吉他英雄:该Widget
2008年五月十九日 在视频游戏
(如果你是新这里,您可能想订阅我的RSS / Atom供稿源 。感谢来访! -迈克尔)
这是一个很酷的想法方面的宣传,使我想起了类似的想法我曾经为在该槽。这个FLASH游戏是该死的艰难! 甚至不能获得通过的一个歌曲。
标签: Activision公司 ,吉他英雄, redoctane , 节奏, 部件![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
| By N2H | ||||||||||||||||||||||
2008年五月十九日 在视频游戏
(如果你是新这里,您可能想订阅我的RSS / Atom供稿源 。感谢来访! -迈克尔)
这是一个很酷的想法方面的宣传,使我想起了类似的想法我曾经为在该槽。这个FLASH游戏是该死的艰难! 甚至不能获得通过的一个歌曲。
标签: Activision公司 ,吉他英雄, redoctane , 节奏, 部件无论出于何种原因,我决定把我的名字在谷歌搅拌机。 这图片我的黑色水球和卡其可能是最糟糕的图片,我都采取。 我看起来像我200磅。 这显然当我看到这个采访我,我不应该谈论向新闻界发表的。 没有人曾经告诉我什么/什么不能说,但我不知道我可以说。 所以,我是一个poopy残骸。
啊,嘿,前几天吉他英雄和十亿美元的特许权。
我不记得,我是一个研发分析师。
专访: RedOctane
作者: Ophelea , 2005年2月28日
虽然还没有一个家喻户晓的名字,红辛烷值是一个浏览器的后起之秀已经多的事情,因为它。 开始作为一个邮件的视频游戏租赁公司,他们很快就进入周边领域的点火舞蹈垫-现在被认为是标准的家庭舞蹈垫。 首席执行官黄凯,制片人乔恩潭,并研究和开发的分析师迈克尔,让我们参观了他们的设施,告诉我们一些他们的历史,让我们发挥他们的一些玩具!
迈克尔:第一是红色辛烷值点火升空。 事实上,我们开始是一个视频租赁公司,但后来的发展,而通用的这种垫。 我们注意到,有兴趣的人在这个所谓的视频游戏热舞革命2000-2001年左右。 所以,我们开始进口垫一些公司,都比较陈旧,但人们开始购买。 在收到一些反馈,我们意识到这是一个不断增长的市场机会,并开始寻找更难进入人们想在一个舞蹈垫。
港口及机场发展策略是玉,但他们遇到了一些问题-他们是薄或滑。 我们开始看看我们如何能够改善这些舞蹈垫,并最终成为我们的核心产品。
黄凯: RedOctane的第一周是RedOctane跳舞垫。 这是一个薄垫子风格类似游戏的原始舞蹈垫产品。 我们最初只是转售给其他第三方舞蹈垫,但很快认识到,质量的垫东西球员们非常不满。 它们通常发生迅速或球员不得不修改它们,使它们表现更好。 我们认为我们可以改善目前的产品在市场上我们没有通过设计一个垫是更持久,更反应,并阻止下滑的使用非泡沫底部滑。 这是一个很受欢迎的产品,并推出了系列的舞蹈垫产品,我们现在知道。
GamersInfo.net :你是如何开始的设计点火簿?
迈克尔:通过反馈和来访的很多铁杆ddrfreakonline.com等网站,试图找出选手知觉的垫'的问题。 也有大modding社区里他们会采取softpads和尝试,使他们更好。 一个想法是简单地考虑,并把它放在一个木制板。 因此,我们采取了许多他们的想法和期待的方式把这项与硬件作垫这是竞争力和吸引力。
如果你开始玩的游戏,大多数游戏玩家喜欢这个(点金属垫) 。 这是他们所熟悉的和正在努力让反弹。
但是,在家里他们往往利用这个(点点火垫) 。 这是位弱于真正的硬垫,并说你不穿皮鞋,这是很重要的。
GamersInfo.net :有多少点火台出售你每年平均?
