag spelade FFVII för första gången, ursprungligen spelar PC-versionen, som vid den tidpunkten inte verkar att jämföra med den ursprungliga Playstation ett. PS version: s Lågupplöst bakgrunder och videor tittade stort på en TV (åtminstone en TV från denna tid) men fruktansvärt på en högre res datorskärmen. Men jag ihåg FF7 är ett underbart spel och dess värde på eBay dag bekräftar hur många som fortfarande omhuldar det som en av de Square RPG: s har, tillsammans med Chrono Trigger och Secret of Mana till SNES.

Du är Cloud (eller byta namn på honom att vara ett valfritt namn), en ung Enstöringen punk med en stor, öh, svärd. Du är ung, stark, badass, och du gör din egen grej. När spelet börjar, Cloud's samarbeta med en rebell grupp kallad Avalanche som försöker störta en Empire-like shinra. Cloud är i det för pengarna, vilket orsakar en del friktion med gruppens ledare Barret, som jag skulle beskriva som Mr. T med en minigun för en hand. Som saker framsteg, du bestämmer dig för att du kanske borde stanna kvar, kanske du inte är en sådan punk trots allt. De kanske är saker du bryr dig om i livet.

Liksom Tifa, den varma flicka du växte upp med. Eller Aeris, den varma flicka med mystiska befogenheter som är efterlyst av shinra för mer än hon ser ut ... .. som båda har ett intresse för dig.

Hot flickor, en inbjudan till äventyr, och bara du kan rädda världen?

En oskyldig något inte-så-cool-i-livet 17 år gamla (eller för mig, 27 år) skulle få!

Jaså, gjorde jag nämner kan du få tillfälle att rida en dålig häck motorcykel och små söta gula hästar / kameler / saker kallas Chocobos?

Registrera mig!

Om du har spelat något av SNES FF spel eller den senaste GBA remakes, tänk på FF7 som FF3 / 6 i 3D. I grund och botten menar, stadens struktur, kampen system, du har sett det förut. Hur du interagerar med icke-spelare tecken (NPC), osv, det finns inte någon reell förändring i gameplay. I stället för 2D sprites, föreställa sig en värld med målade CG bakgrunder och mångsidig tecken.

10 år sedan, den stora hantera FF VII var grafik och historia. Historien, samtidigt som stora, hade gjort innan, men inte grafik: Full motion video, polygon tecken, galna specialeffekter! Stämningen var halv löjligt, halv awesome. Uppenbarligen dag Grafiken är ingen stor sak, men bilderna riktning fortfarande. De mönster som fortfarande ser jättebra ut, om inte super ren, och det är fortfarande en värld jag vill gärna vara en del av i dag.

Final Fantasy VII känns som ett riktigt äventyr. Du går platser, träffa människor, har tråkiga stunder, har gärna dem, jag tycker att det är mer av dig att känna dig som om du gör något, du är en del av en värld, men du i sig är inte världen. Du måste rädda världen, men du kan njuta av resan, livet är inte så deprimerande. Det påminner mig om den ursprungliga Star Wars-trilogin, där det fanns ett allvarligt deprimerande hinder i vägen, imperiet, men historierna och tecken har tid för roliga och komedi i mellan stunder av nära-döden.

Men vad som är mest uppenbart fel om FF, inte bara med detta FF spel men så många i serien, liksom andra liknande sk RPGs är behovet av ständig kamp.

I många japanska stil tur-baserade RPG: s, strider inte innebär åtgärder.

Jag personligen tror inte att striderna är roliga. Nivåtest upp, blir starkare, visst det är viktigt och givande. Vem vill inte framsteg, få mer kompetens? Men slumpmässiga strider? Jag är bara att köra längs försöka få till nästa stad, och så har jag för att träffas slumpmässigt 20 gånger på min väg dit, tvingas slåss? Och när jag gör kampen, jag anser inte att handla allt som tilltalande. Visst, kanske för en chef kampen, som kan vara stressande, spännande, spänningar fyllda, men att bekämpa en bat 30 gånger på en timme? Allt jag gör är att trycka på attack när den visar sin tur upp eftersom jag inte vill avfall min magiska punkter i fall jag behöver dem senare.

Det är inte roligt. Och slumpmässiga striderna är en stor anledning till att jag har inte har inte spelat många RPG's. Square Soft spel är kända för dem, och samtidigt nivåtest kan vara en rolig tid, att veta det finns 30 timmar värde av nivåtest som hade egentligen inte passar min planering någon mer nu när jag är äldre.

