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By N2H

半条命( PC机) [综述] 反部队 蓝移

2008年六月18号 评论, 视频游戏

(如果你是新这里,您可能想订阅我的RSS / Atom供稿源 。感谢来访! -迈克尔)

Half Life Cover Art

我想每一位男性擅长某种形式的号码。

  • “ 34D ” (妇女)
  • “ 220HP V6发动机” (汽车)
  • “ 1400 × 1050 , 8472反锯齿, 8472各向异性过滤,每秒60帧” (电脑游戏)

我过去的人。

如果我发挥半条命现在要我打它10年前,我可能会下降。 但是,所有这些多汁的图像质量增强我现在已经与现代个人电脑,它只是sooooo干净的,所以清晰。 (看画面结束时后) 。

和所有我要做的就是等待10年!

我一直在持续运行在过去6个月,做一套,喜欢看的印第安那琼斯三部曲,准备观看水晶头骨,看着原来的星球大战电影,连续播放FFVII ,然后看FFVII降临之子,并等等。

我目前就是半条命。 我拥有的橙盒半条命2和所有其他节目,但要重新审视原来的比赛后再尝试的续集。

这是至少5或6年,自从我上次打半条命,我可能已经通过扩张,反对武力和蓝移(原制订从未发布Dreamcast版的半条命) ,之前也但我想发挥所有半条命游戏顺序在很短的时间内,基本生活了一个完整的经验。

半条命是: (击鼓)

压力。 心脏病发作,冷汗压力。

半条命的图形,如果你玩的抗锯齿,不是那么糟糕。 此外,我的发挥的高清晰度的纹理包阀研制的半条命游戏在2001年,所以我猜我真的只发挥了7岁游戏。

然而,今天,你仍然可以得到深刻的印象如何半条命期待这取决于您的计算机视频卡设置:

  • 高分辨率 -而P S3和X box认为,支持7 20p是如此美妙, P C游戏的方式可以更高。 这意味着更干净,清晰的图形减少锯齿状边缘效应( jaggies )
  • 反锯齿 -使图像更清晰,并开始在当您的监测不高清晰度不够(矿井1 400x 1050,但即使这样,机管局会产生很大的差别)
  • 各向异性过滤 -看看老游戏,并专门发出通知地面纹理。 然后运行连续观看地面如何在弹出纹理或纹理非常遥远模糊期待相比,那些密切。 各向异性过滤将有助于使您所有的纹理看起来更自然,更清晰。
  • 60 FPS游戏 -6 0F PS游戏的方式不同的是从每秒3 0张。 事实上每秒60帧( fps )的,尤其是在第一人称射击(也称为帧)是更重要的决议。 你只能感觉到更多的控制,你会觉得你一个更熟练播放器以及。

至于游戏,什么是革命性的,当时,它并非如此特殊,但现在的感觉压力和紧张时,参与发挥依然存在。 经过10年不过,它仍然不难看出为什么半条命是如此高度考虑。 它仍然非常愉快,但在很多方面,它认为浅。

这个故事的游戏都告诉给你的方式,你永远不会听到你说话,你不与任何人交往。 人们谈论你,而不是给你,所以性格在游戏中真的不是反映了你,也不是一个反思的人你应该。 无论你发挥半条命,反对势力,或蓝移,当你完成后,您将不能告诉我什么字你行走以外的其他简单的事实,如“他是战士, ”他去麻省理工学院“ ,等等。

在半条命,你戈登弗里曼,科学家在布莱克梅萨政府研究设施得到谁不幸陷入了一个失败的实验,开辟了门户网站到另一个层面(这意味着外国人来让你抽! ) ,你基本上只需要生存下去。 谁在乎拯救世界时,都面临着拥抱!

怪兽,摆脱我吧!

停止寻找你怪人怪胎!