迈克尔:我不知道确切数目,但我们在零售-E BGames,百思买等
黄凯:我们不提供销售数字,但我们的产品做得非常好网上和商店。 他们出售电子束运动会,游戏,百思买,玩具的玩具反斗城,强俄, Microcenter ,以及其他商店。
GamersInfo.net :你知道你们这里的假日销售的点火垫释放DDRExtreme ?
黄凯:同样,我们不提供销售数字,但我们销售的DDR Extreme和点火台的销售非常好在2004年的度假季节。 我认为这是突破的一年,舞蹈类游戏。
GamersInfo.net :这些垫子是不同的颜色,这台新的?
迈克尔:在这里您可以看到一些一般性的研发(研究与发展) 。 这些不仅是我们的垫子,但其他垫我们期待在尝试和确定哪些我们可以借鉴别人正在做尝试,始终改进我们的产品。
其中很多原型的舞蹈垫我们已经尝试了尝试,建立最好的产品为消费者。
黄凯:我们的研发部门正不断检讨新思想和新发明新产品和/或功能。 我们这样做是用我们自己的专长,跳舞垫产品,也看双方的其他产品的类别和境外,以帮助刺激新的想法就如何改进我们的产品。
GamersInfo.net :你这样做产生的金属片。 你生产的所有的游戏系统?
迈克尔:没有 ,这是游戏本身的游戏设计。 但是,我们发展我们自己的金属是最好的,一个消费者可以买到。
你看到的是仓库的未成年人,这两个人通过网上商店。 该项目是通过发运零售分销经历一个更大的仓库,即使你看到这里是不小。 但真正没有太大而言,零售。
GamersInfo.net :如何做以及硬垫卖?
迈克尔:由于这是更高层次项目,近200美元,它并不出售以及向孩子们。
黄凯:金属垫做销售很好,但最畅销的垫是我们的点火跳舞垫。 在200美元,大多数人都买不起或不想花钱的金属跳舞垫。 但是,我们使它的铁杆球迷谁正在寻找最佳的产品和一个商场的经验。
GamersInfo.net :你出售的零售 ?
迈克尔:他们是在游戏网站,但由于规模,他们根本无法给予的货架空间。 他们不紧凑,不能折叠。
点火垫片多一点关爱家庭。 你可以折叠,并抱膝他们离开的地方。
GamersInfo.net :我不经常看到很多广告的金属跳舞垫和我不知道,也许你不应该更多吗? 这是一个神话般的产品。
乔恩谭:金属垫呼吁一个非常具体的市场,只有铁杆球迷复员将支付200美元的舞蹈垫。 但是,销售得非常好。 即使我们只是表明你正在演变;我们正在准备另一个循环,改善所有,需要改进,以使其更逼真该商场的经验。
即使我的朋友,希望成为“挂”的舞蹈垫,但我仍然建议我们的点火垫。 这是我们最畅销的原因只有一个,我们确定在这一点上的价格点,因为它已经赢得了它。 这真是一个伟大系列的舞蹈垫。
GamersInfo.net :一旦你认识到这一点要取得成功,什么是您决定要处理呢?
迈克尔:通常每个摊位的想法新的机遇,我们可以考虑。 许多灵感来自中国。 所以,我们往往只是作出了很多的东西,那么,我们通过和决定什么是真正好的。 有时候,我们看到的东西,并知道这是不太人们想要什么,但我们可以使它更好地融入人们将真正想要的。
黄凯:舞蹈的RedOctane垫垫和其他的舞蹈垫类产品的第一个商用。 除了跳舞垫,在未来的产品类别,我们决定以解决是街机摇杆市场。 我们在R & D的前一年,我们介绍了RedOctane商场棒。 这是一个伟大的产品,集成了许多功能,我们相信铁杆社会希望在一个摇杆重型。
GamersInfo.net :一个例子吗?
迈克尔:游戏的马拉卡斯是供Dreamcast实际上是一个我们看着但随后该系统是不再可用。 所以真的,我们刚开始这样做了的舞蹈垫,然后开始看到人们想要的。
我们工作的舞蹈垫了好几年。 点火垫是其第3次的产品周期。 最初的垫有层次的步骤和泡沫,使之更加坚实,也不会滑国内。 但直到第二次产品周期时,我们将在更严厉的泡沫时,真的起飞,人们开始认为这是“跳板”的人。
GamersInfo.net :您的广告显示您的四个最重要的外设和最适合今天的比赛:点火垫,商场战斗机的操纵杆,踏板的射击和太鼓。 什么是后垫?