Jag vet det senaste Final Fantasy spel, FFXII, gör striden roligare, men jag ser ingen anledning till att striden är så viktig. För mig är det mer om äventyr, historia, de tecken som du möter. Det kan vara bråk, men min gissning är att du enkelt kan ta bort minst 70% av striderna, och du skulle tycka om spelet mer och inte känner mig så förslavade att monotona nivå grind.

Så tillbaka till FFVII igen. Det är ett bra spel. Jag tror inte att det är en lek för beginning spelare, bara för att det är lite irriterande när det gäller nivån grind. Jag antar att i detta skede i mitt liv, som huvudsakligen konsumeras av arbete, jag är mer omedelbar och fördel, linjär gameplay. Oavsett vad jag gör, jag vill ha omedelbar feedback som, hej det är roligt, jag vill behålla gör det. Battles ta bort att en ständig återkoppling / kul för mig. I

Om du har en spelplan, jag definitivt rekommenderar att du använder det. Jag använde min Xbox 360 Controller, men när du spelar spelet du definitivt se det som en konsol erfarenhet, som inte mycket gjordes för att dra nytta av datorn i form av spel-gränssnittet.

För PC-versionen, fläktar har arbetat med olika projekt för att uppdatera grafik (1280 x 1024 res, ny karaktär modeller) och fastställa andra frågor som inte har åldern så bra med tiden (olika buggar).

För information om uppgraderingar, prova:

(Edit: 06/01/2008) Inkommen screenshots av spelet med att höja fläckar:

Tags: ankomst barn, CHRONO utlösa, Final Fantasy, PC, PlayStation, RPG, skärmdumpar, hemliga of Mana, nationella experter, fyrkantig mjuk

Relaterade tjänster

Bioshock (PC) [Review]

29 april 2008 i Recensioner, Video Games

cover_bioshock

Jag saknar dig Bioshock.

Varför har jag lämna dig?

Lämna inte mig.

Min relation med Bioshock började långsamt. Jag startat upp den på min nya Lenovo bärbar dator i januari. Jag skulle höra om historier om en Big Daddy. Amazingness. När jag tog en titt, jag var i ett plan kraschar, kraschar i havet, minnen från föräldrar berättade jag skulle vara något.

Framför mig i mitten av havet var någon form av ljus tornet. Jag gick in, går djupt under en Atlantiska sk stad som heter Rapture. Och sen slutade jag.

2 månader senare i mars jag kom tillbaka till den, redo för strid.

2 dagar senare, inklusive en söndag spelar från 10 AM till 3AM man, det var över.

Jag gick ut för en cigarett och utgå spelet. Jag ville gå vidare, jag trodde det var bara en natt av passion.

Men under tiden efter har jag har tänkt på dig Bioshock. Jag skulle aldrig lämnat dig.

--

På min bärbara dator, Bioshock inte köra alltför smidigt (30 fps), men även på 800 × 600, Bioshock har en obestridlig estetiska som gör att man tror hur kommer livet på 1920-talet inte hålla på i evigheter. Även om spelet äger rum på 1960-talet har det att klassiska känsla för design och stil som du ser i de gamla talkies och filmer som Timecop (konstig jämförelse, jag vet).

Jag gillar västernfilmer, och de ser intressant på sitt eget sätt, men jag aldrig tänka, "Jag önskar att jag hade levt på den tiden". Men med den gamla skolan Bioshock/1920 är estetiska, något som världen måste ha varit mycket bättre än i dag. Rapture är en undervattensfarkost stad, ett Andrew Ryan grundades för att få frihet från begränsningar av en "civiliserade" samhället. Med obegränsad frihet finns det dock risk, och när du anländer till Rapture, du hittar en stad rivas upp på grund av brist på etiska återhållsamhet. Genetiska modifieringar.

En värld av obegränsad makt (tänker på Neo i The Matrix), obegränsade möjligheter, men också en värld av skrämmande värderingar. Ändra dig själv tills du är inte mänskliga längre, ändra andra så de är inte mänskliga längre.

Men jag fortfarande ville bo där.

Som ni utforska undervattenskabeln världen, det är fantastiskt att se upp andra sidan glaset och se en riktig Ocean City. Tänk på hur Blade Runner's skyline såg den första gången du såg filmen, det är ju så kände jag ser djupt i havet.