主要部分的压力来自于游戏的速度。 你跑得快,你快拍。 问题是,敌人是自己非常快,尤其是当攻击。 您可以迅速拍摄,但没有有力,猎枪的头部是不够的,最杀死敌人,有时两个是不够的。 你可以打赌,但在所花费的时间你火2至3轮,你就被搞乱了自己的权利。 新增的一切活动,以优秀的脚本,并半条命让你感觉焦虑在任何时候都。

反对武力和蓝移,但并不十分叠得还不错。

反对部队,你是阿德里安牧人,一个士兵被送往谁在掩盖的布莱克梅萨混乱,包括“处理”弗里曼。 独特的东西有关这项活动的是,您可以与合法的斗争在您的帮助同胞国家队队友。

反对部队真是好几十审查10年前,但我想这是一个迹象,表明事情已经改变。 什么是一度被称为杰出的人工智能,我呼吁大赦国际智障驴今天。

Gamepsot近10年前

相反,限制你并肩战斗不超过两个的半条命的懦弱科学家或警卫,现在您可以招募球员多达8名美国海军陆战队队员。 海军陆战队有相同的先进的人工智能,当他们是你的敌人在半条命,因此,一些大型的战斗中上演反部队仅仅是惊人的。 尽管比赛并不需要你这样做,你会想重播作战序列,例如刚刚尝试不同的战略,努力减少友好casualties.However ,尽管游戏可以让您领先这么多的同伴,你'所有可能从来没有超过四年的时间由于禽流感的挑剔下列行为。 反部队的唯一的重大缺陷是,它往往难以保持您的追随者线。 在某些情况下,他们似乎只是成为困惑,并在其他时间有一种无形的线,他们不会交叉。 它通常还不清楚其中的这两个原因使您的球队向前迈进,让您花太多时间妄图将其组装。 这是一种耻辱,因为剩下的比赛是如此高的质量。

但我觉得更好发挥独立,我绝对不认为任何形式的意识“真正的”士兵帮助我。 总体而言,这种扩张包只是确定。 这很有趣,因为它fleshes更多的半条命宇宙。 除了一些不错的新武器,但感觉就像反部队和蓝移只是奖金水平半条命,以及我的意思是不觉得你真的做什么不同,或考虑中的作用不同的特点-它更像是扮演戈登弗里曼一个新的皮肤。

蓝移是... 。好, bleh ?

这肯定是最严重的3场比赛。 反对部队,你是一个士兵谁正试图采取了戈登弗里曼和所有其他布莱克梅萨工作人员实验后,但在蓝移,你是一名警卫(巴尼卡尔霍恩)在布莱克梅萨在这些事件。

令人兴奋的声音?

我以为不是。

这不是。

在训练任务的蓝移,你会看到您的安全警卫朋友吃了甜甜圈在射击场。 当然,这是应该有趣,但是这就是我认为当我想到如何来形容蓝移的水平。

觉得懒惰。

最后,扩大Pack是值得经历,如果您完成半条命还想要更多。对于这些人,他们将满足这一需要,但如果你考虑它们作为独立的经验,对自己他们不值得经历。

截图(点击避免看到画廊如果你想避免画面的破坏者)由半条命,蓝移和反部队。 查看高分辨率善良!

半条命:

反对部队:

蓝移:

标签: 游戏半衰期 橙色方块 电脑, 游戏 阀门

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生化奇兵( PC机) [评论]

2008年4月29日 评论, 视频游戏

cover_bioshock

我想念你生化奇兵。

为什么我离开你呢?

不要离开我。

我国与生化奇兵开始缓慢。 余启动它在我的新联想笔记本电脑在1月份。 我想听到的故事大爸爸。 Amazingness 。 当我看到了,我是在飞机坠毁,撞上海洋,回忆父母告诉我应该是什么。

在我前面中央的海洋是某种形式的灯塔。 我去里面,深入到水下Atlantean风格的城市所谓的狂喜。 然后我停下来。

2个月后在3月我回来给它,准备斗争。

2天后包括周日比赛从上午10时至凌晨3点,星期一已经不复存在。

我出去了一支烟,并删除了比赛。 我想继续前进,我觉得这是一个激情夜晚。

但在那个时候起,我一直在思考你生化奇兵。 我应该从未离开过你。

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在我的笔记本电脑,生化奇兵并没有太顺利运行( 30张) ,但即使在800 × 600 ,生化奇兵有一个不可否认的美感,使你觉得怎么生活, 1920年没有永远继续下去。 尽管比赛是在20世纪60年代,它的经典意义上的设计和风格,你看到这些旧步话机和电影一样Timecop (奇怪的比较,我知道) 。