迈克尔:在 4-5年,我们已经做外设我们已经提供了许多产品,其中大部分直接从中国。 这是决定是否要工作,我们自己的版本,一直难以决定。 商场操纵杆可能是下一个。 当前版本出来去年8月,但最初的操纵杆出来约2002年。 这是一个确定操纵杆却没有如现在。 正是通过我们的教训是我们可以做与生产-当您第一次开始时你有什么想法这“应该”的。 但是这不是直到你开始生产,你找出如何努力这将是使或什么样的障碍存在。
我相信这是许多人不理解-如果你阅读论坛等他们认为的想法会如此容易执行,但时候到生产的事情发生了巨大的变化。
GamersInfo.net :我还没有看到操纵杆在零售,是吗? 如果没有,你打算把它放在零售?
迈克尔:不,事实并非如此。 我们正试图获得在零售但是有很多竞争对手在这一领域-疯狂凯茨,鹈鹕. ..他们总是有他们的标准产品与游戏如街霸和真人快打和那些真正华而不实的控制器。 所以,我不知道我们会到这一点的零售,但我们的工作态度。
该操纵杆市场是一个有点淹没。 和我们有一个历史上真正与“硬核心”的受众。 我们没有进入零售与我们的舞蹈垫,直到大约一年前,因此,我们一定用在这工作“硬核”的境界。 我们刚刚根据我们的销售关闭的-人们听到“红辛烷值的质量” 。
GamersInfo.net :在商场操纵杆,你去旁边的太鼓,决定跳过驴孔鼓,因为鹈鹕已经成为一个...
迈克尔:我们不知道它的时间。 我们有概念的会议,我们每一个通过了建议,并与驴孔,我们刚刚决定,我们并不觉得有机会(任天堂生产的鼓以及)在那里我们。 我们不知道鹈鹕的时间。
太决定不出售鼓分别是一个决定性因素,我们。
GamersInfo.net :看到太鼓被释放在日本和欧洲之前,在这里,没有看销售的游戏有影响你的决定,这是否是一个有益的产品,使这里出现?
迈克尔:在许多方面,我们使用我们的社会信息。 很多人谁发挥社会将发挥其他的音乐游戏。 因此,它往往是一个问题的解释他们的利益,他们是否会表现出兴趣。
GamersInfo.net :你认为让你鼓太鼓优于其他比你不必去花钱买的第二个副本的游戏?
迈克尔:面对鼓更为敏感。 如果你打开两个太鼓床单是不同的。 我发现,与游戏鼓有刚刚盲点。 和来自是传感器被置于拿起振动。 如果你击中一人死亡中心你得到当场死亡。 我们所做的只是更多地,更小的传感器,使我们的资产负债表只是更敏感。
如果您尝试同时,你会发现差异。 不是游戏鼓是坏的,但我认为我们是更好的。
GamersInfo.net :由于没有任何发挥,他们拉? 是否有反弹? 它有助于让你获得太累了。
迈克尔:它有一些,但不是很多,这不是一个真正的鼓声,但有一些。
迈克尔:踏板是一个想法乔恩发现谭从上场时间危机-有没有好只是踏板可用。 没有任何模拟的商场给人的感觉。 您已达到一个垫枪模拟踏板,你失去的游戏感觉。
乔恩谭: NAMCO的决定是把所有的踏板功能的枪。 一些第三方开发商提出了踏板的插入枪。 但是我发现,通过试验是第二次控制器插入到另一港口充当了踏板。
我知道这几年,所以当了PS2版本出来后,我再次发现如果你可以在一个控制器即使在玩游戏,你可以插入两个控制器和两个Guncon 2时间危机2和两个踏板的功能。
所以,这是可以想象的,但整个困难创造了踏板的时间危机作出了金属踏板感觉相当足够的时间让危机的经验。
GamersInfo.net :有哪些是您开发,完成研发,完成原型,但他们只是没能成功?