Som jag nämnde tidigare, när du startar spelet, du befinner dig mitt i havet efter en flygolycka, och långsamt upptäcka Rapture, en undervattensfarkost stad. Du tittar på saker från en första person syfte, och på grund av hur världen är, genetisk modifiering är inte bara en möjlighet utan nödvändigt. Du kan välja vem du är dock, hackare, psykisk angripare, stridsflygplan. Detta påminner mig om Deus Ex, i betydelsen av öppenhet i gameplay, men det är verkligen långt ifrån att graden av öppenhet. Du kan ha samma typ av kompetens som JC Denton i Deus Ex, men i slutändan måste du kämpa dig igenom Rapture oftare än inte. Detta är en shooter.

Du långsamt upptäcka vem du är och varför du är i Rapture, och vad som händer. Du har en vän eller två vägleda dig, och samtidigt verkar det som de flesta människor har förvandlats till genetiska monster, du långsamt bygga ut uppgifter om inte bara världen du befinner dig i, men dess stora aktörer, även om du "LL sällan stöter på någon av de andra stora tecken.

Vad gör Bioshock verkligen arbete är dock att alla spelets delar, grafik, ljud, gameplay, tvingas arbeta med historien. Vad jag menar är att när du spelar det, du vet vad du gör, vad du ser, hör, eller erfarenhet, som beror på historien. Det måste vara så på grund av den värld du lever i när du spelar. Ingen gjorde något, eftersom det skulle vara häftigt, de gjorde det eftersom det är världen. Det är en verkligt uppslukande upplevelse.

Som Mike uttrycker det, han kändes som han läste en bok. Jag håller på sätt och vis, men jag tyckte det var bra. Nivån och djupet i detalj i en bok, men du är inte behandlingen. Det visuella, mycket mer så än någon film kan med sin begränsade längd. Det finns en magi för att det som inte kan förklaras enkelt.

Historien i sig, från en tomt översikt, är inte så speciell. Inte dum, men inte häpnadsväckande imponerande. Hur du blir en karaktär i berättelsen är dock hur Bioshock uppsättningar skiljer sig från nästan allt annat som du någonsin spelat.

När jag slutade Bioshock, jag trodde det skulle vara det. En ton kul medan det varade, men ingen riktig vård för repris. Men i 5 veckor eftersom jag har slagit det, jag tänker jag vill återgå till Rapture, inte att det är något jag missat, men jag vill bara vara där igen. Bara för att vara i detta underbara, sjuklig världen igen.

Om spel kan vara konst, Bioshock är det.

Tags: bioshock, fps, st

Relaterade tjänster

Virtua Tennis 3 (PC) [Review]

09 mars 2008 i Recensioner, Video Games

Tillbaka i 90-talet, EA Sports spel skulle starta upp med, "Om det är i spelet, det är i spelet", som syftar på att något som i verkliga livet idrotten skulle visa upp i TV-spelet version.

Jag tror inte att de använder det längre, men det är en bra sätt att se på Virtua Tennis.

Som i, gör Rafael Nadal kör över hela stället? Check.

Är Roger Federer vansinnigt bra? När jag spelade Federer att vinna # 1 ranking i karriären läge första gången, han whooped mig 6-0, 6-0, 6-0, 6-0, 6-0, 6-0. Galen skott som fick mig att tänka, F * ck du Roger Federer, du dum galen otrogen jävel!

Så, det var verkligen i spelet. Med undantag för Martina Hingis och hennes kokain vana (men jag tror du Martina!).

Jag var ett stort fan av Virtua Tennis till Dreamcast. Sedan spelade jag den lite mer på datorn. När Virtua Tennis 2, kom ut, det gjorde jag inte spela det så mycket, föredrar originalet. Jag skulle ta tillbaka min Dreamcast till Vietnam med mig, bara att lämna det bakom eftersom jag var över viktgränsen för flygningen. Men när jag märkte det var VT3 för PC ... .. guld!

Jag har spelat Top Spin till Xbox, och även om jag gillade det, jag var aldrig att stor beundrare av det. Kanske de kontroller var för svårt för min svag-sås händer, men jag har aldrig riktigt vant sig vid att risken skott, och jag gillade hold-knappen-för-bättre-shot stil i VT. Top Spin använder Xbox: s vänster och höger utlöser så att du kan styra risker och kompetensutveckling i ditt shots.VT är inriktad på att få på plats, och innehar ett skott knappen reglerar hur effektiva dina skott är. VT is much easier in terms of unforced errors; it’s very difficult to hit errors, but this makes it easier for you to focus on just playing and locating your shots.