我喜欢西部片,他们期待有趣的用自己的方式,但我从来不认为, “我希望我再回来住。 ” 然而,与老派Bioshock/1920的美学,某种程度上,世界必须已远优于今天。 提是一个水下的城市,一个安德鲁瑞安成立获得自由的限制,从一个“文明”的社会。 无限自由,但是,有风险,当你到达提,你会发现一个城市撕毁,因为缺乏道德约束。 遗传修改。

世界无限的权力(认为新的矩阵 ) ,无限的可能性,但也有世界上可怕的价值观。 改变自己,直到你不是人了,其他的变化,使他们没有人权了。

尽管如此,我仍然要生活在那里

如您探索海底世界,这是惊人的寻找超越的玻璃看到一个真正的海洋城市。 想想如何银翼杀手的天际线期待您第一次看到电影,这是我觉得如何寻找深入到海洋。

正如我前面提到的,当您启动游戏,你会发现自己在中间的海洋后,飞机坠毁,慢慢发现狂喜,水下城市。 您正在寻找的东西从第一人认为,由于世界的方式是,基因改造不仅是一种选择,而是必要的。 你可以选择你是谁,但是,黑客,心理攻击,战斗机。 这使我想起杀出重围,在意义上的开放性的游戏,但它确实远不说开放水平。 您可能也有类似的技能,巴埃纳顿在杀出重围,但最终,你将作斗争的方式通过提更多的往往不是。 这是一个射手。

你慢慢发现你是谁,以及为什么你在提,什么一直在进行。 你有一个朋友或两个引导你,虽然它看来,大多数人已变成遗传怪物,你会慢慢充实的细节,不仅是世界你在,但其主要角色,即使您,我很少遇到任何的其他主要特征。

是什么使生化奇兵但真正的工作是,所有的游戏的组成部分,图形,声音,游戏,是为了工作的故事。 我的意思是,当你玩,你知道你做,你看到,听到,或经验,这是因为这个故事。 这是因为这样的世界里,你住在当你发挥。 任何人没有任何东西,因为这将是冷静,他们这样做,是因为这是世界。 这是一个真正身临其境的体验。

正如麦克所说的那样,他觉得像他正在读一本书。 我同意从某种意义上讲,但我认为这是一件好事。 的程度和深度的细节一本书,但你不读。 它的视觉,更比任何电影能够以有限的长度。 还有神奇的给它,不能轻易地加以解释。

这个故事本身,从总的阴谋,是不是特别。 不是哑巴,但不惊人的令人印象深刻。 你如何成为一个字的故事,然而,如何生化奇兵集除了本身几乎一切你打过。

当我完成生化奇兵,我想这将是它。 一吨的乐趣的同时,持续时间,但没有真正照顾重播。 然而,在5个星期,因为我已经打它,我发现自己想我想回狂喜,而不是有什么东西我错过,但我只是想在那里了。 只要是在这个奇妙的,病态的世界了。

如果游戏可以艺术,它是生化奇兵。

标签: 生化奇兵 电脑

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使命的召唤4 :现代战争(德尚)

2008年1月13号 评论, 视频游戏

记住当你玩游戏上[插入随机守旧派游戏系统]和存在是[插入游戏,看坏屁股系统] ,和公正的思考如何可怕的游戏是?

然后你重温这些同样的游戏5年后,并认为, jeez ,什么地狱是我想什么? 我觉得这些游戏看起来很棒,但它们看起来像废话。

当然,这种情况不仅是因为相对优似乎荒唐的和合格的也许是“现实的图形”是很容易掩盖了最好和最聪明的当前年龄。

使命召唤4是这种类型的游戏,只有它只是出来的任天堂DS 。 我认为正常,看来,我试图诋毁比赛,但我实际上意味着使命的召唤看上去漂亮极了。

在DS基本上是N64没有纹理过滤能力。 如果像COD4游戏出来的N64 7年前,它将一直以其出色的图形。

现在,在2008年,使命的召唤可能拥有最好的“逼真的三维”式的图形系统,也就是说,游戏不足够的视觉感觉现实。 对比这个动物通道,没有人会说,交流以往任何时候都看起来像真正的生活。