乔恩谭:我们经历一个过程。 我们确保所有获得的书面,并得到分析从市场营销和销售的角度来看的。 只是因为这是一个伟大的想法,不使其无害的商业决定。 将市民购买呢?
时间危机踏板实际上有一个非常高的货物的成本-因为它的金属,因为它已经金刚石电镀。 但是,数额电路和按钮在那里? 非常低。 它是金属,费用很多的踏板。 你不能塑造它。 从字面上看,在中国,您将获得人民的折叠和焊接他们重新走到一起。 所以,这是一个非常高的货物的成本。
操纵杆是另一种配件,该公司已经同-我们已经生产基本上2 -3一般类型,我们所做的。 但它的东西我们还在考虑-我们是“调情”这个市场。 二维战斗游戏,而死于日本以外的。 游戏战斗还没有做得非常好,甚至三维战士-的“重头戏” -不做好市场。 所以,确定什么类型的操纵杆将市场的支持。
GamersInfo.net :一个FPS游戏操纵杆? 我不能是唯一一个与可怕的灵巧没有谁可以管理两个模拟控制器...
乔恩谭:这种控制器已经设想和思考自雷神之锤1个人电脑。 从思想,我不认为任何时候都死的想法,你必须要找到一个更好的答案。
迈克尔:所有的想法也不是完全100 %的创新。 这只是一个时间的问题作出了增强现有的东西得到公正的权利。
GamersInfo.net :随着商场的Xbox发展中国家将有一个全新类型的游戏,将可以在控制台,最好与轨迹球,摇杆等你有否想过的工作呢?
乔恩谭:我还没有具体。 的方式,该公司的作品是,我们非常自由,因为我们是一家小公司。 所以,如果你有一个想法你写了一个资产负债表。 一切您认为这个想法,以适应一个资产负债表。 然后,你做一个基本的成本分析和判断,市场将难以承受。
GamersInfo.net :你的东西你现在的工作?
乔恩谭:我们这样做,但它仍然没有批准的尚未公开宣布。
GamersInfo.net :什么是你的梦想项目的设计和建造,使游戏更轻松,更有趣的发挥?
乔恩谭:嗯,有过很多谈论FPS游戏控制器和做与工作。 但是,也如果你看看大卖家一样光晕或特种作战司令部,等等-这些球员已经习惯使用的g amepad。 再次,如果你看看流行的游戏和公司的生产,有多少数百万美元的研究,他们已经提出了吗?
这真是我们想做的事情,我们调情与它不断,但这是很大的挑战有许多原因不仅仅是设计。 你必须与开发;你必须有他们建立代码为您的控制器,你不能简单地产生一个,并希望它是兼容的。
你不能有一个完美的鼠标工作就像鼠标和它插入PS2的控制器。 有一种产品在中国-我们不会与它有联系-称为Fr agJoy。 这是一个适配器作为一个鼠标和键盘进行控制,但它并不完全效仿相同的经验,你将获得从电脑鼠标,因为它不是这种方式可调。 问题是,最终你不得不返回中心。 您的操纵杆总是返回到中心在不使用时,和你如何让鼠标这样做?
发展中国家一些模拟鼠标在技术上并不可行的“完美”的意识,但你可以非常接近。 它已完成与FragJoy 。 我们设计的产品一样,但我们仍处于试生产。
GamersInfo.net :你能找到任何真正的野生想法,你想怎么办呢?
乔恩谭:一些想法,已经抛出的一个席位的驾驶经验,有液压交流,而不只是双休克隆隆? 可它的界面与代码,以便它碰撞检测“噢! 您已被击中右侧! “我们不点在这里我们可以方法索尼和说, ”对于赛车4我们要执行的代码为您的产品... “但有一个梦想,有一种产品,它模拟的。
GamersInfo.net :我注意到,你不必是方向盘和飞行摇杆。 这是因为市场充斥着他们?
乔恩谭:我们不会创造一个产品,除非它的竞争力最好的。 这就是我们总是要进入市场。 我们不会进入与“只是另一方向盘或操纵杆” 。 将飞行模拟器市场支持另一个操纵杆?