I once heard that Virtua Tennis described as Ping Pong with better graphics. The original Virtua Tennis stood out because of great graphics, (the Dreamcast was the first generation of video gaming in which someone glancing at the system might think they were watching a real game), easy to pick up gameplay (again, Pong), and addictive career mode.

I’ve read reviewers say that VT3 is no different from VT 1 and 2. That’s true to an extent. The gameplay isn’t the exact same; the tactics and balance are different, but if you have the feel from VT1, VT3 replicates most of its great feel.

In terms of game modes, there are a few options. Multiplayer, Career Mode and Tournament Mode, and Exhibition Mode (quick-play) are menu options, everything you might expect normally. Career Mode is RPG Tennis Player, and could take a good 15-20 hours of your time. It’s damn fun and addicting. The Minigames that have been a core part of the VT experience are also in the game, and really are probably the most enjoyable part of the game, helping you learn how to play better as well as boosting your attributes when you succeed. Tournament Mode is straight tennis, but you can import your created player from Career Mode.

I really liked VT3’s graphics, playing in 1400 x 1050 resolution. The animation and courts are outstanding, and it runs fluidly (at least it did on my computer). I played with a XBox 360 controller that performed well and I think having analog control does make a difference, especially in serving.

Overall, VT3 is a really great game to always have around. You can definitely go too crazy with it in insane mini-game binges and tire of it, but you’ll always want to return to it later.

Here’s footage from the final match in the game (don’t worry, not really a spoiler), and yes, the image above is my created player, victorious. Also, gameplay is much faster than shown in the video. Video capture slowed the game a little because it’s CPU intensive.

Tags: dreamcast , ea , pc , roger federer , sega , tennis , top spin , virtua tennis , xbox

Related posts

YES! New Laptop!

Oct 31, 2007 in Tech

Lenovo T61P ! (Now I just need to get back to the US to pick it up. Can’t wait! Been using a HP Pavilion ZT3000 for four years, even though I still love it- the 1680×1050 Widescreen on it is fabulous.) I got the fingerprint reader, Turbo Memory (I hope Vista XP1 comes out sooner rather than later, I hear TM isn’t that great right now in its current state), and Vista Home Premium. Click on the picture to see the full order specs:

Lenovo Order

Tags: laptop , lenovo , pc , t61p

Related posts

Halo (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

While I was busy saving the universe at 15 frames per second, I wondered why anyone would even care to attempt to do so, especially on a world as ugly as the one I was on. But when I found myself sitting back and watching the credits roll for Gearbox’s PC port of Halo, I realized that, despite whatever sluggish graphical performance the port suffers on its introduction to PC gamers, Halo for the PC still retains its original magic that made the Xbox version quite possibly the best first person shooter of all time.

In Halo, you are Master Chief, the last surviving member of a group of super soldiers the human race developed to help fight off the Covenant, an alien species attempting to destroy humanity. You are resting in a hibernation-like state on the starship Pillar of Autumn when the Covenant catch up to your ship and prepare to board it. Captain Keyes, the captain of the Autumn, has you woken up so that you can help the ship fight off the Covenant boarding parties and prevent them from grabbing Cortana, the ship’s AI. And so as you wake up, your adventure in Halo begins.

Halo is a direct port of its Xbox counterpart. While multiplayer now supports online play, and the control system is now mouse-driven (though the game supports game pads and joysticks as well), the game is essentially the same. This, as with most ports, is both good and bad.

Halo run at its highest detail settings looks the same as the Xbox version other than for the fact that PC Halo at high resolution looks extremely crisp. You won’t find, however, anything like improved textures or better special effects. Fortunately, that doesn’t mean Halo looks like trash. But while Halo was the best looking FPS ever upon its release for the Xbox, it now ranks only slightly above average for a PC FPS.

The real issue with I had with Halo is on a performance level. I don’t have a strong gaming PC, but I can run most games moderately well. For me, Halo, despite it being released close to a year ago, runs on par with games that were just released (Doom 3). I ran the game at the worst possible detail settings at 1024×768 (with low sound quality as well), and I averaged 15 fps (for comparison, gamers consider 30 FPS playable with 60 FPS being optimal) throughout the game. While I found that I could play through the game at that rate even though I was playing at a harder difficulty level, this may have been because I know the levels of the game well. The loss in visual quality for me was quite significant as well. The game at its lowest settings often looked like an early Quake 3-engine game, which is to say that it can look like a 4-5 year old game at times.