但是,化学需氧量没有。 哦,这该死的发挥也相当太多。

实行化学需氧量,标题现代战争相当告诉您需要知道的。 你在目前的时间,踢屁股。 第一人称射击的军事行动。

化学需氧量正在迅速与商场快速游戏(在现实主义) ,以及这是无穷的乐趣。 你不能死,如果你仔细;我打得有点的COD为Xbox 360 ,他们并不认为相距甚远。 在DS版反映了整体的感觉和气氛,它更先进的兄弟姐妹。 帧速率非常稳定,这不是太走动和目标,改变武器(使用触摸屏的目标,控制垫移动) ,以及健全,尤其是配乐,是太棒了。 相当数量的武器(火箭发射器,狙击步枪) ,有趣的车辆特派团(直升机和吉普车) 。

唯一美中不足的游戏是一些可怕的人工智能从您的队友和敌人,但总的来说,不要紧,这种类型的比赛。

现在,我想如果我能发挥使命召唤4 PC机上体面的设置我的笔记本电脑。 :对

标签: 使命的召唤德尚

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光晕2 (买家)

9月28日, 2007 评论, 视频游戏

我完成光晕2一对夫妇一个星期前,我第一次去希望通过它,因为它第一次在2004年。 我记得在此之前,我原以为图形没有良好的(更高级别的画面细节“持久性有机污染物” ,你才能真正看到此期间停产场景)相比,原来这游戏很短。 关于第一点,光晕2看起来优于光晕1 。 这是很明显给我,因为我已经完成一日玩光环开始前2 。 此外,单人战役的氢气是不是真的,短期只是不是乐趣。 思考这两场比赛让我不知道不过,如果我的初步印象都动摇我认为太多的重播。 例如,当我打光晕1 ,我认为这是有史以来最好的事情。 我仍然这样做,但我所有的重复播放,我真的不重视的故事线和其他细节,为什么它是如此优秀,我只是发挥并获得通过的东西,几乎像我想提醒自己的2001年,而不是发挥它真正新鲜,看看是否栈的方式使用。

再说,谁能真正重新开始当你重新游戏? 但它确实让我不知道,我不喜欢,因为最后一战2的原因我认为(这将是下面列出)还是我第一次发挥偏差超出我认为复苏?

因此,无论如何,光晕2看起来有点晕高于1 。 帧率是坚实的,视觉设计依然存在,但我认为意义上的情绪尚未建立,以及因为它是光环1条款的景观和设计水平。 至于音乐,我不是一个大风扇的突破本杰明/梦魇/摇滚启发的东西在这场比赛中,尽管一切是好的。 当你看到的游戏,这就是很大的区别,我来了。 光晕2感觉很多速度比光晕1 -而我觉得光晕1更多的耐心,等待您谈谈罢工,抓住机遇,它并不认为这种方式相当的续集。 在原来的,感觉你的一部分,更大的景观,只有1花花公子在这个巨大的行星围绕漫游,我想是的规模大大降低了在光晕2 。 也许我可以说明这是一种开放的游戏世界。 在光晕2 ,我觉得更推动了重点道路,较小的水平,无论这实际上是不是真的,我不知道。 枪战是快得多的续集,子弹出来了很多速度更快,对我来说,我觉得像这样成立了游戏,以更加积极,并不太关心你的时间,看到发生了什么事情。

洪水约(抱歉,似乎并不像一个大扰流给我) ,但我从未关心他们(他们看起来像是阴谋填料给我) ,而在光环1 ,我觉得自己在电影外国人试图打击它们赶走,运行害怕所有的时间时,您希望听到大流行,然后一大堆其他持久性有机污染物的爆米花死亡。 人们新的竞赛,字符,生物,你实际上不发挥士官长全通过比赛,但我不认为任何这些增加是值得注意的。

射击控制感觉扎实,但力学之间的游戏枪/混战攻击/手榴弹,这一切不完全一样的方式。 它不具有相同的平衡感和力量和时机。 我知道这可能听起来像我想基本上光晕1的完全一样光晕2 ,并在一定意义上你会是正确的。 我觉得光晕1是最好的一场比赛所有的时间毕竟。 双挥舞可在续集,但它从来没有的东西我真的很享受在单人游戏或备份时,我曾经发挥多人与凯尔年前。 双挥舞是我不得不这样以保持竞争力或者是有效的。 由于缺乏舒适性来自不具有相同的顺利控制的感觉当我挥舞着双相比, 1枪。 2枪,我总是觉得我的猜测是对的控制,但1 ,我知道我可能是坏屁股我还以为我的,我一直知道我所做的一切,以及控制器的延伸,我的想法。