迈克尔:市场条件的目的,真正的决定性因素。 没有EBGames是放弃楼面面积为250美元的项目,他们可能出售5 。
乔恩谭:一个很好的例子是枪游戏。 一氧化氮枪游戏以及销售以外的时间危机系列。 世嘉甚至没有生产枪死亡之屋3 ,卖出确定。 我认为这是大约15万辆。 但是,那么你的附着率? 让我们假定这是25 % ,这是相当高的。 所以我们说, 3万辆。 这是足以生产的所有模具及生产所需的一场比赛?
GamersInfo.net :控制器的孩子。 没有人真的已经朝着这个方向努力。 我的孩子们手中的小煤矿一样。 不是有很多的儿童游戏的Xbox但即使的S -控制器仅仅是太大-我自己的双手抽筋了。 你看的东西只是生产规模?
乔恩谭:我们评价孩子的产品。 但是,我们从来没有真正调查你是所谓的“儿童控制器”的一个重要制度。 我个人的意见是,如果我没有市场调研我发现,真的不是足够大,或市场需求的。 在游戏控制器真的并不大。 微软Xbox硫控制器相对较小。
GamersInfo.net :我也认为,假设是,当我们说: “孩子们”我们的意思8年或10岁。 我想,即使年幼的儿童, 5 , 6 , 7 ...
乔恩谭:我的问题是“什么游戏是儿童谁是5或6或什至8玩? ”
GamersInfo.net :我自己的孩子玩古惑狼, Spyro ,哈利波特,雷蒙尼历险...但我8岁的发挥整个指环王seies的游戏,使他有一个相当数量的关键组合工作。 一个完美的例子是小熊维尼游戏,我年轻的时候,他已是4 。 目前还没有灵巧的问题,游戏的目的是为青年人。 但是,该控制器是很难坚持诚实,他没有实力,因为这仅仅是发展中国家在这个年龄。
迈克尔:我们有很多关心儿童的项目。 我们已经做了大量的研究它。 但是,很难确定一个控制器,将专门为一个孩子-不只是一个较小的成人的控制器,我们可以采取1 0场比赛作为一个取样和建立一个基于共同标准,但它不会工作的每一个完美比赛中,只有良好。
乔恩谭耀宗:真正的相信,我们很多人都在这里,我们需要一个控制器,适合比赛。 它必须有足够高的附着率,它使意义通过整个过程的设计和生产,以获得足够高的利润率。 但是,他们感到非常具体的游戏。
GamersInfo.net :你提供任何思想的PC市场? 你有更多的灵活性,什么条件你就可以生产。
迈克尔:是的。 特别是在FPS游戏控制器是我们早些时候谈到。 我不认为我们特别专注于一个市场-电脑与控制台。 我们专注于这一想法。 我们发现,普通的玩家的游戏,特别是那些40岁以上的长大,谁的游戏控制器正在寻找不同的东西但他们未必是足够大的部分游戏人口。 但是,像你的轨迹球前面提到的可能是一个好主意-我想探讨进一步。
这只是很难转化,因为键盘和鼠标已经成为这样一个标准几乎通过人民被迫使用它,他们很难考虑使用别的。 此外,也没有增加的成本如果你使用鼠标和键盘。
GamersInfo.net :你觉得如果你是让您的名字等同于游戏的租金收入, GameFly ,这将有助于您的零售业销货额? 太多次我们已经提到我们要谈论到您的研发部门和人民不知道您的房屋出租...
迈克尔:它可以比较困难,涉及这些在一起,我真的不能评论说,不要在这方面的工作了。
黄凯:我相信,更多的我们可以做到使RedOctane品牌在消费者面前,更将有助于各方面的业务,无论是游戏出租或视频游戏机的配件。 我们采取了一个独特的营销办法,每个地区的业务,所以你不一定会看到我们的广告,我们的在线游戏的租金和出售视频游戏配件,相同的广告。 但是,客户租场比赛我们最终会查看我们的配件,反之亦然。 的确有协同作用。
GamersInfo.net -访谈-专访:R e dOctane
标签: redoctane2007年11月二十八日 在视频游戏