The visual quality settings actually have a significant impact on gameplay. On high settings, in a situation where you have a Covenant who is partially invisible and difficult to fight, on low settings, that same Covenant becomes gray and easily dispatched of. Lighting and special effects are affected so drastically that explosions don’t really explode (you cannot see explosions or fire) and the flashlight, which is supposed to be absolutely necessary in some levels, becomes an afterthought. Halo actually becomes easier on its low detail settings. Some might say these types of issues occur with all PC games; if you don’t have the power to run a game, you’ll have to sacrifice certain things in order to play it. I would argue, however, that because Halo runs much more sluggishly than it should in terms of its ratio of performance to visual quality, this is an important issue that needs to be voiced. If you have a slower PC, the performance is definitely something you should consider because it may really damper your enjoyment of the game.

Unlike Halo’s graphics, its music, sound effects, and voice acting don’t suffer in the transition to the PC. While Halo supports surround sound, I ran the game in stereo and found the sound positioning to be very strong. I actually heard a lot of sounds I had never noticed in the Xbox version as well. Sound effects and voices are crisp, in sync, and distinct.

Having mouse control, as you might expect, is a huge advantage over the analog sticks of a gamepad. In the Xbox version, the aiming reticle was slightly magnetized; as you got closer to placing your reticle over the enemy, your aiming sensitivity would get slower. Therefore, it was easier to “lock on” to an enemy once you got your aim onto him. For mouse control, Gearbox just removed this aiming help. I did notice that when you’re manning a turret, you’ll still get a little bit of help, however, and so I’m not sure how much exists (if any) in other situations. Mouse aiming controls well as you might expect for any PC FPS. An odd thing is that the maximum mouse sensitivity that you can set through the game menu will likely be too low for the experienced PC gamer. This, however, can be tweaked externally through information you can find on the Internet. If you’re migrating from the Xbox version, you’ll find that sniping and grenade throwing is significantly easier with a mouse despite how well the Xbox version controlled.

Halo separates itself from other games due to the level it immerses the player in. From the start when you wake up on the Autumn, the game setting almost seems realistic, or at least plausible. You can only carry two weapons, just like a normal person might. You’re a super soldier, part man, part machine, so it’s no wonder you’re stronger than everyone else. You have a rechargeable shield which allows you to survive encounters that would normally wipe out an entire human squad. The characters around you act real and treat you like you would expect for a person of your stature. If humans are fighting around you, you’ll notice that their mood picks up when you arrive. They recognize who you are and what you’re capable of. They’ll chatter during fights and you’ll know it when they’re scared or confident about the current situation. They’re human.

Enemies are no different. There is a hierarchy system where if you show the lower grunts that you can defeat their higher ranked warriors, they’ll become scared of you and try to run. If you throw a grenade at them, they’ll panic in an attempt to escape from it. You’ll always feel that you’re powerful, but that doesn’t mean you can just walk in and kill everyone Rambo-style. The enemy fights you together as a coordinated team, not just a bunch of AI bots trying to kill you on their own. It’s hard to understand what this means until you play Halo. In other games, it seems that characters fight you the same no matter what happens around them. In Halo, however, the environment and situation always dictate how the other soldiers and enemies fight.

The sci-fi storyline is great, and the dialogue is consistently good as well. The voice acting is never cheesy, and the music always creates a great sense of atmosphere. The soundtrack picks its spots; it’s not just always looping in the background. Instead, it always seems that, at the game’s most exciting moments, that’s when the soundtrack is primed and getting you ready for what’s coming.

The magic of Halo is that it never lets you break from its grip. There’s nothing that reminds you that you’re just playing a game. From beginning moment to end, you are Master Chief, the super soldier. You’re fighting an alien species for the survival of all mankind. It’s all perfectly normal, perfectly natural. When you die, you won’t think “Hey! That’s CHEAP!” Instead, and even at the hardest difficulties, you’ll always know you can beat a particular section- you just need to limit your mistakes. And as a super soldier, that’s all you’ll ever want because, after all, you can only control what you do.