故事可以是一个很好的动力,以任何比赛,但我感觉我真的不记得细节的故事在任何比赛我打。 尽管如此,我认为,当我打,我可以告诉时,我感兴趣的是怎么回事,我想区别光晕1和2如果我是来总结一切是光晕2就像是最好的版本所有其他FPS游戏的游戏,也许你打过。 看来相当不错,控制很好,没有什么这么多错误的。 这个故事和起搏的游戏可以很容易地符合所有其他FPS游戏了。 光晕1 ,然而,一个多指纹图谱,这是一个不同时间的游戏体验。 这是影片中你的观点来自于粮食技工,而不是游戏, FPS游戏正试图使你觉得你发挥了电影。 通常情况下,我要说前者是坏,所以我想我只是苦于没有足够的词来描述它。

这值得注意的是,尽管;了很多的故事在光晕2是通过cutscenes说。 在光晕1 ,很少在那里cutscenes ,而是发挥你的故事中的游戏。 这是一个例子,我的意思以上。 对于每一个其他FPS游戏,光晕2仅仅是喜欢他们。 光晕1是一种完全不同的事情。

这可能没有任何意义,但也许如果你谁也有人认为,差异大的原始和续集,也许你同样的感觉。

我想好消息是,与光晕3 ,我一直在阅读的是,它更接近光环光晕1比2 。 刚才读的游戏本周,这一切光环3 。 优秀的评语已经让我想了微软Xbox 360 ,尽管高投资我想必须把进来我猜这会没有什么不同,我与原来的游戏。 俺排队的发射和购买的Xbox公正的光环,没有别的原因。 如果没有光晕,我不会有一个游戏。

标签: 游戏

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毁灭战士3 (买家)

2007年7月2日 文章 评论, 视频游戏

我不害怕。 我一直在此之前通过。 我已经得到的武器。 我已经得到的技能。 当他们来到我个人而言,我将为他们失望。 配备了最强大的武器装备的人知道,我笑他们因为他们隐藏在黑暗中。 我不害怕黑暗。 余笑,骂我的呼吸,我抠动扳机。 我一直拉,有如逆水行舟,但更随时到来。

我听到的尖叫声。 慢慢地,我心中unravels 。 他们是未来的我。 我不害怕。 俺一眼周围。 我不害怕。
我跑。

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Doom 3中的Xbox是一个技术奇迹。 神奇的图形,严格控制和骨冷使音响效果毁灭战士3光滑,容易发挥,生产。 当您发挥尝试了几个小时,你会毫无疑问,你在一个美妙的经验。 不幸的是,虽然没有任何觉得不妥的游戏,当你战胜它,你会发现自己思维, “不错,这对与最后, ”超过“哇,这太棒了! ” Doom 3中可有很多乐趣,并经常,彻头彻尾的恐怖,但是有些失踪的游戏,使游戏令人难忘。

Doom 3中是一个科幻恐怖第一人称射击张( fps )由编号软件,制造商的末日(当然)和Quake系列。 当您第一次启动游戏,什么立即脱颖而出是令人难以置信的灯光效果。 当你远在这场比赛中,照明不超过隐藏的动物或东西你很难看到的。 令人信服的阴影创造了一定的情绪在这场比赛中,和阴影是用来吓唬,而不是只看良好;当你看到一个影子的摆动机构的开销,然后再真正看到身体,你就会明白我的意思。 该模型的性质以及详细的,而脸和嘴同步看现实的。 总体而言, Doom 3中看起来壮观,你会惊叹于许多特殊效果(所有的游戏) ,您以前看过的电影,但没有视频游戏。

声音在Doom 3中是非常好的,但不区分自己的图形做。 在大多数情况下,我没有通知影响的5.1很多,但肯定环绕建立本身更多的比赛结束。 我喜欢低音效果用来创建一种感觉紧张和不安。 音乐是不是真的是比赛的一部分,但像环绕效果,更是本月底。 语音扎实的演技以及最语音代理中使用语音和视频记录,而不是性质的互动。

如前所述,没有什么本质错误的Doom 3 。