What makes Halo such a great game is that it is the closest thing to a cinematic experience in gaming. Usually, a “cinematic experience” means heavy use of beautiful pre-rendered cut scenes and high production values, such as what you’ll see in the Final Fantasy and Lord of the Rings games. In Halo, however, you’re not playing the movie or reliving the movie, you are the movie. If you’ve ever watched movies like Predator, or Aliens, or even Starship Troopers, the pure adrenaline rush you feel in the best moments of those movies is what the entire Halo game creates. In Halo, there are no puzzles or slow moments- Halo is pure action (without boring repetition) mixed in with a fantastic storyline, strong AI, excellent voice acting, and an epic score. Like Half-Life and Goldeneye (N64), Halo will always be considered one of the true classics of the genre.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 512MB, Radeon 9200 (64MB).

Note: Multiplayer was not tested

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: fps , halo , pc

Related posts

Bone (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

Jeff Smith’s Bone comic book epic is a fantasy story for all ages starring the Bone cousins, Phone, Fone, and Smiley, who find themselves lost after being run of out of their native Boneville. Although the Bones themselves look sort of like Snoopy from Peanuts, the stories also involve humans, insects, dragons, and “stupid, stupid, rat creatures”, all of whom can talk to each other. The comic is a great read, how I would describe the comic if recommending it to others is that Bone is “cute, funny, and charming”.

Bone: Out from Boneville (Bone) is an adventure game that retells the events of the first compilation of the comic book series, also titled Out from Boneville.

Bone uses the normal point and click scheme found in most traditional adventure games. Control, as you would expect then, is easy to learn, though I did notice that to get a sensor that something can be interacted with, your character actually has to be close to it. Therefore, when you first enter a screen, you can’t simply move your cursor around to assess what’s available. This made me wonder if I was missing stuff because I didn’t want to move my character to every single part of the screen and scan.

I’m fairly sure I didn’t miss anything, however, which leads to another problem: there is very little actual gameplay. The game is very short- Bone should take most gamers two to three hours to complete. There aren’t too many items to interact with, and while there are some puzzles and mini games (with chase action scenes standing out in particular), most of the game is spent listening to dialogue. The game does cover material from the first book accurately, however, including quoting many of its lines, but it still leaves significant chunks of the story out, and in the end, it doesn’t feel like you’ve done or seen a lot by the time you beat the game.

My feeling is that this will be okay for Bone fans, since they’ll already know and understand the background behind the series, but for new fans, the game may be disappointing. While the $20 price point would usually be great for a game, in this case, it probably isn’ta good value for gamers who aren’t already familiar with the comic.

Graphically, Bone reflects the comic well. While Bone is by no means a technical achievement, this is probably for the better, as Bone will run well on most casual gamers’ computers, and that’s the kind of audience the game fits best.

Bone features solid voice acting and a good soundtrack as well. If you’re familiar with the comic, whether the voice actors chosen will fit your own interpretation of them is, of course, unknown, but for me, I warmed to the selections gradually, and when I read the comics again, I’m sure the game’s voices will be imprinted in my mind as the true voices of the characters.

A lot of the comic’s charm holds up well in this conversion to video game, but there simply isn’t enough gameplay or story depth to satisfy most gamers for $20. Hardcore Bone fans probably won’t care, however, and won’t be disappointed. For everyone else, I recommend waiting until the second chapter comes out, and paying closer to the full price of a normal game for perhaps, what will be overall, a more fulfilling experience.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: adventure , bone , comics , pc

Related posts

Evil Genius (PC Preview)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

Where a game demo can fail relative to a movie preview is that some demos will tell you what you’re missing in the demo version in a way that obstructs with the enjoyment of the demo. Instead of including a few fully featured levels throughout the game for the player to try out, the demo will instead include a few levels but lock out key features of the game that would normally be part of that level. It is one thing to allow a player to play certain levels, with the levels themselves not having access to all the features of the game. After all, this is natural- progression in a game is usually accompanied by the unveiling of more features to keep the game interesting. It is another thing, however, to let the player have access to a level, and then tell him that he can’t do something simply because they are playing a demo. Where a movie preview will attempt to show a glimpse into all the best scenes of the movie, this type of game demo lets you look at its basics and then hints at its better features- leaving you wishing that you could try some of them out to see why a game might be special. Instead of being excited about a game from his own experience of it, the player has to still rely on press previews and the game’s official website to see if a game might be good or bad– which goes against the entire reason for releasing a demo in the first place. Unfortunately, the demo for Evil Genius suffers from the flaw I have just discussed, and consequently, along with a muddled interface, Evil Genius doesn’t really distinguish itself as a must-play title despite its intriguing premise.

In Evil Genius, you’re Maximillian, an evil genius (of course), and you’re looking to build a secret lair and develop your own underground evil society to, one would assume, take over the world. If you’ve watched any of the Austin Powers movies, the atmosphere of Evil Genius will be immediately familiar to you. The game has that same 60’s look and (in this game, attempt at) humor of the movies, and that is to say, while you may be evil, that doesn’t mean you’re seriously evil (bad pun). The game itself is at its core a real-time strategy game. While you’re building your organization, you’ll constantly have objectives which you need to fill. These may vary from capturing a secret agent and interrogating him, to simply building your lair to a specific level. You’ll need to recruit workers (referred to in the game as minions) and train them to fulfill various roles in your organization. You’ll also get your own evil henchmen who are basically stronger, more loyal versions of your workers. The basic worker is the construction worker- these are automatically recruited for you and you can set the pace at which they’re recruited. To train soldiers to protect your base, or to train any other type of employees, you’ll have to build a training room. You can build other types of rooms in the game as well- among the rooms are Barracks (sleeping quarters for your minions), Corridors (hallways), and Freezer (holds dead bodies). Each room has its own set of items you can populate the room with- for example, in the Barracks you can furnish the room with bunk beds and closets.

I liked that you can customize where and how big each room is, and what items and how many of them you place in that room. In a way, it’s like building your own crib. Each item does have its own significance, however, so it seems like you actually need to get at least 1 of everything you’re given the option of buying. At least in the demo, there is nothing you can purchase just for pure decoration purposes. The problem is that, while you can read about what each thing does, it’s not always clear how many you need to put in a room or how big a room should be. In the demo, you’re given a large amount of money (perhaps to freely build in the demo), something that has to be earned in the actual game, and a drawback of this is that it doesn’t give you a sense of how you’re supposed to balance your money, workers, and items.

Questions about balance seem to raise a bigger one about the game’s interface. While the tutorial does a decent job of getting you started, I frequently found myself frustrated with figuring out how to do something. I ended up reading the entire help section, which gives good background information on the various aspects of the game. My frustration with the interface is that when I had an idea of what I wanted to do something, I could never do it intuitively. Often, if something significant happened (like an invasion into the base), I found myself helpless and not sure what to do. For example, the first time I went through the demo, I had objects constantly explode on me. Sometimes, it would be an enemy agent who had snuck in and committed sabotage, but other times, it seemed like things were blowing up on their own. I was never able to figure out what exactly had happened and how I could prevent it. Another thing that happened would be that I would click on an item to place it somewhere in a room, but when I changed my mind, I couldn’t figure out how to cancel my action. I would have to exit the item menu completely and then return.

Graphically, the game is simplistic but colorful. One thing I noticed immediately is that the game will run well even on older, lower performing machines. There is nothing that would qualify as eye candy, but the visuals represent the Austin Powers-ish atmosphere well. Maximillian himself looks like a fatter version of Dr. Evil. Voice acting, which was generally limited to your female “#2” (right hand man, second in command) in the demo, was well done. Like the graphics, in the sound, there’s nothing fancy, but it all integrates smoothly into the gameplay.

Combat is fairly simple. It’s run on the tag system like everything else in the game. With the tag system, everything that you command to be done is given a tag (think of it as a queue command system). As time passes, each tag will eventually be taken care of. If you click on a certain person, you can select whether to kill a person, ignore them, harm them mentally, or capture them. A visible tag is placed on the person and your minions will go out and attempt to execute your tag. As far as I could tell, there’s no way to group a bunch of enemies (to select them all to be attacked instead of individually placing tags on each person) or even your minions so you can move them in unison or plan some sort of attack strategy. This may be due to the fact that your minions are normally not supposed to be directly controlled by you- you only help guide their actions. In general, though, while I feel there is a high level of detail (many aspects have to be considered with each decision) with every single object in the game, I think navigating through it all and being able to understand how everything relates to each other is more annoying than enjoyable, and will likely cause most players to rely on trial and error and replay before they can get a firm grasp on the game’s play system and interface.

Going back to my original gripe about hiding features in a demo, Evil Genius hides certain types of buildings and items that it seems you would have access to if this were the regular version of the game. For one thing, the demo doesn’t let you know what these things are, so you have no idea what you’re missing out on. The interface simply grays them out and says “Demo” over them. To find out what I could be missing, I’d have to go read more about the game. Therefore, what I found with the demo is that I never really got hooked into it especially because of my difficulties with the interface, and I’m not particular enthused about playing the retail version of the game. Sure, it seems like there could be a lot of great things in the game, but I never got to really have fun with the demo, and the demo is really is supposed to be quick, but a highly enjoyable preview into the game isn’t it? There is nothing I can point to and say, “Wow, that was really cool!” The game seems like it has potential- if done right, the game could be like No One Lives Forever in terms of atmosphere and story, with nice lair building and evil organization building aspects. Austin Powers’ obvious influence on Evil Genius’ suggests that game could be funny as well. The demo, however, doesn’t showcase what the game intends to be.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: pc

Related posts

Bone - The Great Cow Race (PC)

Jul 02, 2007 in Articles , Reviews , Video Games

When I looked at Bone: Out from Boneville (OB) last fall, I wrapped up the review with the following:

“A lot of the comic’s charm holds up well in this conversion to video game, but there simply isn’t enough gameplay or story depth to satisfy most gamers for $20. Hardcore Bone fans probably won’t care, however, and won’t be disappointed. For everyone else, I recommend waiting until the second chapter comes out, and paying closer to the full price of a normal game for perhaps, what will be overall, a more fulfilling experience.”

For those familiar with the first game or my first review, I will go into background of the game last, using the same text from the first review, simply because the game is considered a continuation of the first game, rather than a sequel.

As the second Bone chapter starts, the story is set around the Great Cow Race (GCR), a race the local town celebrates each year. Grandma Bone is, as usual, the heavy favorite, running against the best of the town’s cows. Phone Bone sees an opportunity to make money, but he and Smiley quickly find themselves in trouble, forced to pay off a debt they have incurred to Lucious Down, the owner of the Barrel Haven. Grandma has just arrived in town with Fone Bone and her granddaughter Thorn after they were attacked in their home one night by Rat Creatures.

The biggest flaws I found with the first chapter were its length and the level of interactivity users had with the game. These have been improved upon dramatically for GCR, and the result is something that feels more like a true adventure game. The town’s carnival area that you explore with Fone feels really fleshed out and there are at least twice as many characters to talk to than in the first game. The number and variety of puzzles has been improved upon as well; I was especially ticked to find a puzzle where you help one of the Bones write a love poem (Awwww!). The difficulty of the puzzles has been ramped up, and I found the game passing the test that many of my favorite adventures games of the past exhibited: I am not a good game player, and I often use tips or walkthroughs to help me to get to the next step when I’ve given up, thinking I can’t see any other way to approach the problem. Any time I was playing a good adventure game, I would read the tip and exclaim, “Oh! Why am I so stupid? I should have had that.” With a bad game, I would instead think, “How was I supposed to pick up on that? Ridiculous!” When I used the GCR’s in-game help system, I would find myself thinking the former, thus finding that the difficulty and logic balance for the game’s puzzles fair.

On a technical level, the second chapter shares most of the traits established by the first. The visuals are still strong without being technically demanding; the game ran well on my two year old laptop. Aurally, I have no complaints either. I was completely comfortable with the voice acting by the end of the second game, and it is impressive that Telltale has gotten this aspect of the game down so well considering Bone is a low budget indie title.

After playing the first Bone game, I read other players’ impressions, and their thoughts paralleled my own: OB had all the basic components of a winner, but players wanted more of everything for a deeper gameplay experience. With GCR, Telltale has found that formula, which I hope becomes a consistent model for the rest of the Bone games as well as their upcoming Sam & Max games.

For those unfamiliar with the comic or the first chapter, I still recommend getting both chapters in one package. Telltale has lowered the price of a chapter to 12.99, offering both chapters together for 24.99, in effect adding more quality while lowering the price for their product.

Test System: Windows XP SP1, Intel M 1.5MHZ (approximately equivalent to a P4 2.0-2.2), 768MB, Radeon 9200 (64MB).

Background

Jeff Smith’s Bone comic book epic is a fantasy story for all ages starring the Bone cousins, Phone, Fone, and Smiley, who find themselves lost after being run of out of their native Boneville. Although the Bones themselves look sort of like Snoopy from Peanuts, the stories also involve humans, insects, dragons, and “stupid, stupid, rat creatures”, all of whom can talk to each other. The comic is a great read, how I would describe the comic if recommending it to others is that Bone is “cute, funny, and charming”.

Bone: Out from Boneville (Bone) is an adventure game that retells the events of the first compilation of the comic book series, also titled Out from Boneville.

Bone uses the normal point and click scheme found in most traditional adventure games.

(originally published in GamersInfo.net )

Tags: bone , comics , pc

Related posts